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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 / d2 a& S6 |5 m2 u2 t
4 ]' b; ~5 m/ h2 P5 A
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
( g! y6 P0 T- M j6 C! P Z1 W具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
[! @( X* i0 H0 i 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
, M( k3 I, v, v. {' d它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
* G% q+ E2 i7 g$ [4 n当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
- s' O3 U% e( T `2 w2 L, a. ?. V$ N6 A2 z2 M
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,2 }! ?+ P0 k7 }9 l; a$ a* W9 q
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
0 g7 L4 v- e* @9 l 这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。3 K/ F% E/ Q a$ I
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,3 A9 \, Q6 }( w/ J3 }5 C. m1 b
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
; \) z4 ^6 a) w* M0 P/ K
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
9 p; e/ ]# R( k6 K, F 现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:2 T, D) X% Q" `4 q9 e
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
$ `0 V$ G9 U$ j, K1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;2 ~# P3 R& a# B f
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;: h" d# l; E+ U- x0 c/ S! U
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
; \2 x, l0 ~9 e8 l( S4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);- A: ~$ {: s$ c: W1 T
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。. O' n! X6 P @3 e' p
已知的BUG有:
# n) g# o5 X3 P- f1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);. _5 s1 {2 k) }' o( R
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
/ _* ? H, k9 I( |' K+ s* ?& n3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
' L" J* v4 y- H 演示视频地址:
; h9 D$ F4 q8 t* x& i4 |http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |