赞 | 3 |
VIP | 41 |
好人卡 | 0 |
积分 | 82 |
经验 | 36779 |
最后登录 | 2014-7-7 |
在线时间 | 971 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 8234
- 在线时间
- 971 小时
- 注册时间
- 2010-10-10
- 帖子
- 2777
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-6-13 03:35 编辑
是的,6月15日我们就要开始第一作的正式制作了,那么更好的准备着这一天的到来,这里异形要发布第一作的策划案。
耐心看吧,也不长。
AX第一作 策划案
本策划案写给:所有人看。
等制作开始后,会根据不同的组群发送不同的策划案。
第一作的卖点在于三项上:
1.新奇,快节奏的战斗系统。
游戏指向快节奏,战术性质强,以及新战斗系统“破防”
战斗系统的核心围绕着“破防”状态下角色能够发挥800%威力这一特点进行。
将会划分出更多的状态类型,技能类型
每个技能保持无法被简单计算为伤害力或其逆值的独特特性、
2.篇幅短。
剧情指向多结局(以更少的整体游戏时间作为代价,提供给玩家尽可能多的游戏结局。)
过程指向多选择(在固定的地图上,给予玩家更多公平的可选路线)
战斗指向多AI反馈(试图制作更多新奇的AI反馈机制,让与关键敌人的战斗丰富起来。)
3.宏观上,让玩家:
感受到截然不同的异域风光(尽量采用更新奇有效的表现手法)
了解个体,群体的差异(让参与者了解到这些截然不同的种族文化)
从游戏中展示的社会冲突,让玩家学到点什么
让大量经典哲学问题轰炸玩家的承受能力。
第一作的哲学主题是:
挣扎在理想和现实中的人。即客观现实与超我之间的冲突。
细节未知。
制作器的限制主要在表现手法上,俯视角无法展现很多的细节,这些东西如果没有原画师或者符合的图片,就会造成玩家的认知障碍。
毕竟……文本时代已经过去了。
待讨论的问题:
异域风格如何应对大众口味
表现手法与技术瓶颈问题
人员分配分工和人员时间,游戏制作时间问题 |
|