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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 ; E" d6 h( o: V; L
( k8 ^6 \ Q# w& ~5 P如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。& h! s' r9 e$ S
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
3 Z+ \" a0 H( b/ Y& T 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
; G" {& K. R8 z# J# H/ C3 T它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
& v9 H, ~: N$ J1 p$ ?, h/ ?9 L) c当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
4 m1 M( K( _/ {9 W7 |2 Y& ?/ o' u! ?2 O7 Y" J2 h$ E
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,: N7 j& u- r9 w6 b, |# d( y4 B4 ^
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,0 v- O7 A, \; Q I% E" ]
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
: A Y& h, q0 |3 L+ n6 E \/ A" b0 B二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
( ]' C$ T; g; f" n 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
; I) C5 H8 W9 q6 v2 L% L
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 ! I* w; X Y2 x- O$ ?
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:$ ]' {- }) \: v4 \5 }9 i9 O" @
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;! M, Y# Q# z {( d
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;9 S: M& F, t$ F# I
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;( \+ K/ \7 U# ~1 w5 b2 z
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;* O8 p/ a. `( P% _& I
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);$ ]# H0 B( L* i# `: N7 T
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。5 R; z# H( T9 [, P6 B
已知的BUG有:: z8 @# A3 q. @' r% P1 B
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
& o9 M2 e* v: e! S" B5 j* e# V2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
: {' _; o* C6 H4 ~( L3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。9 J0 {, T& b; F) }1 ~
演示视频地址:- N& Y$ y* |+ Q" w: B$ v
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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& n4 P, ?" `5 A }·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |