设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2810|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 怪物图鉴显示介绍问题

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
97 小时
注册时间
2010-6-29
帖子
24
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-7-12 22:18:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 oo888000oo 于 2012-7-13 09:31 编辑

怎么让介绍显示出来?、

  1. #================================================================
  2. # 本脚本来自http://www.66rpg.com/,使用和转载请保留此信息
  3. #===================================================================
  4. #——————————————————————————————————————
  5. #魔物图鉴+介绍
  6. #
  7. #战斗终了时自动添加敌人进入图鉴(class Scene_Battle start_phase5 追加。

  8. #目前与各种战斗系统没有发现冲突)
  9. #不想加入图鉴的怪物设置其“不加入图鉴”属性有效度为A即可
  10. #图鉴完成度的表示功能追加
  11. #SHOW_COMPLETE_TYPE 的数值可以设定
  12. #当为1,显示现有个数/总数,当为2,显示完成百分比,当为3,全显示。
  13. #使用方法:$scene = Scene_MonsterBook.new
  14. #数据库中属性里面那些种族特效的位置,建议把默认的“对 不死”之类改成“不死”,

  15. #不然显示会很奇怪
  16. #由于雷达图的设计问题,只支持8项属性
  17. #默认种族特效处理属性中编号9到编号16,

  18. #如果你做了修改请自行改动380行左右的for i in 9..16这一句代码
  19. #显示各种信息位于630行左右,想不显示的话只要删除相应语句
  20. CHARA_INFO=[]#怪物的介绍,对应怪物id,空格为换行,

  21. #同时也会自动换行,没有写介绍的怪物会自动显示“无详细信息”
  22. CHARA_INFO[1] = "山间常见的昆虫,能酿造蜂蜜。除非自身受到威胁,否则不会轻易攻击他人。"
  23. CHARA_INFO[2] = "蜂蛹若因风吹雨打等各种原因从蜂巢中脱出,其中的幼虫便会失去成长存活的能力逐渐腐烂。它对自己的夭折怀有极为强大的怨气,这些怨气会转化为自身的妖力,使它修炼成精继续停留在人间。它会攻击周围的一切生物,将之吸收消化,试图重组肉身,破茧而出,重返世间。"
  24. CHARA_INFO[3] = "赝月是鬼用于来往人鬼两界的指路灯。在人死后第七天,赝月便会出现,引导魂魄脱离身体进入鬼界,否则魂魄会永远游荡在人间,成为孤魂野鬼不能超生。每当鬼门打开之时,群鬼会得到赝月的指引重返人间,享受家人的供奉。因为它发出惨绿色的光芒,又被人们称为“鬼火”。"
  25. CHARA_INFO[4] = "藏匿在森林中的植物类妖怪,能够通过吸收地脉精华进行修炼。由于它植根于地下,因此不能移动,但会散发异常芬芳的香气,引诱猎物前来,并趁机偷袭,猎物往往会在不知不沉中被捕获。"
  26. CHARA_INFO[5] = "绿叶小妖经过修炼,身体可以摆脱地面的束缚进行移动并缠绕猎物。一旦被它缠住,很难挣脱,只有任凭它吸取精血,直到血竭人亡,尸体还会作为养分被它的根部吸收,不会留下一点痕迹。"
  27. CHARA_INFO[6] = "周国民风淳朴,路不拾遗、夜不闭户。常有商国流民逃亡到此,其中一些好逸恶劳之徒不愿在周耕作谋生,于是在岐山上打劫过往行人,成为当地一害。"
  28. CHARA_INFO[7] = "老鼠是仓库里的常客,不仅会偷取粮食,还常常咬坏仓库里存放的各种货物。由于适应力强,它们几乎能在任何环境中存活,因此怎么赶也赶不完。或许,养只猫才是上策……"
  29. CHARA_INFO[8] = "陈塘关总兵李靖的第三个儿子,乾元山金光洞太乙真人的弟子,阐教玉虚门下三代。本是天上灵珠,自入尘凡便闯祸不断。七岁时曾将东海龙王的三太子打死,龙王逼上陈塘关,遂自尽谢罪。后经太乙真人用莲花塑成身体,方得重返人间,为兴周灭纣之将。"
  30. CHARA_INFO[9] = "九龙岛声名山的炼气士,受到申公豹挑唆,来助商军伐周。武艺高强,修为精深,更精通瘟毒之术,是一个极难对付的敌人。"
  31. CHARA_INFO[10] = "商纣王之所以能肆无忌惮,很大程度上是因为商朝有一支强大的军队,驰骋天下,无人能挡。这些士兵大部分是商国的百姓,在和平时期每年有固定的赋税和兵役,而在战争时期则随时应商王的征召组成军队。由于商朝的兵饷很高,所以贫苦之家多有舍命从军者。"
  32. CHARA_INFO[11] = "朱天麟是吕岳的弟子,也是“封神榜”上的南方行瘟使者,法宝是“昏迷剑”。有诗为证: “巾上斜飘百合缨,面如紫枣眼如铃。身穿红服如喷火,足下麻鞋似水晶。丝绦结就阴阳扣,宝剑挥开神鬼惊。行瘟部内居离位,正按南方火丙丁。”"
  33. CHARA_INFO[12] = "李奇是吕岳的弟子,也是“封神榜”上的西方行瘟使者,法宝是“发躁幡”。有诗为证: “面如满月眼如珠,淡黄袍服绣花禽。丝绦上下飘瑞彩,腹内玄机海样深。五行道术般般会,洒豆成兵件件精。兑地行瘟号使者,正属西方庚辛金。”"
  34. CHARA_INFO[13] = "竹叶青是通过吸收雷电精华进行修炼的妖蛇,体内蕴含着大量的雷毒,体色青紫,寻常人若被咬中感觉如同雷击。据说雷电交加之时,它必寻高处开阔之地,利用体内雷电吸引天雷劈落,加以修炼。通常它会利用体色伪装成树枝,毫无声息地偷袭人类。"
  35. CHARA_INFO[14] = "赤链蛇是通过吸收地火精华进行修炼的妖蛇,因此体内蕴含着大量的火毒,使它体色赤红如火。寻常人若被咬中感觉如同火烧。它能在炙热的岩浆中行动自如,因为体形细小,不容易被发觉,不知有多少人死在它的偷袭之下。"
  36. CHARA_INFO[15] = "小型的蛇妖经过修炼后,体型会逐渐变大。由于体内逐渐聚集了各种毒素,所到之处草木枯萎,寻常生灵根本不能靠近它三尺之内。"
  37. CHARA_INFO[16] = "传说双头蛇是不详之兆,而九头蛇的出现则是天下大乱的象征。赤色的九头蛇是火中之精,不仅能在烈焰之中来去自如,更能从九个口中一起喷出火来,毒焰到处,无物不焚。"
  38. CHARA_INFO[17] = "传说双头蛇是不详之兆,而九头蛇的出现则是天下大乱的象征。蓝色的九头蛇是水中之精,不仅能在轻易地卷起波浪,更能从九个口中一起喷出极寒之气,冰霜如剑,无物不穿。"
  39. CHARA_INFO[18] = "周信是吕岳的弟子,也是“封神榜”上的东方行瘟使者,法宝是“头疼磬”。有诗为证: “发似硃砂脸带绿,獠牙上下金精目。道袍青色势狰狞,足下麻鞋云雾簇。手提宝剑电光生,胸藏妙诀神鬼哭。行瘟使者降西岐,正是东方甲乙木。”"
  40. CHARA_INFO[19] = "杨文辉是吕岳的弟子,也是“封神榜”上的北方行瘟使者,法宝是“散癀鞭”。有诗为证: “顶上金冠排鱼尾,面如紫草眼光炜。丝绦彩结扣连环,宝剑砍开天地髓。草履斜登寒雾生,胸藏秘诀多文斐。封神台上有他名,正按坎宫壬癸水。”"
  41. CHARA_INFO[20] = "现出三头六臂后,吕岳的武力和法力都有了大幅增长,可以同时使用法宝“行瘟幡”和“瘟疫钟”。有诗为证: “五行道术寻常事,驾雾腾云只等闲。腹内离龙并坎虎,捉来一处自熬煎。炼就纯阳乾健体,九转还丹把寿延。八极神游真自在,逍遥任意大罗天。”"
  42. CHARA_INFO[21] = "邓九公原本是三山关总兵,刀法精妙,颇有谋略,曾多次挡下南伯侯鄂顺的进攻。为了讨伐周国,纣王赐他白旄、黄钺,得专征伐,将三山关移交洪锦镇守。"
  43. CHARA_INFO[22] = "邓婵玉是邓九公之女,擅使双刀,武艺丝毫不逊乃父。更曾得异人指点,修成道术,有法宝“五光石”,来去无影,取人面门,中者无不鼻青脸平。不知曾有多少名将败于红颜之手。"
  44. CHARA_INFO[23] = "如意仙童原是仙人得道前侍奉其左右的童子,后随同仙人一起白日飞升,名列仙班。虽然他的外貌形同小孩,却因长年跟随仙人修行,也拥有了高深的法力修为。他手中所持的玉如意是世间难求的宝物。据说每当有人修成正果,天庭便会指派如意仙童作为侍从,照顾仙人的起居。"
  45. CHARA_INFO[24] = "刘环是火龙岛炼气士,因受申公豹挑唆,与师兄罗宣一同来助商军伐周。"
  46. CHARA_INFO[25] = "罗宣是火龙岛焰中仙,因受申公豹挑唆,与师弟刘环一同来助商军伐周。有坐骑“赤烟驹”、法宝“五龙轮”“万鸦壶”“万里起云烟”,役火驭焰,不在话下。"
  47. CHARA_INFO[26] = "璇龟是传说中的怪兽,样子与普通的乌龟相似,但是它的头却象鸟头,尾巴象毒蛇,它发出的叫声,象是敲击破木的声音。璇龟坚硬的壳可以抵御一切攻击,当缩入壳中时任何人都对它无可奈何。它的壳可以治疗耳聋和脚茧,是世间难求的良药,可惜很少有人能够得到。"
  48. CHARA_INFO[27] = "民间传说中冰蟾是由寒冰精气幻化而成的精怪,是水神的使者,来到人间惩戒犯有过错的人类。据说冰蟾常常于清晨出现在田间舍后,凡是其所逗留过的人家三日内必遭落雹袭击。看到它的人需要及早进行准备才可逢凶化吉。"
  49. CHARA_INFO[28] = "成精的蛤蟆多在岸边出现,喜欢抓住人的脚踝将人拖入水底,以吸取人类精气进行修炼。倘若不能及时摆脱它,必然逃脱不了溺死的命运。溺水事故多是它的杰作,因此在岸边浅水行走时需要格外小心。幸好蛤蟆不能长时间曝晒于阳光下,必须定时回到水中,只要小心便可避开。"
  50. CHARA_INFO[29] = "利齿狼是狼中之王,是吸食人血修炼百年而成的妖怪。牙齿是它吸取精血的工具,被它咬中的人会有火烧般的感觉。它的牙齿会随着它修炼时间的增加而变长,同时意味着妖力的提升。据说它的牙齿具有强大的魔力,持有者可以号令世间群狼。"
  51. CHARA_INFO[30] = "雪蟾精原本只是一只冰蟾,但在机缘巧合之下偶然吞食了水之神器北冥玄珠,从此修为大增。玄冰洞里的冰晶莲华是它觊觎的仙葩,若能将其吞下,它就可以飞升成仙。但是由于它不能施放土灵,千百年来一直无法如愿,只好在暗中窥伺,等待修道者来此破除冰晶莲华的结界。"
  52. CHARA_INFO[31] = "冰晶女是由冰雪之精幻化而成的妖魔,传说她自幼生长在雪山之中,成长之后必须来到人间,将人类男子冻结带回山中,以吸取他的精气修炼内丹,否刚便会消散成雪花飘落人间,百年后才能重聚成形。她的内丹是冰雪的结晶,拥有者可以自由进出烈火之中,不会遭到焚身之祸。"
  53. CHARA_INFO[32] = "传说中生前相爱却不能结合的爱人,为爱殉情后便会化为蝴蝶,吸取天地精华历经千年修炼,则为蝴蝶仙。它会保佑世间一切相爱的人,常常化为人形来到人间。相恋的人若能通过它的试炼,便会得到祝福,白头偕老。据说它的蝶蜕有奇异的功效,恋人服下后会永不变心。"
  54. CHARA_INFO[33] = "传说花草树木皆有魂魄,花精便是花之魂通过吸取日月精华、历经百年修炼而成的妖怪。她掌管世间一切花卉的开放时辰,常常会变成人间绝色女子,向曾经照顾过它的人类报恩,而对试图伤害她的人则绝不留情。她的花蕊具有蛊惑人心的妖力,定力不高者往往会受到迷惑。"
  55. CHARA_INFO[34] = "慕月是仙兽五毒兽修炼成的地仙,虽然已年过百岁,却仍懵懂如孩童,喜欢在山中玩一些无伤大雅的恶作剧。她身负五毒兽一族与生俱来的读心能力,对使毒解毒也颇有心得,假以时日,还有望炼出能解百毒的五毒珠,前途不可限量。"
  56. CHARA_INFO[35] = "菜刀婆婆原本是人间的巫婆,信奉邪教,残杀百姓作为供品来侍奉邪神,并妄图生吃人肉以减缓自己的衰老,后被处以极刑。但因她身怀邪法,将怨气封印在体内保得肉身不腐,并通过吸收地府阴气逐渐修炼成妖,保持了生前凶残的欲望,不断到人间作恶,手中的菜刀染血无数。"
  57. CHARA_INFO[36] = "毒叟是来自西南的巫者,精通毒、蛊之术,并妄想以此称霸天下。为了炼制出强大的毒兽供已驱策,他捕获了一条被蜃妖锁住神识的赤龙,在金鸡岭上布下毒瘴潜心炼化。"
  58. CHARA_INFO[37] = "毒龙原本是南海龙王敖钦之子,敖钦因病暴毙,其它三海的龙王为了瓜分南海,利用蜃妖将南海龙太子敖衍的神识锁闭。失去神魂的龙太子被毒叟所获,每日以百种毒物相炼,成为毒龙。幸而它本身修为不弱,又有龙族先天真气相护,尚不曾被毒素侵入心脉。"
  59. CHARA_INFO[38] = "盘古死后,其身体崩解,原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”分解为『水』『火』『雷』『风』『土』“五灵”,散于天地之间。女娲将大地上的五种灵力凝结成五灵珠,天长日久,五珠孕而有灵,是为五神。雷神便是雷灵珠里的雷灵所化,是天下雷灵之主,号令天雷,无物能抗。"
  60. CHARA_INFO[39] = "传说蜃是海中的一种贝类妖魔,能够吞吐迷雾制造幻象。成群的蜃妖一起喷出的迷雾能够笼罩整片海域,在半空中幻化出精美的宫阙,不知情的人往往会将此当作仙人居所,这就是海市蜃楼。蜃妖精于幻术,寻常的修行者若想以幻术与它相抗,无异于自取其辱。"
  61. CHARA_INFO[40] = "弄蛇女本是绝色女子,但心如蛇蝎,暗中残害幼童,用童男的鲜血沐浴以期青春常驻。事情败露后逃入深山之中,终日以毒蛇为食,身体逐渐异化,最终成为妖怪。她常常潜入人间,利用美色勾引男子交合,吸人精元。传说她身上有号令群蛇的宝物,能自由地操纵群蛇进行攻击。"
  62. CHARA_INFO[41] = "羽翼仙是在天地初分时就得道的大鹏,修为精湛,能移山架海。但是他法力虽深却不大通人情世故,听信了申公豹的挑唆,来到周营滋事。"
  63. CHARA_INFO[42] = "马元是截教的一气仙,在骷髅山白骨洞修炼了多年,性情凶暴,喜欢生吃人心。他在作战时常常从背后幻出一只巨大的神手,五指粗大如冬瓜,被他抓住的敌人断无生路。"
  64. CHARA_INFO[43] = "殷洪是纣王的次子,当年纣王听信妲己之言要处斩殷郊、殷洪兄弟,幸被太华山云霄洞的仙人赤精子所救。赤精子传他武艺道术,又将镇洞之宝阴阳镜、水火锋、紫绶仙衣尽数相赠。不料殷洪受申公豹挑唆,竟去攻打周军。"
  65. CHARA_INFO[44] = "传说黄帝轩辕氏本是天上神将,为解救人间疾苦而下到凡间。柳仙人是黄帝亲手种植并赐封的御柳,沾染了帝王之气后,逐渐具有了灵性,并通过吸收日精月华,历经千年而修得正果,位列仙班。他手中所持是修仙求道者梦寐以求的仙草,食之可白日飞升,寻常人得到则不惧百毒。"
  66. CHARA_INFO[45] = "刑天是上古恶神,曾和天帝争夺天下,天帝砍断他的脑袋,将它埋藏在常羊山。但刑天仍然斗志不息,以乳为眼,以脐为嘴,左手持盾,右手执斧,威风凛凛地独自在那里挥舞。千百年来,他的元婴游荡于世,但仍然拥有强大的妖力。据说他的骨头是仙家至宝。"
  67. CHARA_INFO[46] = "殷郊是纣王的长子,当年纣王听信妲己之言要处斩殷郊、殷洪兄弟,幸被九仙山桃源洞的仙人广成子所救。广成子传他武艺道术,又以镇洞之宝番天印相赠。不料殷郊听闻弟弟殷洪被周军所害后,在大怒之下,竟去攻打周军。"
  68. CHARA_INFO[47] = "魔鼎本是魔界用于炼丹的炉鼎,鼎中燃烧着蓝色的魔火。为了炼出魔药,魔神将自身魔力灌输到魔火之中,使魔火肯有了灵性。经年累月,炉鼎在魔火淬炼下逐渐魔化,最终修炼成魔。据说它身上的鼎文雕刻是魔神威力无比的咒语,得到的人将拥有强大的力量。"
  69. CHARA_INFO[48] = "魔爪是守卫魔界的初级魔神,往往出现在魔界和神界的边缘地带,担当着防止天神攻击魔界的职责。若有人靠近,它便会从地下钻出加以阻挡,令人无法前进,只有战胜它才能摆脱,否则就会被拖入魔界,元神俱灭,形体消散,永远不能超生。据说它的指骨有着神奇的魔力。"
  70. CHARA_INFO[49] = "盘古死后,其身体崩解,原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”分解为『水』『火』『雷』『风』『土』“五灵”,散于天地之间。女娲将大地上的五种灵力凝结成五灵珠,天长日久,五珠孕而有灵,是为五神。山神便是土灵珠里的土灵所化,是天下土灵之主,号令地脉,无物能抗。"
  71. CHARA_INFO[50] = "魔眼是上古恶神的眼睛,被天神挖出丢入魔界。因为它本身拥有恶神的力量,于是在魔界逐渐修炼成魔。它往往出现在魔界的边缘,观察各界情况,具有不惧百毒的特性,魔神往往利用它来查看到六界。据说凡人能利用它看到过去的事情,得到它触手的人便可以透视别人的内心。"
  72. CHARA_INFO[51] = "管理天界花圃的神女,手中花篮装满天界的奇花异草。传说她所种植的花卉仙果是通过吸取天地灵气而生的,遇到凡人浊气便会枯萎凋谢。在民间传说中散花天女又被视为吉祥的象征,她会为人间撒下象征幸福美满的花瓣。据说她身上佩戴着当年九天玄女降妖除魔时所用的宝物。"
  73. CHARA_INFO[52] = "敖耶神牛是天界神兽之一,头生四角,被天神赐予雷神的力量,可自由召唤雷电,曾作为天神出征时的坐骑。据说它头上四角是它力量的源泉,蕴藏无比的神力,拥有者便可呼唤雷电。"
  74. CHARA_INFO[53] = "赤脚大仙是仙界的散仙,喜爱四处云游,以其赤脚装束最为独特。他常常下凡来到人间,助人铲除妖魔。他性情随和,平常以笑脸对人,对有心向善的妖怪也会网开一面,但对邪恶妖怪从不留情。双脚就是他的武器,是天下妖怪的克星。据说赤脚大仙身上带有不属于六界的异宝。"
  75. CHARA_INFO[54] = "传说修道者不论是人或妖,每隔千年都要经历天雷之劫。小雷公虽然不是雷劫的行刑者,却担负勘察人间的罪恶、决定是否惩戒之责。小雷公拥有控制雷电的力量,只是神力较弱,凡是遭其雷击者,虽不致死,但也会动弹不得,多用来惩罚犯了小错的人类。"
  76. CHARA_INFO[55] = "常见的海洋生物,肉质细嫩,味道鲜美。不过修炼有成的鱼精可不是好惹的,凡人与它相遇,谁吃了谁,还很难说……"
  77. CHARA_INFO[56] = "蝌蚪是青蛙的幼年形态,但在海中出现的“大蝌蚪”却是娃娃鱼吸收水之精华修炼千年而成的妖怪。娃娃鱼因其叫声酷似婴儿啼哭而得名,据说它的叫声蕴含妖力,可直接传入人的脑海之中,听到的人会不由自主地向声音传来的方向走去,只有意志坚定的人才能摆脱它的控制。"
  78. CHARA_INFO[57] = "据说龙宫是由水晶建成的恢弘殿宇,宫内以明珠铺地,华美异常。这些明珠便是蚌壳所出。在民间传说中,珍珠是龙女的眼泪落入蚌壳而成。不过要想在凶暴的海中巨蚌口里夺珠,还得有强悍的武力才行。"
  79. CHARA_INFO[58] = "短腿章鱼本是人间龙王庙中刻于正殿四周作装饰的小雕像,因为受了多年香火而产生灵性。他够吸收了某些求神者的邪恶心愿,经过多年而修炼成妖,能够将求神者强大的欲望转化为自身的力量,并仇视一切在世之人,常在夜晚混入人家之中进行报复。"
  80. CHARA_INFO[59] = "龙生九子,各个不同。赑屃便是龙九子之一,善于背负重物,其形象常见于碑铭之下。由于是龙族旁支,所以生来便具有强大的灵力。"
  81. CHARA_INFO[60] = "龙生九子,各个不同。狻猊便是龙九子之一,其形象常被富贵之家刻作石像、置于门前作为守护神。由于是龙族旁支,所以生来便具有强大的灵力。"
  82. CHARA_INFO[61] = "魔龙并不是龙,而是吸收了沧溟珠的龙气后幻成龙形的魔。魔气与龙气相结合,使魔龙拥有了比以往更为强大的力量,即使是修仙之士也不能与之抗衡。"
  83. CHARA_INFO[62] = "偶尔有魔羡慕人间恋情,化为人形同人类女子结为夫妇,所生育的孩子就是紫魔人。紫魔人本来同人类小孩并无两样,因为遭受雷击,激发起体内潜伏的魔力,身体开始发生魔化,不得已回到魔界。它继承了魔的强大力量,并且因为是人类与魔所生,所以可以自由来往人魔两界。"
  84. CHARA_INFO[63] = "帝王陵寝多建筑于风水极佳之地,即地脉汇聚的地方。石巨人本是前朝帝王陵墓中的守护石像,受到地脉精华滋润,历经千年修炼成魔。它石质的身体能够抵抗强大的攻击,往往作为魔主的侍从出现,对魔主忠心不贰。它的体内藏有一件无价之宝,拥有它的人便可控制石巨人。"
  85. CHARA_INFO[64] = "溪风是魔界的魔将军,拥有强大的魔力,是魔尊重楼的得力助手。此时的他还忠心耿耿地守在魔界甬道的入口,对神仙嗤之以鼻,谁又能想到在不久的将来,他会与神将军水碧一见钟情、双双私奔?"
  86. CHARA_INFO[65] = "火属性蛟龙。蛟是龙族旁支,经过千年修炼方可化为真龙。"
  87. CHARA_INFO[66] = "水属性蛟龙。蛟是龙族旁支,经过千年修炼方可化为真龙。"
  88. CHARA_INFO[67] = "土属性蛟龙。蛟是龙族旁支,经过千年修炼方可化为真龙。"
  89. CHARA_INFO[68] = "风属性蛟龙。蛟是龙族旁支,经过千年修炼方可化为真龙。"
  90. CHARA_INFO[69] = "雷属性蛟龙。蛟是龙族旁支,经过千年修炼方可化为真龙。"
  91. CHARA_INFO[70] = "敖光是东海龙王,虽然在民间传说中向来口碑不佳(好吧我承认这游戏里更不佳……orz),但事实上作为一海之主,敖光修为精深、颇有谋略,无愧于四海龙王之首。"
  92. CHARA_INFO[71] = "敖吉是西海龙王,作为四海龙王中的老三,存在感并不是很强,以致很多时候必须加上“就是西游记里白龙马的老爹”这样的注解……话说,靠儿子出名真的不是坏事……吧……|||"
  93. CHARA_INFO[72] = "敖顺是北海龙王,作为四海龙王里出场概率最低的老幺,他几乎就没什么存在感,我也不知道这介绍该怎么写……"
  94. CHARA_INFO[73] = "白虎往往临水而居,是世间罕见的白虎通过吸取水之精华,历经千年修炼而成的妖魔。虎素来被奉为百兽之王,其中又以白虎为尊。白虎统御世间百兽,修炼成妖后更具有非同小可的力量。传说中遇到白虎的人往往会成为人间的帝王,故白虎的皮毛被视为华贵的象征,求之不易。"
  95. CHARA_INFO[74] = "半人蛇是修炼千年的蛇妖,因道行尚浅,不能完全化为人形,只能保持半人半妖之体。它常常在山野出没,将下半身藏在草丛之中,运用人的外形诱人前来以吸取精血,借以提升妖力,最终完全变化为人。因此如果在山野中突然遇到有人求助,便需要警惕,以免成为半人蛇的猎物。"
  96. CHARA_INFO[75] = "黑虎是千年一见的灵兽,在山间闲游时为赵公明所伏,成为他的坐骑。黑虎拥有强大的灵力,能步云踏风,瞬息千里。传说凡人若遇黑虎,必有仙缘。"
  97. CHARA_INFO[76] = "赵公明是截教首屈一指的仙人,素来与商太师闻仲交好,道法极为高深,更拥有六界辟邪之珍“定海珠”。本来他只在峨嵋山罗浮洞清修,但眼见截教同门一个个死于阐教弟子之手,遂心生嗔怒,来周营报复。后来在封神台上受封如意龙虎玄坛真君,即后世所奉之财神。"
  98. CHARA_INFO[77] = "云霄娘娘是三仙岛上的仙女,也是赵公明之妹,与妹妹碧霄、琼霄共同执掌金蛟剪和混元金斗。与两位妹妹相比,云霄娘娘性格温婉、颇识大体。坐骑是一只青鸾。"
  99. CHARA_INFO[78] = "碧霄娘娘是三仙岛上的仙女,也是赵公明之妹,与姐姐云霄、妹妹琼霄共同执掌金蛟剪和混元金斗。她的坐骑是一只花翎鸟。"
  100. CHARA_INFO[79] = "琼霄娘娘是三仙岛上的仙女,也是赵公明之妹,与姐姐云霄、碧霄共同执掌金蛟剪和混元金斗。她的坐骑是一只鸿鹄,即天鹅。"
  101. CHARA_INFO[80] = "肥肥是肥魔宁的俗称。肥魔宁是嗜食的魔,通过不断进食来积累自己的魔力,一旦停止进食魔力便会下降。随着魔力增加,它的身躯逐渐增大,无法轻易移动。肥魔宁会将所遇到的一切吸入肚中,敢于打断它进食的人会遭到可怕的惩罚,成为它的美食,留在它肚中慢慢消化。"
  102. CHARA_INFO[81] = "传说上古魔兽的鲜血拥有强大的妖力,凡是其滴落之处寸草不生。但生长在地脉汇集之处的香菇沾染魔血后,若能够吸取地脉精华同魔血的妖力相融合,便可幸免于难,并会受妖力的影响发生妖化。当它完全吸收了魔血的力量,身体会变得异常鲜艳,拥有强大的妖力。"
  103. CHARA_INFO[82] = "牡丹精是万花之王的牡丹花的精魂所化。她本是天界花仙,因贪慕人间之情而私自下界,本性善良,不喜争斗。但她的灵力不可小视,凡是试图伤害她的人都不会有好结果。"
  104. CHARA_INFO[83] = "传说中的上古神器之一,在神魔大战中作为天帝的兵器斩杀妖魔无数,因此怀有强大的杀气。天帝因其杀戮之气过重、有伤天和而弃用,不料它的杀气却同所斩杀妖魔的妖气相吸引,逐渐妖化成为妖物。它在战斗中不断提升自己的力量,剑上的邪眼更具有摄人心魂的魔力。"
  105. CHARA_INFO[84] = "蜘蛛精若想永久保持人类形状,必须寻找符合自己身体的人类,吸其魂魄占其躯体。倘若所附的身体不合适,就只能变得半人半蛛。为了最终化成人形,人形蛛四处袭击人类,寻找符合条件的身体。据说它临死时吐的丝是世间罕见的宝物,坚韧异常,宝刀宝剑也不能伤其半分。"
  106. CHARA_INFO[85] = "火灵圣母是截教多宝道人的弟子,在鸣丘山修炼多年,已经位列仙班。但她仍不能消除心中嗔念,听说自己的弟子、佳梦关守将胡雷被周军所斩,便来到周军营前兴师问罪。"
  107. CHARA_INFO[86] = "雷音鸟是生长在魔界中的魔鸟,往往作为魔的座驾出现,时常会有魔乘坐它往来于人魔两界。因它速度极快,故也作为魔界中传递消息的使者,担任召集群魔的任务。传说每隔百年它的羽毛就会换新一次,同时可以提升自身的魔力。持有它的羽毛的人就能拥有召唤它的力量。"
  108. CHARA_INFO[87] = "金鏊岛灵气汇聚,普通的动物在此吸收日月精华极易成精。五毒蜈蚣是蜈蚣因服食百毒产生妖气而修炼成的妖魔。它体内蕴含了剧烈的毒素,常常潜伏在草丛之中袭击人类,以吸取人的骨髓。没有人会希望在野外遇到它,如果被它蜇到,毒素会迅速侵入心脏,立刻死亡。"
  109. CHARA_INFO[88] = "田螺精是由田螺修炼而成的妖怪,通常潜伏在河边淤泥之中,通过吸收水之精华进行修炼。常常趁人不备,利用尖利的螺壳进行袭击,刺破人类的皮肤,吸取精血。但在民间传说中它常常会幻化为人来帮助人类,同人类有千丝万缕的联系。至今民间仍有田螺姑娘报恩的故事。"
  110. CHARA_INFO[89] = "丘引是曲蟮成形的截教道人,因贪慕人间荣华,舍弃修行而入世,成为青龙关总兵。由于半途而废,他的道法武艺皆算不得上乘,但是凭借摄魂法宝“红珠”,他得以在战场上所向披靡。"
  111. CHARA_INFO[90] = "余化是截教一气仙余元的弟子,在人世担任汜水关将军,协助总兵韩荣镇守一方,颇有战功,人称“七首将军”。当年他以戮魂幡擒了黄飞虎一家,却在押送途中被哪吒劫走,一直怀恨在心,希望能炼制新的法宝以报此仇。"
  112. CHARA_INFO[91] = "青色的九头蛇是荒洪时代留下的奇兽,据说是共工的臣子相柳的精魂所化,九头同居一身,寿有千年,然而一头死则其余皆亡。它能够模仿人的声音,多在山洞里出没,常以人声引诱行路人迷失方向。只有对它的声音充耳不闻,才能走出山洞,否则会在原地转圈,永不得出。"
  113. CHARA_INFO[92] = "持刀魔兵原本是天界守卫天门的神将,因向往人间,不愿受天庭的束缚,违反天规私自下凡,遭到天将的追捕。为了逃避天界的惩罚,遂落入魔界,逐渐沾染魔气沦入魔道。他将神力和魔力结合在一起,有着比以往更强的力量。手中大刀神魔皆斩,附有强大戾气,令他无所畏惧。"
  114. CHARA_INFO[93] = "民间传说中,有一些个子矮小的妖怪,平时躲在山中,喜欢恶作剧,常常隐匿在树上,用浆果袭击过路旅人,不过并不会真正给人类带来伤害。因为生性胆小,不会到人气旺盛的地方,每当被人发觉便逃得无影无踪。传说它好奇心很强,只要抛出新奇的东西,就可以引诱它出现。"
  115. CHARA_INFO[94] = "盘古死后,其身体崩解,原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”分解为『水』『火』『雷』『风』『土』“五灵”,散于天地之间。女娲将大地上的五种灵力凝结成五灵珠,天长日久,五珠孕而有灵,是为五神。火神便是火灵珠里的火灵所化,是天下火灵之主,号令真火,无物能抗。"
  116. CHARA_INFO[95] = "余化为报哪吒劫囚之仇,向师父余元求助,将上古魔神“天吒”的元灵淬以百毒制成一柄带有剧毒的刀,即化血刀。刀灵就是化血刀的精魄。由于集结了仙人的嗔、怨之气,它比一般法宝更加狠毒,攻击时毫不留情。因为它是邪念的化身,所以恶的欲望就成为它强大力量的源泉。"
  117. CHARA_INFO[96] = "魔镜本是人间巫师占卜用的镜子,巫师死后将自身魂魄封印在镜中,因此镜子也具有了灵性。传说拥有魔镜的人可以通过它看到未来之事,但代价就是自身魂魄会被它吸入镜中,永不超生。故魔镜被视为不祥之物,后在人间消失,落入魔界成为魔的收藏,逐渐吸收魔力修炼成魔。"
  118. CHARA_INFO[97] = "商朝军队中每一百人设一百夫长,是军队中最基本的将领之一,在军中经过多年严格训练,掌握了精湛的刀法;多年的沙场征战,又令他们拥有了丰富的作战经验。他们具有极高的武艺,寻常人三五个不能近身,手中大刀一旦出鞘,必定见血才会收回。"
  119. CHARA_INFO[98] = "瘟神是天界司瘟疫之神,掌管人间瘟疫疾病的流行,拥有散播和驱逐瘟疫的能力,直接受命于疫疠之祖西王母。传说它本是因瘟疫而死的厉鬼,后经过多年修炼拥有了灵力,终被西王母点化。据说世上共有十二瘟神,掌管着天下的疫鬼。"
  120. CHARA_INFO[99] = "失羽本是风神的使者,帮助风神行使刮风之职。因为在一次行风过程中不听旨令,一意孤行,酿成人间大祸,触犯了天规,为了逃避惩罚而逃往下界。它们怕受到天界的追捕,所以常常结伴出现,稍稍受到惊吓便会立刻逃逸。因它多同妖魔为伍,遂丧失神力,沦落为妖。"
  121. CHARA_INFO[100] = "当年在西岐铩羽而归后,吕岳潜心修炼,誓要一血前耻。如今的他比当初更加强悍,操纵瘟毒的能力也有了进一步的提高,成为名副其实的瘟部鼻祖。"
  122. CHARA_INFO[101] = "陈庚是吕岳的师弟,也是“封神榜”上的劝善大师。虽然名号颇善,但是此人实际上是个阴险小人,与师兄吕岳一起布下瘟癀之阵,用大量染瘟人畜的尸骨制成疫源以阻周军。"
  123. CHARA_INFO[102] = "黄龙真人是阐教玉虚门下二代弟子,也是十二仙人之一,在二仙山麻姑洞修行。通观封神全书,此人无法宝、无弟子、无胜绩,实力非常的……待考。不过黄龙真人最大的优点在于古道热肠、疾恶如仇,常常乘白鹤游于人间,以斩妖除魔为己任。"
  124. CHARA_INFO[103] = "截教道士,“封神榜”上黑杀星,三山关总兵孔宣部下大将。法宝为一口蜈蜂袋,一开袋口,便有万千蜈蜂飞出,遮天蔽日,专蛰人、兽眼目,令人防不胜防。"
  125. CHARA_INFO[104] = "修为极其精深的大罗金仙,同时也是后世所供奉的孔雀明王,不知为何混迹人间,继洪锦之后做了三山关总兵。除了教主级别的人物,六界之内无人可与他为敌。五色神光是他的独门秘法,能收任何法宝,也能直接将敌人收走,就连玉虚之宝打神鞭也不能与这神光相抗。"
  126. CHARA_INFO[105] = "传说海外有一座孤岛,岛上有国,名为羽民国,羽民即是其国人。它们虽为人形,却身披羽毛,背后生有双翅,白发红眼,头似鸟状,能利用翅膀在天空自由飞翔,往来于人界各地。羽民经常偷盗人类的物品,它身上羽毛拥有奇异的妖力,据说能令持有者拥有在天空飞行的能力。"
  127. CHARA_INFO[106] = "魔猩猩原本是生活在深山的大猩猩,因不慎闯入魔界服食魔界果实,身体发生异变,逐渐产生魔力。它为了寻找重回人界的道路在魔界四处作乱,被众魔捕获,并驯化为保卫魔界的魔兽。头上的独角是它魔化后长出的,是其魔力的源泉,据说持有者人会获得它的强大力量。"
  128. CHARA_INFO[108] = "盘古死后,其身体崩解,原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”分解为『水』『火』『雷』『风』『土』“五灵”,散于天地之间。女娲将大地上的五种灵力凝结成五灵珠,天长日久,五珠孕而有灵,是为五神。风神便是风灵珠里的风灵所化,是天下风灵之主,号令罡风,无物能抗。"
  129. CHARA_INFO[109] = "在人间糟蹋食物的人死后,在阴间就会变为青色的饿鬼,沿街乞讨,永受饥饿之苦。倘有人进入鬼界,便会受到它的纠缠,若不能用食物将它摆脱,它就会啃食人的魂魄作为自己的食物。遭到饿鬼啃食的人会永远不能返回人界,魂魄消散,不得超生,只有身怀符咒者方可逃得大难。"
  130. CHARA_INFO[110] = "在人间奋战而死的士兵,死后魂魄被强烈的怨气束缚不能进入轮回,于是滞留鬼界,受到鬼气的污染,变成赤鬼,担任保护鬼界的职责。它能够散发体内的鬼气,将敌人包围,沾染到鬼气的人会丧失仙力,任其宰割,因此即使是法力高深者也往往不是它的敌手。"
  131. CHARA_INFO[111] = "蓝鬼又称井溺鬼,是不慎落入井中溺死的人,因心怀不甘化为厉鬼,不能投胎转世,只能在人间游荡,寻找同自己一样遭遇的人作为替身让自己进入轮回,因此它不断出现在井边引人落水。在民间传说中,井溺鬼若能坚持三年不伤人性命,便可成为一方水神,接受人类的供养。"
  132. CHARA_INFO[112] = "含冤而死的魂魄会被强烈的怨气束缚,不能进入轮回,于是滞留鬼界,受到鬼气的污染,变成紫鬼,担任保护鬼界的职责。它能够散发体内的鬼气,被它击伤的人往往会因为受到鬼气的污染,逐渐丧失自己的意识,成为行尸走肉,只有及时受到阳光照射方可驱逐鬼气,幸免于难。"
  133. CHARA_INFO[113] = "据说在人间为富不仁的人类死后,在阴间就会变为不名一文的黄鬼,沿街乞讨,永受无钱之苦。它经常出现在人界,附在贪图钱财者身上,被它附身的人会家财散尽,穷困潦倒而亡。此时穷鬼便可投胎转生,进入轮回,被它所害的人则成为它的替身继续受苦,直到寻到新的替身。"
  134. CHARA_INFO[114] = "西王母的宠物,生性嗜财,西王母为了改变它的财迷秉性特将它封于半分钱也看不到的幻景里。不过,当你看到这行字的时候,想必已经被它敲诈过了……"
  135. CHARA_INFO[115] = "人死后灵魂分为两种,一种为魂,另一种为魄,只有魂魄皆在者方可以进入轮回,转世为人。若失去其中之一,就会变为半魂鬼,只有寻找到另外一半才能超生。哭影小鬼是无魂之魄,常出没于阴气浓重之地,不断寻找另一半灵魂,并且常常袭击人类,以吸取他人灵魂为己用。"
  136. CHARA_INFO[116] = "人死后灵魂分为两种,一种为魂,另一种为魄,只有魂魄皆在者方可以进入轮回,转世为人。若失去其中之一,就会变为半魂鬼,只有寻找到另外一半才能超生。笑影小鬼是无魄之魂,常出没于阴气浓重之地,不断寻找另一半灵魂,并且常常袭击人类,以吸取他人灵魂为己用。"
  137. CHARA_INFO[117] = "盘古死后,其身体崩解,原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”分解为『水』『火』『雷』『风』『土』“五灵”,散于天地之间。女娲将大地上的五种灵力凝结成五灵珠,天长日久,五珠孕而有灵,是为五神。水神便是水灵珠里的水灵所化,是天下水灵之主,号令碧波,无物能抗。"
  138. CHARA_INFO[118] = "多宝道人是截教碧游宫门下四大弟子之首,是修为高深的仙人,除了教主级别的人物之外几乎无人能够战胜他。他的弟子火灵圣母亡于广成子之手,这使得他对阐教弟子心怀愤恨。"
  139. CHARA_INFO[119] = "莲台宝座本是天界灵池中的莲花,经过天界仙水的滋润而具有了灵性。因为终日听天神谈经,从而悟得修仙之术,不断吸取天地精气,最终修炼成仙,化为童子。天界的灵池之水是其神力的源泉,一旦离开便失去大部分力量。民间传说中的莲台宝座是天神座驾,童子则是天神随侍。"
  140. CHARA_INFO[120] = "葫芦仙童是为仙人看守丹炉的童子,身边的宝葫芦是天界炼丹房中用于成放仙丹的器物。葫芦里的仙丹是天神炼制多时的秘药“回天丹”,有起死回生之功效。传说中宝葫芦的壶嘴可以放出万道霞光,凡是被光芒照到的妖魔鬼怪均会动弹不得,显出原形,一时三刻便化为脓水。"
  141. CHARA_INFO[121] = "张奎是渑池守将,身怀地行之术,一日能走一千五百里。他的坐骑“独角乌烟兽”脚程极快,常常令对手猝不及防。"
  142. CHARA_INFO[122] = "高兰英是渑池守将张奎的妻子,后在封神台上受封为桃花夫人。她擅使双刀,有一只盛放着四十九枚太阳神针的葫芦,临敌之时先射人双目,让人无法招架。"
  143. CHARA_INFO[123] = "纣王是商朝的末代君王,他力大无穷,能托梁抗鼎。原本他也算是文武双全,可惜生性好色,对女娲娘娘动了淫心,终致身死国破。"
  144. CHARA_INFO[124] = "殷破败是商朝老臣,自先王帝乙在位时便位居上将。眼看商灭已成定局,这位老将誓与商朝共存亡,忠心可悯。"
  145. CHARA_INFO[126] = "一字青纱脑后飘,道袍水合束丝绦。元神一现群龟灭,斩将封为角木蛟。"
  146. CHARA_INFO[127] = "九扬纱巾头上盖,腹内玄机无比赛。降龙伏虎似平常,斩将封为斗木豸。"
  147. CHARA_INFO[128] = "三柳髭须一尺长,炼就三花不老方。蓬莱海岛无心恋,斩将封为奎木狼。"
  148. CHARA_INFO[129] = "修成道气精光焕,巨口獠牙红发乱。碧游宫内有声名,斩将封为井木犴。"
  149. CHARA_INFO[130] = "五岳三山任意游,访玄参道守心修。空劳炉内金丹汞,斩将封为牛金牛。"
  150. CHARA_INFO[131] = "腹内珠玑贯八方,包罗万象道汪洋。只因杀戒难逃躲,斩将封为鬼金羊。"
  151. CHARA_INFO[132] = "离龙坎虎相匹遇,炼就神丹成不朽。无缘顶上现三花,斩将封为娄金狗。"
  152. CHARA_INFO[133] = "金丹炼就脱樊笼,五遁三除大道通。未灭三尸吞六气,斩将封为亢金龙。"
  153. CHARA_INFO[134] = "跨虎登山观鹤鹿,驱邪捉怪神鬼哭。只因无福了仙家,斩将封为女土蝠。"
  154. CHARA_INFO[135] = "顶上祥光五彩气,包含万象多伶俐。无分无缘成正果,斩将封为胃土雉。"
  155. CHARA_INFO[136] = "采炼阴阳有异方,五行攒簇配中黄。不归阐教归截教,斩将封为柳土獐。"
  156. CHARA_INFO[137] = "赤发红须情性恶,游尽三山并五岳。包罗万象枉徒劳,斩将封为氐土狢。"
  157. CHARA_INFO[138] = "修成大道真潇洒,妙法玄机有真假。不能成道却凡尘,斩将封为星日马。"
  158. CHARA_INFO[139] = "铁树开花怎得齐,阴神行乐跨虹霓。只因无福为仙侣,斩将封为昴日鸡。"
  159. CHARA_INFO[140] = "面如蓝靛多威武,赤发金睛恶似虎。呼风唤雨不寻常,斩将封为虚日鼠。"
  160. CHARA_INFO[141] = "三昧真火空中露,霞光前后生百步。万仙阵内逞英雄,斩将封为房日兔。"
  161. CHARA_INFO[142] = "道术精奇盖世无,修真炼性握兵符。长生妙诀贪尘劫,斩将封为毕月乌。"
  162. CHARA_INFO[143] = "发似硃砂脸似靛,浑身上下金光现。天机玄妙总休言,斩将封为危月燕。"
  163. CHARA_INFO[144] = "面如胭脂醉凡俗,撒豆成兵盖世无。闲登飞云如掣电,斩将封为心月狐。"
  164. CHARA_INFO[145] = "腹内玄机修二六,炼就阴阳超凡俗。谁知五气未朝元,斩将封为张月鹿。"
  165. CHARA_INFO[146] = "碧玉霞冠形容古,双手善把天地补。无心访道学长生,斩将封为尾火虎。"
  166. CHARA_INFO[147] = "截教传来炼玉枢,玄机两济用工夫。丹砂鼎内龙降虎,斩将封为室火猪。"
  167. CHARA_INFO[148] = "秘授口诀伏娇邪,顶上灵云天地遮。三花聚顶难成就,斩将封为翼火蛇。"
  168. CHARA_INFO[149] = "不恋荣华止血修,降龙伏虎任悠游。空为数栽丹砂力,斩将封为觜火猴。"
  169. CHARA_INFO[150] = "自从修炼玄中妙,不恋金章共紫诰,通天教主是吾师,斩将封为箕水豹。"
  170. CHARA_INFO[151] = "五行妙术体全殊,全就玄中自丈夫。悟道成仙无造化,斩将封为壁水貐。"
  171. CHARA_INFO[152] = "箬冠道服性聪敏,炼就白气心无损。只因无福了长生,斩将封为轸水蚓。"
  172. CHARA_INFO[153] = "出世虔诚悟道言,勤修苦行反离魂。移山倒海随吾意,斩将封为参水猿。"
  173. CHARA_INFO[154] = "乌云仙是截教仙人,原身是一条修炼千年的金须鳌鱼。凭借法宝“混元锤”,乌云仙得以纵横天下,难逢敌手。即使是阐教上仙如赤精子、广成子也不能直撄其锋。"
  174. CHARA_INFO[155] = "传说阴曹地府有三座桥:金桥、银桥、奈何桥。其中奈何桥是亡魂在托生之前的必经之路,亡魂会在此喝下孟婆汤,忘记前世的所有记忆。奈何桥下是一条血河,传说血河分两层,上层滔天殷红,下层恶自乌墨。血云雾便是由血河中的血气聚集而成的鬼。"
  175. CHARA_INFO[156] = "传说中跳跳蛙是洞庭龙宫的侍从,把守在湖边的千年柳树旁,而这棵柳树就是龙宫的入口。没有它的指引,任何人也无法发现龙宫所在。它又是洞庭龙君探听消息的耳目,在人间察看百姓疾苦,并将人们祈雨的心愿传达给龙君,是陆地和湖底联系的关键。"
  176. CHARA_INFO[157] = "树妖本是在森林内枯死多年的树木,通常被妖魔作为巢穴而栖息,由于常年受到妖气的影响逐渐妖化,最终修炼成妖。当妖魔离家,便由它守护巢穴,防止别人入侵。据说伐木时偶尔会有被砍的地方流出鲜血,那就是他们的本体。倘若击败它便可进入妖魔巢穴,获得妖魔的宝藏。"
  177. CHARA_INFO[158] = "小树妖本是树林中已经枯死多年的树木,常常成为森林中妖怪聚集的场所。由于大量妖怪的聚集产生了强大的妖气,终年受到妖气包围的枯树也受到影响而发生妖化,并能够通过吸收妖怪残留的妖气进行修炼。它通常将自己伪装成普通的树木潜伏在森林中,趁人不备,伺机偷袭。"
  178. CHARA_INFO[159] = "虬首仙是截教仙人,其原身是一只修炼千年的青狮。由于道行高深,他在万仙阵中被通天教主授命镇守太极阙,却被文殊广法天尊收服,成为天尊的坐骑。"
  179. CHARA_INFO[160] = "黑蜘蛛本是世间凡物,通过吸取日月精华,历经多年而修炼成精。它曾因袭击路人而遭受天雷惩戒,侥幸不死后反而在体内蕴含了雷电的力量,妖力更加强大,寻常修道者根本不是它的对手。"
  180. CHARA_INFO[161] = "黑白无常都是鬼界的勾魂使者,负责勾取世间恶人的魂魄,将他们押到十八层地狱接受严厉的惩罚,以赎回生前在人间所犯的罪孽。含冤而死的人到达鬼界,会在净罗殿状告残害自己的凶手,此时鬼王便会派遣黑白无常勾摄生魂前来对质。据说黑无常负责勾取有官职者的魂魄。"
  181. CHARA_INFO[162] = "黑白无常都是鬼界的勾魂使者,负责勾取世间恶人的魂魄,将他们押到十八层地狱接受严厉的惩罚,以赎回生前在人间所犯的罪孽。含冤而死的人到达鬼界,会在净罗殿状告残害自己的凶手,此时鬼王便会派遣黑白无常勾摄生魂前来对质。据说白无常负责勾取无官职者的魂魄。"
  182. CHARA_INFO[163] = "灵牙仙是截教仙人,其原身是一头修炼千年的白象。由于道行高深,他在万仙阵中被通天教主授命镇守两仪阙,却被普贤真人收服,成为真人的坐骑。"
  183. CHARA_INFO[164] = "草人本是被魔不慎遗留在人间的灯芯。因为它已经拥有一定的魔力,便在人间吸取人的精气进行修炼。它不断吸收周围的一切能量供自己燃烧,以此提升妖力。体积的大小暗示它妖力的高低,但若不能及时宣泄,草人会因为吸收能量太多而发生自燃,释放出全部的妖气。"
  184. CHARA_INFO[165] = "传说天神投胎转生的人自出生便拥有强大法力,他用过的物品会受神力影响而具有灵性。鼓妖原来只是普通的玩具鼓,曾受年幼时的天神转世者喜爱,后因主人长大逐渐冷落而怀有怨气,被妖魔附身。因鼓本身已有灵性,同妖魔结合后妖力更强,遂不断吸取幼童精血报复人类。"
  185. CHARA_INFO[166] = "金光仙是截教仙人,原身是一头修炼千年的金毛犼。由于道行高深,他在万仙阵中被通天教主授命镇守四象阙,却被慈航道人收服。后来慈航道人成为观音菩萨,金光仙也就成为菩萨的坐骑。"
  186. CHARA_INFO[167] = "传说双头鬼的两个头分别代表了人的善与恶,是通过吸取人的感情进行修炼的妖怪,往往可感应到人的情感波动,附身在人身上,控制人释放自身情感供自己吸收。被它附身的人会因为善恶都被其吸取的缘故,丧失了思想,对一切都感到麻木,成为行尸走肉,死后也不能超生。"
  187. CHARA_INFO[168] = "龟灵圣母是截教首屈一指的仙人,与多宝道人、金灵圣母和无当圣母同为通天教主的四大弟子。她的原身是在炎帝时得道的乌龟,曾经助仓颉造字、伏羲画卦,修为极其精深,一颗日月珠神魔皆打无所畏惧。玉虚门下十二仙人中的任何一个都不能与她为敌。"
  188. CHARA_INFO[172] = "高明是棋盘山上的千年柳树成精,被女娲点化,成为女娲宫的守殿之神“神荼”。他的一双眼睛能看到千里之外的一草一木,因此民间俗称“千里眼”。"
  189. CHARA_INFO[173] = "高觉是棋盘山上的千年桃树成精,被女娲点化,成为女娲宫的守殿之神“郁垒”。他的一双耳朵能听到千里之外的任何声响,因此民间俗称“顺风耳”。"
  190. CHARA_INFO[174] = "金大升是千年牛妖,被女娲降伏后便在女娲宫内修行,同时担任防御外敌的职责。他力大无穷,临敌之时还能喷出一块碗口大小的牛黄将对手打得眼冒金星,令人防不胜防。不过我得说,牛黄不是牛的胆结石么,汗……"
  191. CHARA_INFO[175] = "朱子真是千年猪妖,被女娲降伏后便在女娲宫内修行,同时担任防御外敌的职责。他能变出小山一般的巨大化身,临敌之时还能将对手直接一口吞下,令人毛骨悚然。"
  192. CHARA_INFO[176] = "吴龙是千年蜈蚣精,被女娲降伏后便在女娲宫内修行,同时担任防御外敌的职责。他以双钳化成双刀作为武器,临敌之时还能掀起一阵黑风罩住对手,让人在不辨东西之际被他斩成两段。"
  193. CHARA_INFO[177] = "常昊是千年蛇精,被女娲降伏后便在女娲宫内修行,同时担任防御外敌的职责。他在战斗中喷出毒雾,敌人一旦沾染毒雾便会昏迷不醒,只能任他宰割。"
  194. CHARA_INFO[178] = "戴礼是千年狗妖,被女娲降伏后便在女娲宫内修行,同时担任防御外敌的职责。他能于黑雾中化出巨大的狗头咬伤敌人,临敌之时还能从口中吐出一颗碗大的红珠打伤对方,真是……想想就很搞笑……"
  195. CHARA_INFO[179] = "杨显是千年羊精,被女娲降伏后便在女娲宫内修行,同时担任防御外敌的职责。他能足下生云瞬息千里,幻术毒术也是他的强项,是个很难缠的对手。"
  196. CHARA_INFO[180] = "袁洪是得道的白猿,被女娲降伏后便在女娲宫内修行,同时担任防御外敌的职责。他会七十二般变化,炼就了金刚不坏之体,纵是仙人也不能伤他性命。这样的强者最后居然被封为“四废星”,我只能说——封神榜果然有黑幕!"
  197. CHARA_INFO[181] = "在民间传说中,狐狸和狸猫都是容易拥有妖力的动物,其中又以九尾狐为甚。妲己就是修炼数千年的九尾狐,她因媚术超群而被女娲选为控制天下的棋子,曾化身女娇、妹喜等妖娆女子。这一世,她窃取了苏护之女苏妲己的身体,以败乱朝纲,断送纣王的江山。"
  198. CHARA_INFO[182] = "胡喜媚是九头雉鸡精,原本和九尾狐、玉石琵琶同在轩辕坟中修行,被女娲选中后化为绝色丽人进入商朝后宫,与妲己联手残害了众多忠良之臣。"
  199. CHARA_INFO[183] = "王贵人是玉石琵琶精,本在轩辕坟中修行不问世事,后听说结拜姐妹九尾狐进入了商朝后宫,遂到朝歌探望,却被当时还在摆摊算命的姜尚识破妖精身份当场打死。妲己将她的原身放于鹿台之上吸收日月精华,用了五年时光才让她才重回世间。"
  200. CHARA_INFO[184] = "女娲是三皇之一,也是造人的始祖、补天的圣人。她与伏羲本为兄妹又是夫妻,却因补天之事决裂。为了不让伏羲找到灭绝人间的借口,她千方百计将人间诸事引向她认为最好的方向,却因此被众仙视为“玩弄天下”而加以讨伐。"
  201. CHARA_INFO[190] = "西王母是元始天尊之女,号为“元光天女”,本体则是与伏羲互为光影的“堙尘”,乃魔界三尊之一。她喜怒无常,常常是临时起了什么念头便搅得天下不宁,除了被她视为知己的太上老君,没有人知道她在想什么。"
  202. CHARA_INFO[191] = "天漪的本体乃是与女娲互为光影的“烯魇”,与西王母和蚩尤同为魔界三尊。虽然她一直在努力学习如何做一个人,却终究无法抗拒与生俱来的力量,当烯魇觉醒,混沌之力失去约束,毁天灭地,只在一念。"
  203. #没有信息测试,怪物
  204. #=============
  205. #雷达图相关处理部分
  206. #=============
  207. class Bitmap
  208. def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  209. distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  210. if end_color == start_color
  211. for i in 1..distance
  212. x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  213. y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  214. if width == 1
  215. self.set_pixel(x, y, start_color)
  216. else
  217. self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  218. end
  219. end
  220. else
  221. for i in 1..distance
  222. x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  223. y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  224. r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  225. g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  226. b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  227. a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  228. if width == 1
  229. self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  230. else
  231. self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  232. end
  233. end
  234. end
  235. end
  236. end
  237. #=============
  238. # Graphic_Def_Elem
  239. #=============
  240. class Window_Base
  241. FONT_SIZE = 18
  242. WORD_ELEMENT_GUARD = "属性有效度"
  243. NUMBER_OF_ELEMENTS = 8
  244. ELEMENT_ORDER = [1,3,10,5,2,12,7,6]
  245. GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  246. GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192)
  247. GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255)
  248. GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255)
  249. GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255)
  250. end

