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[RMVA发布] 【新手菜单】第四章 人物状态页的横向排列(UI)

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发表于 2012-3-30 01:07:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 345912390 于 2012-11-25 20:09 编辑

看到有人在提问区问到了这个问题,所以教程比计划的早了一点!
预先准备工作:有一个半身像素材,和前三讲的工程。
提供工程:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=26813&uk=3843192968   (内有半身像素材)

申明:
1.本教程只适合初学者,大神可无视
2.对已使用了,某某大神的脚本实现了,与其相似功能的可以跳过。
3.本教程如果影响了你现使用的脚本,你可以新建工程,找到教程中提到的脚本页,从新工程中拷贝替换。
4.不提供教程与其它脚本的冲突解决方案。


教程的最终效果图


正课:
  在 小镜子的第二章中到讲了,Window_MenuCommand的横向解决方法。也许就会有人效仿第二章的做法,
修改Window_MenuStatus的父类。
  呵呵,如果你换了,那么你就很可能改到上图显示的样子,但是实际上点击人物却不能进入单个人物页。
  今天先讲一下理论:就是关于类的继承。
类的继承模型:
  1. class A
  2.   def A_B(x)
  3.    x+line
  4.   end
  5.   def line
  6.     return 5
  7.   end
  8. end
  9. class B<A
  10.   def B_A
  11.       5*A_B(5)
  12.   end
  13. end
  14. class C<A
  15.     def C_A
  16.          5*A_B(5)
  17.   end
  18.   def line
  19.     return 20
  20.   end
  21. end
  22. #得出 B_A  -----------50
  23. #得出 C_A  -----------125
复制代码
上面的代码中
c和B虽然都继承了(父类)A。但其输出 却有很大的不同。其主要原因就是因为C重定义了A中的def line
这也是我们今天修改脚本的第一步
在Window_MenuStatus页面插入以下脚本
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 获取列数
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def col_max
  5.     return 4 #跟据分辨率的不同可以改
  6.   end
复制代码
至于为什么加这段,不解释。实在不懂的,可以将Window_ItemList(物品画面)与Window_ShopBuy(商品的窗口)两个脚本对比一下就应该明白。
测试后效果图


从上图可发现角色都挤在一起,所以我们现在就需要调整每一个角色的信息位置与列宽。
脚本如下 :
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 获取项目数
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def item_max
  5.     $game_party.members.size
  6.   end
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 获取项目的高度
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def item_height
  11.     height - standard_padding * 2
  12.   end
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 获取项目的宽度
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def item_width
  17.     (width - standard_padding * 2 + spacing) /col_max - spacing
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 获取行间距的宽度
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def spacing
  23.     return 0
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 绘制项目
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def draw_item(index)
  29.     actor = $game_party.members[index]
  30.     enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
  31.     rect = item_rect(index)
  32.     draw_item_background(index)
  33.     draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y, enabled)
  34.     draw_actor_name(actor,rect.x, rect.y+96)
  35.     draw_actor_class(actor,rect.x, rect.y+96+line_height*1)
  36.     draw_actor_icons(actor,rect.x,rect.y+96+line_height*2)
  37.     draw_actor_level(actor,rect.x, rect.y+96+line_height*2)
  38.     draw_actor_hp(actor,rect.x, rect.y+96+line_height*3)
  39.     draw_actor_mp(actor,rect.x,rect.y+96+line_height*5)
  40.     draw_actor_tp(actor,rect.x,rect.y+96+line_height*6)
  41. end
复制代码
上面的脚本有些def在Window_MenuStatus页面本来就有。所以 已存在的就替换掉,没有的就加进去。
测试效果图

到了这一步大致上看状态页的横向排列脚本是写玩。但是如果你的队伍里的人数超过4 人时就会出现翻页的问题。
这下是很多初学者没法解决的地方。
  好了,我们再重新回到开头。在本文的开头,我提到了有人会用 小镜子的第二章中到讲的方法,修
改Window_MenuStatus的父类为Window_HorzCommand来达到横排的效果,其实也真的可以达到所相要的显
示效果。
  由此我们就可参考Window_HorzCommand脚本来达到我们想要的目的。要参考,我认为首先就要看它所继承的父类
有没有相关连地方。对比结果如下:
   Window_MenuStatus < Window_Selectable
     Window_HorzCommand < Window_Command< Window_Selectable
由上我们可以看到
Window_HorzCommand为Window_Selectable的二级子类。
Window_MenuStatus为Window_Selectable的一级子类。
通过Window_HorzCommand与Window_Command的脚本对比。我们可以发现在这两个脚本中都重定义了
Window_Selectable的 光标在画面范围 与之相关的脚本。而我们现在需要解决的翻页问题就是与 光标在画
面范围 有关,所以我们可以将Window_HorzCommand脚本中与光标有关的脚本复制到Window_MenuStatus
的脚本中,通过测试来对比前后两个界面的差别。
光标有关的脚本如下
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 获取首列位置
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def top_col
  5.     ox / (item_width + spacing)
  6.   end
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 设置首列位置
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def top_col=(col)
  11.     col = 0 if col < 0
  12.     #col = col_max - 1 if col > col_max
  13.     self.ox = col * (item_width + spacing)
  14.   end
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● 获取尾列位置
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   def bottom_col
  19.     top_col + col_max - 1
  20.   end
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 设置尾列位置
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def bottom_col=(col)
  25.     self.top_col = col - (col_max - 1)
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 确保光标在画面范围内滚动
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def ensure_cursor_visible
  31.     self.top_col = index if index < top_col
  32.     self.bottom_col = index if index > bottom_col
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 获取项目的绘制矩形
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def item_rect(index)
  38.     rect = super
  39.     rect.x = index * (item_width + spacing)
  40.     rect.y = 0
  41.     rect
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 获取对齐方向
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def alignment
  47.     return 1
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 光标向下移动
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def cursor_down(wrap = false)
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 光标向上移动
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def cursor_up(wrap = false)
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 光标移至下一页
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def cursor_pagedown
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 光标移至上一页
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def cursor_pageup
  68.   end
复制代码
测试效果如下:

我们可以看到光标是横向移动了,只是有部分角色没显示出来。这个就比较难办。
仔细想想,光标的这一部分脚本应该是没有问题的。那问题出在哪里呢?
呵呵,细心的人可能已经发现了,在页面中间的下方还是有一个小三角。
这样我们就可以考虑下Window(窗口)的contents(容器)部分了。
现在我们再重定义contents的宽度和高度,测试
脚本 如下

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 计算窗口内容的宽度
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def contents_width
  5.     (item_width + spacing) * item_max - spacing
  6.   end
  7.     #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 计算窗口内容的宽度
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def contents_height
  11.     item_height
  12.   end
复制代码
效果图如下

横向的脚本就完部完成了

现在说下半身像的问题
准备工作:因为我只有一张4*2 的半身像身像素材Actor1.png,所以上我在工程中所有角色图片都用的Actor1有头像。
如图:

半身像的素材在:教程3\Graphics\HalfBody目录命名为Actor1.png
说明一下半身像的名字一定要与角色图片用的Actor1名字相同。
步骤1:根据RM脚本的命名规则可以在Window_MenuStatus中找到
  1. draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y, enabled)
复制代码
我们全局搜索关键字:draw_actor_face
得到Window_Base的  def draw_actor_face(actor, x, y, enabled = true)函数。
我们复制draw_actor_face函数,更名为draw_actor_HalfBody添加到Window_Base脚本中
脚本如下:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 绘制角色半肖像图
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def draw_actor_HalfBody(actor, x, y, enabled = true)
  5.     draw_HalfBody(actor.face_name, actor.face_index, x, y, enabled)
  6.   end
复制代码
在draw_actor_face函数中,我们看到它只调用了draw_face方法。
步骤2:我们搜索关键字:draw_face
得到Window_Base的  def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)函数。
我们复制draw_face函数,更名为draw_HalfBody添加到Window_Base脚本中
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 绘制角色半身肖像图
  3.   #     enabled : 有效的标志。false 的时候使用半透明效果绘制
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def draw_HalfBody(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
  6.     bitmap = Cache.HalfBody(face_name)
  7.     rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 194, 136, 194)
  8.     contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  9.     bitmap.dispose
  10.   end
复制代码
由于draw_face函数中用bitmap = Cache.face(face_name)语句。bitmap(位图)的意义我们决定了步骤3。
步骤3:我们在Cache脚本页搜索关键字:face
得到def self.face(filename)函数。
我们复制def self.face(filename)函数,更名为def self.HalfBody(filename)添加到Cache脚本中
脚本如下:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 获取角色肖像图
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def self.HalfBody(filename)
  5.     load_bitmap("Graphics/HalfBody/", filename)
  6.   end
复制代码
最后我们修改Window_MenuStatus页面中的def draw_item(index)部分
改为
  1. draw_actor_HalfBody(actor, rect.x, rect.y, enabled)
复制代码
上面那半身像一部分,我讲的整个过程。只不过是一个由结果逆向推导的思维过和。
测试如下 图

这一讲提供工程下载http://115.com/file/c2uroazw#教程4.zip
也许上面的讲解有错的地方,有就请指出,不要没事就乱喷!

谢谢各位观客。
下次讲解内容为:
回合制网游中的精典系统《跑商》。到那时会有跑商的核心脚本:NPC指定收购物品

补充一下:
有人在说背景的问题,在现在加一段脚本 放在Scene_Menu页面
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 生成背景
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def create_background
  5.     @background_sprite = Sprite.new
  6.     @background_sprite.bitmap =Cache.load_bitmap("Graphics/System/","Menubackground")
  7.     @background_sprite.color.set(0,0, 0,0)
  8.   end
复制代码
效果如下

上在的背景脚本好像有点小问题
提供另一种方法:在Scene_Menu中新建一个透明的Window_XX,然后用类似draw_face的函数加入背景
  1. class Window_background < Window_Base
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对象
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize
  6.     super(0, 0, 544,416)
  7.     self.opacity = 0
  8.     refresh
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 刷新
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def refresh
  14.     contents.clear
  15.     bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/System/","Menubackground")
  16.     rect = Rect.new(0, 0, 544,416)   
  17.     contents.blt(0,0, bitmap, rect, 255)
  18.     bitmap.dispose
  19.   end
  20. end
复制代码
效果如下


至于窗口透明可在Window_XX的def initialize中加入脚本
  1. self.opacity = 0
复制代码
有人反应脚本有问题,所以重新改了一下

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http://rpg.blue/static/image/smiley/yct/A059.gif中国字认识都不到一半,哪的心情学英语呀!

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发表于 2012-3-30 09:45:48 | 只看该作者
接手美……话说接手之后更新快了很多,
不过我还是很期待想第一章预告那样的菜单
LZ也多些一些类似的教程来学习一下吧

点评

窗口透明 可以参考Window_MapName的def initialize 背景可以参考Scene_MenuBase的def create_background 和Window_Base中def draw_face语句  发表于 2012-3-30 12:25
呵呵,我确实是想知道像第一章预告菜单那样如何把窗框变透明和添加背景图片是怎么搞的,不过既然我看着像新手党那我也算罢了~  发表于 2012-3-30 10:40
我想说一下,这个教程第三章提供了时间窗口制作思路。你可以用相同的思路去做。教程是用来学习的,不是提供给【伸手党】复制粘贴的!  发表于 2012-3-30 10:15
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发表于 2012-3-31 20:40:33 | 只看该作者
呃,前面还没学完,这个横向的状态不错,不过不太喜欢半身像, 还是小头像比较好(因为技术问题,画不出半身像……)
哈,支持,学会了加到我的游戏里去,
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发表于 2012-4-1 12:38:32 | 只看该作者
本帖最后由 狂歌天涯 于 2012-4-1 12:42 编辑

还要请教先生,如何在不同的窗口下加入不同的背景啊?呵呵,我是一个年纪比较大的新人,脚本真的不懂,只是逻辑思维还算可以,我现在只是利用我自己特有的逻辑思维来了解脚本。先行谢过了!
贴上刚完成的一个菜单,呵呵。
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发表于 2012-4-7 22:12:14 | 只看该作者
55555555555555…………我没有耐心学脚本啊!我现在才12岁,应该努努力就可以学会的,大神们提供一个可以让我有兴趣的方法啊!谢谢各位了!

点评

我也是~能写点简单脚本(得失物品……= =)  发表于 2012-8-14 13:45
我也12歲ㄝ  发表于 2012-6-7 17:20
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发表于 2012-4-9 14:02:34 | 只看该作者
tang19990919 发表于 2012-4-7 22:12
55555555555555…………我没有耐心学脚本啊!我现在才12岁,应该努努力就可以学会的,大神们提供一个可以让 ...

先读好现在学校里的书。。特别是数学和物理   对于学习计算机语言真的很重要    那些都是基础 虽然学得时候不觉得     等你基础学好了   你再来看这些脚本就会觉得很简单了    都是很明显的逻辑和判断  

12岁嘛。。。不急  你还有时间  慢慢学  一边改一边看效果就好了       到了我这种怪蜀黍年纪的时候  你再想去搞基础就是悲剧了  
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发表于 2012-4-12 03:47:44 | 只看该作者
我是超级菜鸟!~原先第三章很多不懂的~现在明白了很多!真心谢谢楼主!
可对于背景的还不是很了解!继续琢磨!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-4-12 03:59:21 | 只看该作者
目测是好物(虽然咱看不懂。。建议lz把前三章的链接扔出来方便大家系统学习~
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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-8-14 00:50:13 | 只看该作者
抱歉  問一下

你最後的  透明背景  怎麼用出來的

我看了半天 還是 不太懂

能不能 簡單 詳細  的 告訴我呢 ?!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-19 12:25:41 | 只看该作者
不好意思,請問一下
那個遊戲時間是怎麼做出來的
是否能提供腳本或教程?

点评

謝謝  发表于 2012-8-20 17:04
地址 http://bbs.66rpg.com/thread-226295-1-1.html  发表于 2012-8-19 21:09
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