加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
1 l; W; @/ s7 q6 c* M X/ q
* U# W7 Z: @" d( O- v如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
& f }- T1 l- b2 ~' f! e* g具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
1 J7 l* P+ I+ ?, d/ G 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
* S& F {4 c2 C+ f) h" Y4 H7 N- u它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),, l; P8 f- m2 e* x5 ~
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。5 m1 ^' w; M$ D, m
) M# L$ `) o- N3 ?; F3 h% k
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,7 Z/ b1 ]- M' R5 [
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,7 \* b3 s& W7 O8 g
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
4 R* B1 ]7 Z& ~$ R; S二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
, c* I4 s" a" }; L0 U 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。$ _$ I4 B0 k$ B3 i1 C6 T# g6 M
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
8 |- G& o9 p U- j y. t 现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:; k7 `" Q& |4 Y6 I4 W8 F' A8 r
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;' n8 t% ?$ y8 D, m
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
! z8 X( `' g: \$ B* O2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;0 i, T% v. u6 }! W/ l# \
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
& N% \! Q" p. E* L& m! m3 V% j4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
4 @% s* G8 L, E7 g3 I) ^, h5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。8 w7 h# g' l( C
已知的BUG有:4 r2 h7 h M* b2 R! H7 v5 A
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
* y7 f0 s% f+ e2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
( `% d/ }' q l# \# D2 i- T' Y3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
0 E( N+ A9 Z- N/ G5 h/ c 演示视频地址:) u* F/ m; x# D( k8 M
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
! q6 t( Q5 w# d# M+ N5 x( R6 e" Z j# L- Y1 Q8 f
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |