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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-1-20 03:31:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "hud1" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "hud2"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "hud3"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "hud4"     # 物品
  10.   WEAPON_ICON_NAME = "hud5"  
  11.   ESCAPE_ICON_NAME = "hud5"  
  12.   # X坐标修正
  13.   X_PLUS = -40
  14.   # Y坐标修正
  15.   Y_PLUS = -180
  16.   # 选择时图标的动作
  17.   # 0:静止 1:放大
  18.   SELECT_TYPE = 0
  19.   # 闪烁时光芒的颜色
  20.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 249, 131, 140)
  21.   # 闪烁时间
  22.   FLASH_DURATION = 10
  23.   # 闪烁间隔
  24.   FLASH_INTERVAL = 20
  25.   # 是否写出文字的名称
  26.   COM_NAME_DROW = true
  27.   # 文字名称是否移动
  28.   COM_NAME_MOVE = true
  29.   # 文字内容
  30.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  31.   SKILL_NAME = "招术"   # 特技
  32.   GUARD_NAME = "调息"     # 防御
  33.   ITEM_NAME = "道具"  # 物品
  34.   WEAPON_NAME = "撤退"  
  35.   ESCAPE_NAME = "换武器"  
  36.   # 文字颜色
  37.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  38.   # 文字坐标修正
  39.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  40.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  41. end

  42. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  43.   attr_accessor :last_index
  44.   #------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● オブジェクト初期化
  46.   #------------------------------------------------------------------------
  47.   def initialize(x, y, commands)
  48.     super(x, y, 32, 32)
  49.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  50.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  51.     @item_max = commands.size
  52.     @commands = commands
  53.     @column_max = 1
  54.     @index_max = 0
  55.     @last_index = nil
  56.     @name_sprite = nil
  57.     @sprite = []
  58.     @sprite_menu  = Sprite.new

  59.     refresh
  60.   end

  61.   def dispose
  62.     super
  63.     for sprite in @sprite
  64.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  65.     end

  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.   end
  68.   #------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● リフレッシュ
  70.   #------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  73.     for sprite in @sprite
  74.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  75.     end
  76.     @name_sprite = nil
  77.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  78.     @sprite = []
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i)
  81.     end
  82.   end
  83.   #------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 項目の描画
  85.   #------------------------------------------------------------------------
  86.   def draw_item(index)
  87.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  88.     @sprite[index].z = self.z + 1
  89.   end
  90.   def draw_com_name
  91.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  92.   end
  93.   # 更新
  94.   def update
  95.     @last_index = self.index
  96.     super
  97.     icon_update
  98.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  99.    
  100.     if move_index?
  101.     # 判断当前光标位置      
  102.    ###########################################################################   
  103.      case @last_index
  104.      #攻击  法术  防御
  105.      #物品 换武器 逃跑
  106.      
  107.      when 0 # 攻击
  108.       
  109.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  110.         # 光标指向法术
  111.         @index = 1      
  112.       end
  113.       
  114.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  115.         # 光标指向防御
  116.         @index = 2      
  117.       end

  118.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  119.         # 光标指向物品
  120.         @index = 3      
  121.       end

  122.       if Input.repeat?(Input::UP)
  123.         # 光标指向物品
  124.         @index = 3  
  125.       end
  126.       
  127.      when 1 # 法术

  128.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  129.           # 光标指向防御
  130.           @index = 2      
  131.       end

  132.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  133.         # 光标指向攻击
  134.         @index = 0      
  135.       end

  136.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  137.         # 光标指向换武器
  138.         @index = 4      
  139.       end

  140.       if Input.repeat?(Input::UP)
  141.         # 光标指向换武器
  142.         @index = 4   
  143.       end
  144.       
  145.      when 2 # 防御

  146.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  147.           # 光标指向攻击
  148.           @index = 0      
  149.       end

  150.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  151.          # 光标指向法术
  152.          @index = 1      
  153.       end

  154.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  155.         # 光标指向逃跑
  156.         @index = 5      
  157.       end

  158.       if Input.repeat?(Input::UP)
  159.         # 光标指向逃跑
  160.         @index = 5      
  161.       end
  162.       
  163.      when 3 # 物品

  164.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  165.           # 光标指向武器更换
  166.           @index = 4      
  167.       end

  168.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  169.         # 光标指向逃跑
  170.           @index = 5      
  171.         end

  172.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  173.         # 光标指向攻击
  174.         @index = 0      
  175.       end

  176.       if Input.repeat?(Input::UP)
  177.         # 光标指向攻击
  178.         @index = 0      
  179.       end
  180.       
  181.       when 4 # 武器更换

  182.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  183.         # 光标指向逃跑
  184.           @index = 5
  185.       end

  186.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  187.         # 光标指向物品
  188.           @index = 3      
  189.       end

  190.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  191.         # 光标指向法术
  192.         @index = 1      
  193.       end

  194.       if Input.repeat?(Input::UP)
  195.         # 光标指向法术
  196.         @index = 1      
  197.       end
  198.      
  199.      when 5 # 逃跑

  200.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  201.         # 光标指向物品
  202.           @index = 3
  203.       end

  204.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  205.         # 光标指向武器更换
  206.           @index = 4      
  207.       end

  208.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  209.         # 光标指向防御
  210.         @index = 2      
  211.       end

  212.       if Input.repeat?(Input::UP)
  213.         # 光标指向防御
  214.         @index = 2      
  215.       end
  216.     end
  217.     #######################################################################  
  218.       
  219.     end
  220.   end

  221.   # アイコンの更新
  222.   def icon_update
  223.     for i in [email protected]
  224.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  225.       #@sprite[0].x = self.x  - i * 16 + 50
  226.       #@sprite[0].y = self.y + 0 -20  
  227.       #@sprite[1].x = self.x - i * 16 + 50
  228.       #@sprite[1].y = self.y + 39-20
  229.       #@sprite[2].x = self.x - i * 16 + 50
  230.       #@sprite[2].y = self.y + 39*2 -20   
  231.       #@sprite[3].x = self.x - i * 16 + 50
  232.       #@sprite[3].y = self.y + 39*3 -20     
  233.       #@sprite[4].x = self.x - i * 16 + 50
  234.       #@sprite[4].y = self.y + 39*4 -20
  235.       #@sprite[5].x = self.x - i * 16 + 50
  236.       #@sprite[5].y = self.y + 39*5 -20
  237.       @sprite[0].x = 5 + 275
  238.       @sprite[0].y = 4 + 124
  239.       @sprite[1].x = 45 + 275
  240.       @sprite[1].y = 4 + 124
  241.       @sprite[2].x = 85 + 275
  242.       @sprite[2].y = 4 + 124   
  243.       @sprite[3].x = 5 + 275
  244.       @sprite[3].y = 104 + 124     
  245.       @sprite[4].x = 45 + 275
  246.       @sprite[4].y = 104 + 124
  247.       @sprite[5].x = 85 + 275
  248.      @sprite[5].y = 104 + 124
  249.       @sprite[i].z = 9000
  250.      #@sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  251.       @sprite[i].visible = self.visible
  252.       @sprite[i].update
  253.     end
  254.   end
  255.   # コマンドネームの更新
  256.   def com_name_update
  257. #    if move_index?
  258.       @name_sprite.name = get_com_name
  259. #    end
  260.     @name_sprite.x = 80#self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS#
  261.     @name_sprite.y = 350#self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS#
  262.     @name_sprite.z = 9000#self.z + 1    @name_sprite.active = self.active
  263.     @name_sprite.visible = self.visible
  264.     @name_sprite.update
  265.   end
  266.   def get_com_name
  267.     make_name_set if @name_set.nil?
  268.     name = @name_set[self.index]   
  269.     name = "" if name.nil?
  270.     return name
  271.   end
  272.   def make_name_set
  273.     @name_set = []
  274.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  275.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  276.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  277.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  278.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::WEAPON_NAME
  279.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  280.   end
  281.   def move_index?
  282.     return true#self.index != @last_index
  283.   end
  284.   def need_reset
  285.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  286.   end
  287. end

  288. # アイコン用スプライト
  289. class Sprite_Icon < Sprite
  290.   attr_accessor :active
  291.   attr_accessor :icon_name
  292.   #------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● オブジェクト初期化
  294.   #------------------------------------------------------------------------
  295.   def initialize(viewport, icon_name)
  296.     super(viewport)
  297.     @icon_name = icon_name
  298.     @last_icon = @icon_name
  299.     @count = 0
  300.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  301.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  302.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  303.     @active = false
  304.   end
  305.   #------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● 解放
  307.   #------------------------------------------------------------------------
  308.   def dispose
  309.     if self.bitmap != nil
  310.       self.bitmap.dispose
  311.     end
  312.     super
  313.   end
  314.   #------------------------------------------------------------------------
  315.   # ● フレーム更新
  316.   #------------------------------------------------------------------------
  317.   def update
  318.     super
  319.     if @icon_name != @last_icon
  320.       @last_icon = @icon_name
  321.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  322.     end
  323.     if @active
  324.       @count += 1
  325.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  326.       when 0
  327.         icon_flash
  328.       when 1
  329.         icon_zoom
  330.       end
  331.       @count = 0 if @count == 20
  332.     else
  333.       icon_reset
  334.     end
  335.   end
  336.   def icon_flash
  337.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  338.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  339.     end
  340.   end
  341.   def icon_zoom
  342.     case @count
  343.     when 1..10
  344.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  345.     when 11..20
  346.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  347.     end
  348.     self.zoom_x = zoom
  349.     self.zoom_y = zoom
  350.   end
  351.   def icon_reset
  352.     @count = 0
  353.     self.zoom_x = 1.0
  354.     self.zoom_y = 1.0
  355.   end
  356. end

  357. # コマンドネーム用スプライト
  358. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  359.   attr_accessor :active
  360.   attr_accessor :name
  361.   attr_accessor :need_reset
  362.   #------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● オブジェクト初期化
  364.   #------------------------------------------------------------------------
  365.   def initialize(viewport, name)
  366.     super(viewport)
  367.     @name = name
  368.     @last_name = nil
  369.     @count = 0
  370.     @x_plus = 0
  371.     @opa_plus = 0
  372.     @need_reset = false
  373.     @active = false
  374.     self.bitmap = Bitmap.new(60, 32)
  375.   end
  376.   #------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 解放
  378.   #------------------------------------------------------------------------
  379.   def dispose
  380.     if self.bitmap != nil
  381.       self.bitmap.dispose
  382.     end
  383.     super
  384.   end

  385.   #------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● フレーム更新
  387.   #------------------------------------------------------------------------
  388.   def update
  389.     super
  390.     if @active
  391.       if need_reset?
  392.         @need_reset = false
  393.         @last_name = @name
  394.         text_reset
  395.       end
  396.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  397.     end
  398.   end
  399.   def move_text
  400.     @count += 1
  401.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  402.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  403.     self.opacity = @count * 25
  404.   end
  405.   def text_reset
  406.     @count = 0
  407.     @x_plus = 0
  408.     self.bitmap.clear
  409.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  410.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 0, 0, @name)
  411.   end
  412.   def need_reset?
  413.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  414.   end
  415. end

  416. class Scene_Battle
  417.   #------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● プレバトルフェーズ開始
  419.   #------------------------------------------------------------------------
  420.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  421.   def start_phase1
  422.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  423.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  424.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  425.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  426.     com5 = Momo_IconCommand::WEAPON_ICON_NAME
  427.     com6 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  428.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5,com6])
  429.     @actor_command_window.y = 120
  430.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  431.     @actor_command_window.active = false
  432.     @actor_command_window.visible = false
  433.     @actor_command_window.update
  434.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  435.   end
  436.   #------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  438.   #------------------------------------------------------------------------
  439.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  440.   def phase3_setup_command_window
  441.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  442.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  443.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  444.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  445.     @actor_command_window.need_reset
  446.   end
  447.   def command_window_actor_x(index)
  448.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  449.   end
  450.   def command_window_actor_y(index)
  451.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  452.   end
  453. end
  454. #==========================================================================
  455. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  456. #==========================================================================  
复制代码
用的是RTAB系统,我想让第最后一个图标变成执行公共事件01,怎么做到……

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发表于 2012-1-20 13:00:23 | 只看该作者
本帖最后由 JinFa 于 2012-1-20 13:02 编辑

我不知道RTAB有没有动到这里,
我用新的档案去改的,给你参考看看

Scene_Battle 3脚本里找到 update_phase3_basic_command 约109行
里面的 case @actor_command_window.index 就是处里选项对应的动作 约121行

我在里面加入
  1.       when 5
  2.         common_event = $data_common_events[1]               #调用1号公共事件      
  3.         $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  4.       
复制代码
我是用右下的图标来试的所以是5

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# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @actor_command_window.index when 0 # 攻撃 #========================================================  发表于 2012-1-20 15:19
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 楼主| 发表于 2012-1-20 15:20:22 | 只看该作者
JinFa 发表于 2012-1-20 13:00
我不知道RTAB有没有动到这里,
我用新的档案去改的,给你参考看看

      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻撃
#==============================================================================
#RTAB观光游第二站,增加战斗快捷键ASD                      这段是官方增加的脚本
#==============================================================================        
        if victory?
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
#==============================================================================        
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      when 1  # スキル
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # スキルの選択を開始
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_actor.current_action.kind = 0
        @active_actor.current_action.basic = 1
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      when 3  # アイテム
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アイテムの選択を開始
        start_item_select
#==============================================================================
#RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
#==============================================================================
      when 4 #逃跑(添加内容)
        if $game_temp.battle_can_escape == false
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            
          #==============================================================================
          #==============================================================================
          #==============================================================================
          #==============================================================================
          #==============================================================================
          #==============================================================================
          when 5
        common_event = $data_common_events[1]               #调用1号公共事件      
        $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
        #==============================================================================
        #==============================================================================
        #==============================================================================
        #==============================================================================
        
          return
       end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @phase = 0
        # パーティコマンドウィンドウを無効化
        @actor_command_window.active = false
        @actor_command_window.visible = false
        $game_temp.battle_main_phase = true
        if $game_temp.battle_turn == 0
          update_phase2_escape
         $game_temp.battle_turn = 1
         for battler in $game_party.actors
            battler.at -= @max / 2
          end
          return
       end
       # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @escape = true
        for battler in $game_party.actors
          @command_a = false
          @command.delete(battler)
          @action_battlers.delete(battler)
          skill_reset(battler)
        end
#==============================================================================        
      end
      return
    end


RTAB是改这里么,为什么出错了


无签名,不解释
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发表于 2012-1-20 15:46:54 | 只看该作者
本帖最后由 JinFa 于 2012-1-20 15:47 编辑

看了一下,你似乎是把when 5 错放到了when 4 里的 if 里面了,要拿出来

下面的你再试试,用你给的改的,我没完整的也不好测试
  1. # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  2.       case @actor_command_window.index
  3.       when 0  # 攻撃
  4. #==============================================================================
  5. #RTAB观光游第二站,增加战斗快捷键ASD                      这段是官方增加的脚本
  6. #==============================================================================        
  7.         if victory?
  8.           # ブザー SE を演奏
  9.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  10.           return
  11.         end
  12. #==============================================================================        
  13.         # 決定 SE を演奏
  14.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  15.         # エネミーの選択を開始
  16.         start_enemy_select
  17.       when 1  # スキル
  18.         # 決定 SE を演奏
  19.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  20.         # スキルの選択を開始
  21.         start_skill_select
  22.       when 2  # 防御
  23.         # 決定 SE を演奏
  24.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  25.         # アクションを設定
  26.         @active_actor.current_action.kind = 0
  27.         @active_actor.current_action.basic = 1
  28.         # 次のアクターのコマンド入力へ
  29.         phase3_next_actor
  30.       when 3  # アイテム
  31.         # 決定 SE を演奏
  32.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  33.         # アイテムの選択を開始
  34.         start_item_select
  35. #==============================================================================
  36. #RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
  37. #==============================================================================
  38.       when 4 #逃跑(添加内容)
  39.         if $game_temp.battle_can_escape == false
  40.           # ブザー SE を演奏
  41.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  42.           return
  43.         end
  44.         # 決定 SE を演奏
  45.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  46.         @phase = 0
  47.         # パーティコマンドウィンドウを無効化
  48.         @actor_command_window.active = false
  49.         @actor_command_window.visible = false
  50.         $game_temp.battle_main_phase = true
  51.         if $game_temp.battle_turn == 0
  52.           update_phase2_escape
  53.           $game_temp.battle_turn = 1
  54.           for battler in $game_party.actors
  55.             battler.at -= @max / 2
  56.           end
  57.           return
  58.         end
  59.         # 決定 SE を演奏
  60.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  61.         @escape = true
  62.         for battler in $game_party.actors
  63.           @command_a = false
  64.           @command.delete(battler)
  65.           @action_battlers.delete(battler)
  66.           skill_reset(battler)
  67.         end
  68.       when 5
  69.         common_event = $data_common_events[1]               #调用1号公共事件      
  70.         $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  71. #==============================================================================        
  72.       end
  73.       return
  74.     end
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