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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 1 m: `1 m& e% o! F, y6 `

9 d. c/ U3 [( }  `8 {如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
- m4 I3 X' q% d, R8 B$ D& L具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
" E3 f7 ~% h& n* X* c
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,) ~4 A& f! p& m% ?! S/ F1 `: f6 ]
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),# T& i, h8 e# a% l0 A
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。4 `  Y2 Y( p  ?% ~- p, v

$ ~+ [8 _' D) F% s4 y. A5 Q但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
/ [5 [0 u$ E  H9 d: H一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
% V: t/ F1 U9 D2 u5 e      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。$ V8 [3 ?3 l" V
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,, D9 O& |; _% Y  i
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
+ O- j2 D" h! N1 B. c
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

: w4 o( y& d3 ?
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
# _+ l+ Y1 o, G* X* F* S: N, |0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;: I9 I- Z1 z- x4 ?# I
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;/ @+ T$ G) g2 b+ y1 \! ]
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
8 w" S  ^0 _/ T& t2 B3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
5 n# a$ C- }+ M6 D7 v4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);1 ^+ \2 V/ b7 d' [. k
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
. i: ^5 [7 C) J) e/ j0 X
已知的BUG有4 M; R# r% n, u7 y
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);7 P8 K+ U! C9 z
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
/ o' P4 c! P1 ^* c- D' H3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
4 I" b7 n) h& L; Q9 k
演示视频地址:) [0 `/ t- [$ B: D5 R$ ]
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
/ \1 W7 i% H  s# F* p' C3 Z# Z% B" V* D& L% h) v- _* a  `
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……! f, H3 [& ^! m, R5 m, ~9 ~- M% p
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样! G" ~7 I6 E* y3 }) b9 C
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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