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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 , k% A! Y3 W8 ]( O/ o3 S

+ e$ o, H+ v" v# h如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
. O$ G: o  M. L% V( `7 m1 C具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?; J7 O3 z1 G7 r; d, d

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,% Y# y# E! f$ l- P* }9 ?% ^- D
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
$ V1 z) F+ O3 d- k7 w% i当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
, m3 q" F- |8 ?/ f" C# v% D' L6 p9 }; K; K$ b
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
% ~, F' V" E" B$ l一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,. n4 }2 e5 o1 @
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。- u$ i* ?+ F$ N
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
( L' G$ m3 j; O      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
# [! z; K. ^1 i" V2 [* c* z4 S7 P
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

( T, w1 @' p: q( C) a- b1 u# B
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有) f2 X2 d+ P: j! f9 s- D
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;: Y' Y/ c9 ]7 D0 \6 ?5 I+ x
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
) t# [4 D! t  h' z2 o% o9 `2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;" A! D' h7 T1 a; ]! ?) D" d
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
4 l+ Y5 ~* Z2 `4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
0 z+ f, n) A( P  H* Z! O* Y. F: F5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。6 K' Z, l9 u6 s( N

已知的BUG有
/ v' a- W$ y& V( x% r, t6 b) @1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
% }3 u' H5 S9 i2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
6 l1 a: f9 u& v+ A/ d3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
5 R* e+ `) G5 Z9 S8 b. k
演示视频地址:0 r' _' l. B0 p$ A
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
! Y' b: y, c* X5 y) b1 ~. @3 m: A' q! c" @- l: \* {: v
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
. I3 h; Y: H% r. R& m视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样% ]' q' r) o! K
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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