  251. #——————————————————————————————————————
  252. module Enemy_Book_Config
  253. DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = true #显示物品
  254. # EVA_NAME = "回避修正"              #回避修正的名称(因为数据库中没有定义)
  255. SHOW_COMPLETE_TYPE = 3         #图鉴完成率表示方法
  256. end
  257. class Data_MonsterBook
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259. # ● 图鉴用ID設定
  260. #--------------------------------------------------------------------------
  261. def enemy_book_id_set
  262.    data = [0]
  263.    data[1] = 2
  264.    data[2] = 1
  265.    data[3] = 15
  266.    data[4] = 25
  267.    data[5] = 18
  268.    data[6] = 30
  269.    return data
  270. end
  271. end
  272. class Game_Temp
  273. attr_accessor :enemy_book_data
  274. alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
  275. def initialize
  276.    temp_enemy_book_data_initialize
  277.    @enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  278. end
  279. end

  280. class Game_Party
  281. #==============================================
  282. #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 公開インスタンス変数
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   attr_reader   :actors                   # アクター
  286.   attr_reader   :gold                     # ゴールド
  287.   attr_reader   :steps                    # 歩数
  288.   attr_accessor :mission                  # 任务★★★★★★★★★★★★★
  289.   attr_accessor   :pr                  # 当前章节数★★★★★★★★★★★★★
  290.   attr_reader   :prname
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● オブジェクト初期化
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def initialize
  295.     # アクターの配列を作成
  296.     @actors = []
  297.     # ゴールドと歩数を初期化
  298.     @gold = 0
  299.     @steps = 0
  300.     # アイテム、武器、防具の所持数ハッシュを作成
  301.     @items = {}
  302.     @weapons = {}
  303.     @armors = {}
  304.   end
  305. #==============================================
  306. attr_accessor :enemy_info               # 出会った敵情報(図鑑用)

  307. #--------------------------------------------------------------------------
  308. # ● オブジェクト初期化
  309. #--------------------------------------------------------------------------
  310. alias book_info_initialize initialize
  311. def initialize
  312.    book_info_initialize
  313.    @enemy_info = {}
  314. end

  315. #--------------------------------------------------------------------------
  316. # ● エネミー情報の追加(図鑑用)
  317. #     type : 通常遭遇かアナライズか 0:通常 1:アナライズ -1:情報削除
  318. #     0:無遭遇 1:遭遇済 2:アナライズ済
  319. #--------------------------------------------------------------------------
  320. def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
  321.    case type
  322.    when 0
  323.      if @enemy_info[enemy_id] == 2
  324.        return false
  325.      end
  326.      @enemy_info[enemy_id] = 1
  327.    when 1
  328.      @enemy_info[enemy_id] = 2
  329.    when -1
  330.      @enemy_info[enemy_id] = 0
  331.    end
  332. end
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334. # ● 魔物図鑑の最大登録数を取得
  335. #--------------------------------------------------------------------------
  336. def enemy_book_max
  337.    return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
  338. end
  339. #--------------------------------------------------------------------------
  340. # ● 魔物図鑑の現在登録数を取得
  341. #--------------------------------------------------------------------------
  342. def enemy_book_now
  343.    now_enemy_info = @enemy_info.keys
  344.    # 登録無視の属性IDを取得
  345.    no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
  346.    new_enemy_info = []
  347.    for i in now_enemy_info
  348.      enemy = $data_enemies[i]
  349.      next if enemy.name == ""
  350.      if enemy.element_ranks[no_add] == 1
  351.        next
  352.      end
  353.      new_enemy_info.push(enemy.id)
  354.    end
  355.    return new_enemy_info.size
  356. end
  357. #--------------------------------------------------------------------------
  358. # ● 魔物図鑑の完成率を取得
  359. #--------------------------------------------------------------------------
  360. def enemy_book_complete_percentage
  361.    e_max = enemy_book_max.to_f
  362.    e_now = enemy_book_now.to_f
  363.    comp = e_now / e_max * 100
  364.    return comp.truncate
  365. end
  366. end

  367. class Interpreter
  368. def enemy_book_max
  369.    return $game_party.enemy_book_max
  370. end
  371. def enemy_book_now
  372.    return $game_party.enemy_book_now
  373. end
  374. def enemy_book_comp
  375.    return $game_party.enemy_book_complete_percentage
  376. end
  377. end

  378. class Scene_Battle
  379. alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
  380. def start_phase5
  381.    for enemy in $game_troop.enemies
  382.      # エネミーが隠れ状態でない場合
  383.      unless enemy.hidden
  384.        # 敵遭遇情報追加
  385.        $game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
  386.      end
  387.    end
  388.    add_enemy_info_start_phase5
  389. end
  390. end

  391. class Window_Base < Window
  392. #--------------------------------------------------------------------------
  393. # ● エネミーの戦闘後獲得アイテムの描画
  394. #--------------------------------------------------------------------------
  395. def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
  396.    self.contents.font.color = normal_color
  397.    treasures = []
  398.    if enemy.item_id > 0
  399.      treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  400.    end
  401.    if enemy.weapon_id > 0
  402.      treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  403.    end
  404.    if enemy.armor_id > 0
  405.      treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  406.    end
  407.    # 現状ではとりあえず1つのみ描画
  408.    if treasures.size > 0
  409.      item = treasures[0]
  410.      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  411.      opacity = 255
  412.      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  413.      name = treasures[0].name
  414.    else
  415.      self.contents.font.color = disabled_color
  416.      name = "无"
  417.    end
  418.    self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
  419. end
  420. #--------------------------------------------------------------------------
  421. # ● エネミーの図鑑IDの描画
  422. #--------------------------------------------------------------------------
  423. def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
  424.    self.contents.font.color = normal_color
  425.    id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
  426.    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
  427. end
  428. #--------------------------------------------------------------------------
  429. # ● 敌人简介描绘
  430. #--------------------------------------------------------------------------
  431. def draw_enemy_other(enemy, x, y)
  432.    if CHARA_INFO[enemy.id]==nil
  433.     CHARA_INFO[enemy.id] = "没有相关资料"
  434.   end
  435.    self.contents.font.size=16
  436.    x+=self.contents.text_size("").width
  437.    info = CHARA_INFO[enemy.id]
  438.    #s=info.scan(/./)
  439.     #一行显示21个字
  440.     #for i in s
  441. #      sss = self.contents.text_size(i)
  442.       
  443. #      if  i==" "
  444.     #    y+=16
  445.     #    x=0
  446.      # elsif (x+sss.width)>(width - 32-260)
  447.        # y+=16
  448.        # x=0
  449.        # self.contents.draw_text(x, y, sss.width, sss.height, i)
  450.      #   x+=sss.width
  451.      # else
  452.      # self.contents.draw_text(x, y, sss.width, sss.height, i)
  453.      # x+=sss.width
  454.       end
  455.     end
  456. #  end
  457.    #--------------------------------------------------------------------------
  458. # ● 敌人特技描绘
  459. #--------------------------------------------------------------------------
  460. def draw_enemy_action(enemy, x, y)
  461.    self.contents.font.size=18
  462.    x = 360
  463.    y = 150
  464.    yy=y
  465.    self.contents.font.color = system_color
  466.    self.contents.draw_text(x, yy, 100, 24,"行动列表")
  467.    self.contents.font.color = normal_color
  468.    for action in enemy.actions
  469.      yy+=24
  470.      if action.kind==0
  471.        case action.basic
  472.         when 0
  473.           ac="攻击"
  474.         when 1
  475.           ac="防御"
  476.         when 2
  477.           ac="逃跑"
  478.         when 3
  479.           ac="不行动"
  480.         end
  481.      self.contents.draw_text(x, yy, 160, 24, ac )
  482.      end
  483.      if action.kind==1
  484.      self.contents.draw_text(x, yy, 160, 24, $data_skills[action.skill_id].name )
  485.      end
  486.    end
  487. end
  488. #雷达图描绘
  489.   #===================================================================
  490. #  def draw_actor_element_radar_graph(actor, x, y)
  491. #    radius = 56
  492. #cx = x + radius + FONT_SIZE + 48
  493. #cy = y + radius + FONT_SIZE + 32
  494. #self.contents.font.color = system_color
  495. #self.contents.draw_text(x, y, 104, 32, WORD_ELEMENT_GUARD)
  496. #for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS
  497. #if loop_i == 0

  498. #else
  499. #@pre_x = @now_x
  500. #@pre_y = @now_y
  501. #@pre_ex = @now_ex
  502. #@pre_ey = @now_ey
  503. #@color1 = @color2
  504. #end
  505. #if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS
  506. #eo = ELEMENT_ORDER[0]
  507. #else
  508. #eo = ELEMENT_ORDER[loop_i]
  509. #end
  510. #er = actor.element_rate(eo)
  511. #estr = $data_system.elements[eo]
  512. #@color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR
  513. #if er <0
  514. #  then xsh=true
  515. #else xsh=false
  516. #end
  517. #er = er.abs
  518. #th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS)
  519. #@now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor
  520. #@now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor
  521. #@now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
  522. #@now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
  523. #@now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
  524. #@now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
  525. #@now_ex = cx + (er*radius/100 * Math.cos(th)).floor
  526. #@now_ey = cy - (er*radius/100 * Math.sin(th)).floor
  527. #if loop_i == 0
  528. #@pre_x = @now_x
  529. #@pre_y = @now_y
  530. #@pre_ex = @now_ex
  531. #@pre_ey = @now_ey
  532. #@color1 = @color2
  533. #else

  534. #end
  535. #next if loop_i == 0
  536. #self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
  537. #self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
  538. #self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
  539. #self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
  540. #self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2)
  541. #self.contents.font.size = FONT_SIZE
  542. #if xsh == true
  543. #  then self.contents.font.color = Color.new(100,255,128,128)
  544. #  sdd="-"
  545. #else self.contents.font.color = system_color
  546. #  sdd=""
  547. #end
  548. #self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1)
  549. #self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
  550. #self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, sdd+er.to_s + "%", 2)
  551. #end
  552. #end
  553. #_----------------------------------------------
  554. #def draw_race(enemy,x,y)
  555. #      text="无"
  556. #      text2="无"
  557. #      for i in 9..16
  558. #        if enemy.element_rate(i) == 200
  559. #        text = $data_system.elements[i]
  560. #       end
  561. #        if enemy.element_rate(i) == 150
  562. #        text2 =$data_system.elements[i]
  563. #        end
  564. #      end
  565. #      self.contents.font.color = system_color
  566. #      self.contents.draw_text(x, y, 80, 32,"主要种族")
  567. #      self.contents.font.color = normal_color
  568. #      self.contents.draw_text(x+80, y, 76, 32,text,2)
  569. #      self.contents.font.color = system_color
  570. #      self.contents.draw_text(x+160, y, 80, 32,"次要种族")
  571. #      self.contents.font.color = normal_color
  572. #      self.contents.draw_text(x+80+160, y, 76, 32,text2,2)
  573. #end
  574.   
  575. #--------------------------------------------------------------------------
  576. # ● エネミーの名前の描画
  577. #     enemy : エネミー
  578. #     x     : 描画先 X 座標
  579. #     y     : 描画先 Y 座標
  580. #--------------------------------------------------------------------------
  581. def draw_enemy_name(enemy, x, y)
  582.    self.contents.font.color = normal_color
  583.    self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
  584. end
  585. #--------------------------------------------------------------------------
  586. # ● エネミーグラフィックの描画(アナライズ)
  587. #     enemy : エネミー
  588. #     x     : 描画先 X 座標
  589. #     y     : 描画先 Y 座標
  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)

  592. end
  593. #--------------------------------------------------------------------------
  594. # ● エネミーの獲得EXPの描画
  595. #     enemy : エネミー
  596. #     x     : 描画先 X 座標
  597. #     y     : 描画先 Y 座標
  598. #--------------------------------------------------------------------------
  599. def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
  600.    self.contents.font.color = system_color
  601.    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "经验")
  602.    self.contents.font.color = normal_color
  603.    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
  604. end
  605. #--------------------------------------------------------------------------
  606. # ● エネミーの獲得GOLDの描画
  607. #     enemy : エネミー
  608. #     x     : 描画先 X 座標
  609. #     y     : 描画先 Y 座標
  610. #--------------------------------------------------------------------------
  611. def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
  612.    self.contents.font.color = system_color
  613.    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "掉落金钱")
  614.    self.contents.font.color = normal_color
  615.    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  616. end
  617. #end

  618. class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
  619. #--------------------------------------------------------------------------
  620. # ● オブジェクト初期化
  621. #--------------------------------------------------------------------------
  622. def initialize(enemy_id)
  623.    super(2, 1)#ダミー
  624.    @enemy_id = enemy_id
  625.    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
  626.    @battler_name = enemy.battler_name
  627.    @battler_hue = enemy.battler_hue
  628.    @hp = maxhp
  629.    @sp = maxsp
  630. end
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● 获取名称
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   def name
  635.     return $data_enemies[@enemy_id].name
  636.   end
  637. end

  638. class Data_MonsterBook
  639. attr_reader :id_data
  640. #--------------------------------------------------------------------------
  641. # ● オブジェクト初期化
  642. #--------------------------------------------------------------------------
  643. def initialize
  644.    @id_data = enemy_book_id_set
  645. end
  646. #--------------------------------------------------------------------------
  647. # ● 図鑑用登録無視属性取得
  648. #--------------------------------------------------------------------------
  649. def no_add_element
  650.    no_add = 0
  651.    # 登録無視の属性IDを取得
  652.    for i in 1...$data_system.elements.size
  653.      if $data_system.elements[i] =~ /不加入图鉴/
  654.        no_add = i
  655.        break
  656.      end
  657.    end
  658.    return no_add
  659. end
  660. #--------------------------------------------------------------------------
  661. # ● 図鑑用敵ID設定
  662. #--------------------------------------------------------------------------
  663. def enemy_book_id_set
  664.    data = [0]
  665.    no_add = no_add_element
  666.    # 登録無視の属性IDを取得
  667.    for i in 1...$data_enemies.size
  668.      enemy = $data_enemies[i]
  669.      next if enemy.name == ""
  670.      if enemy.element_ranks[no_add] == 1
  671.        next
  672.      end
  673.      data.push(enemy.id)
  674.    end
  675.    return data
  676. end
  677. end


  678. class Window_MonsterBook < Window_Selectable
  679. attr_reader   :data
  680. #--------------------------------------------------------------------------
  681. # ● オブジェクト初期化
  682. #--------------------------------------------------------------------------
  683. def initialize(index=0)
  684.    super(0, 64, 640, 416)
  685.    self.opacity=0
  686.    @column_max = 2
  687.    @book_data = $game_temp.enemy_book_data
  688.    @data = @book_data.id_data.dup
  689.    @data.shift
  690.    #@data.sort!
  691.    @item_max = @data.size
  692.    self.index = 0
  693.    refresh if @item_max > 0
  694. end
  695. #--------------------------------------------------------------------------
  696. # ● 遭遇データを取得
  697. #--------------------------------------------------------------------------
  698. def data_set
  699.    data = $game_party.enemy_info.keys
  700.    data.sort!
  701.    newdata = []
  702.    for i in data
  703.      next if $game_party.enemy_info[i] == 0
  704.      # 図鑑登録無視を考慮
  705.      if book_id(i) != nil
  706.        newdata.push(i)
  707.      end
  708.    end
  709.    return newdata
  710. end
  711. #--------------------------------------------------------------------------
  712. # ● 表示許可取得
  713. #--------------------------------------------------------------------------
  714. def show?(id)
  715.    if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
  716.      return false
  717.    else
  718.      return true
  719.    end
  720. end
  721. #--------------------------------------------------------------------------
  722. # ● 図鑑用ID取得
  723. #--------------------------------------------------------------------------
  724. def book_id(id)
  725.    return @book_data.index(id)
  726. end
  727. #--------------------------------------------------------------------------
  728. # ● エネミー取得
  729. #--------------------------------------------------------------------------
  730. def item
  731.    return @data[self.index]
  732. end
  733. #--------------------------------------------------------------------------
  734. # ● リフレッシュ
  735. #--------------------------------------------------------------------------
  736. def refresh
  737.    if self.contents != nil
  738.      self.contents.dispose
  739.      self.contents = nil
  740.    end
  741.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  742.    #項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  743.    if @item_max > 0
  744.      for i in 0...@item_max
  745.       draw_item(i)
  746.      end
  747.    end
  748. end
  749. #--------------------------------------------------------------------------
  750. # ● 項目の描画
  751. #     index : 項目番号
  752. #--------------------------------------------------------------------------
  753. def draw_item(index)
  754.    enemy = $data_enemies[@data[index]]
  755.    return if enemy == nil
  756.    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  757.    y = index / 2 * 32
  758.    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  759.    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  760.    self.contents.font.color = normal_color
  761.    draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
  762.    if show?(enemy.id)
  763.      self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
  764.    else
  765.      self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----", 0)
  766.      return
  767.    end
  768.    if analyze?(@data[index])
  769.      self.contents.font.color = text_color(3)
  770.      self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "済", 2)
  771.    end
  772. end
  773. #--------------------------------------------------------------------------
  774. # ● アナライズ済かどうか
  775. #--------------------------------------------------------------------------
  776. def analyze?(enemy_id)
  777.    if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
  778.      return true
  779.    else
  780.      return false
  781.    end
  782. end
  783. end


  784. class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
  785. include Enemy_Book_Config
  786. #--------------------------------------------------------------------------
  787. # ● オブジェクト初期化
  788. #--------------------------------------------------------------------------
  789. def initialize
  790.    super(0, 0+64, 640, 480-64)
  791.    self.opacity=0
  792.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  793.    
  794. end
  795. #--------------------------------------------------------------------------
  796. # ● リフレッシュ
  797. #--------------------------------------------------------------------------
  798. def refresh(enemy_id)
  799.    self.contents.clear
  800.     testname = @actor.id.to_s
  801.     bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/怪物图鉴")
  802.     src_rect = Rect.new(16, 80, 640, 480)
  803.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
  804.    self.contents.font.size = 22
  805.    enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
  806.    @gra = Sprite_Enemy_Graphic.new(nil,enemy)
  807.    @gra.z = 120      #怪物图片
  808.    draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)    #各种详细信息
  809.    draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
  810.    draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
  811.    draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
  812.    self.contents.font.size=18
  813. #   draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  25, 0)
  814.    self.contents.font.color = system_color
  815. #   self.contents.draw_text(288+160, 25, 120, 32, EVA_NAME)
  816.    self.contents.font.color = normal_color
  817. #   self.contents.draw_text(288+160 + 120, 25, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
  818.    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  40, 3)
  819.    draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  40, 4)
  820.    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  65, 5)
  821.    draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  65, 6)
  822. #   draw_actor_parameter(enemy, 288    , 100, 1)
  823.    draw_actor_parameter(enemy, 288, 90, 2)
  824.    draw_enemy_exp(enemy, 288, 115)
  825.    draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 115)
  826. #   draw_race(enemy, 288, 150)
  827.    #--------------------------------------------------------------------
  828.    draw_enemy_other(enemy, 0, 280)  #简介文字
  829.    draw_enemy_action(enemy,200, 30)  #显示敌人行动
  830. #   draw_actor_element_radar_graph(enemy, 360, 180)#雷达图
  831.    #--------------------------------------------------------------------
  832.    if DROP_ITEM_NEED_ANALYZE==true  #掉落物品
  833.      self.contents.font.color = system_color
  834.         self.contents.font.size=16
  835.      self.contents.draw_text(0, 235, 96, 32, "掉落物品")
  836.      draw_enemy_drop_item(enemy, 128, 235)
  837.      self.contents.font.color = normal_color
  838.         self.contents.font.size=18
  839.       end      
  840.     end
  841. def cl
  842.        @gra.dispose
  843. end
  844. #--------------------------------------------------------------------------
  845. # ● アナライズ済かどうか
  846. #--------------------------------------------------------------------------
  847. def analyze?(enemy_id)
  848.    if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
  849.      return true
  850.    else
  851.      return false
  852.    end
  853. end
  854. end


  855. class Scene_MonsterBook
  856. include Enemy_Book_Config
  857. #--------------------------------------------------------------------------
  858. # ● メイン処理
  859. #--------------------------------------------------------------------------
  860. def main
  861.     怪物图鉴 = Sprite.new
  862.     怪物图鉴.bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/怪物图鉴.png")
  863.     怪物图鉴.opacity=255
  864.    $game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  865.    # ウィンドウを作成
  866.    @title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
  867.    @title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
  868.    @title_window.contents.draw_text(4, 0, 320, 32, "降妖谱", 0)
  869.     @title_window.opacity=0
  870.    if SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
  871.      case SHOW_COMPLETE_TYPE
  872.      when 1
  873.        e_now = $game_party.enemy_book_now
  874.        e_max = $game_party.enemy_book_max
  875.        text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s
  876.      when 2
  877.        comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
  878.        text = comp.to_s + "%"
  879.      when 3
  880.        e_now = $game_party.enemy_book_now
  881.        e_max = $game_party.enemy_book_max
  882.        comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
  883.        text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s + " " + comp.to_s + "%"
  884.      end
  885.      if text != nil
  886.        @title_window.contents.draw_text(320, 0, 288, 32,  text, 2)
  887.      end
  888.    end
  889.    @main_window = Window_MonsterBook.new
  890.    @main_window.active = true
  891.    # インフォウィンドウを作成 (不可視・非アクティブに設定)
  892.    @info_window = Window_MonsterBook_Info.new
  893.    @info_window.z = 110
  894.    @info_window.visible = false
  895.    @info_window.active = false
  896.    @visible_index = 0
  897.    # トランジション実行
  898.    Graphics.transition
  899.    # メインループ
  900.    loop do
  901.      # ゲーム画面を更新
  902.      Graphics.update
  903.      # 入力情報を更新
  904.      Input.update
  905.      # フレーム更新
  906.      if Kboard.keyboard($R_Key_F6)
  907.         Screen::shot1
  908.         Audio.se_play("Audio/SE/"+"camera",100,100)
  909.       end
  910.      update
  911.      # 画面が切り替わったらループを中断
  912.      if $scene != self
  913.        break
  914.      end
  915.    end
  916.    # トランジション準備
  917.    Graphics.freeze
  918.    # ウィンドウを解放
  919.    @main_window.dispose
  920.    @info_window.dispose
  921.    @title_window.dispose
  922. end
  923. #--------------------------------------------------------------------------
  924. # ● フレーム更新
  925. #--------------------------------------------------------------------------
  926. def update
  927.    # ウィンドウを更新
  928.    @main_window.update
  929.    @info_window.update
  930. #   gra.update
  931.    if @info_window.active
  932.      update_info
  933.      return
  934.    end
  935.    # メインウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  936.    if @main_window.active
  937.      update_main
  938.      return
  939.    end
  940. end
  941. #--------------------------------------------------------------------------
  942. # ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
  943. #--------------------------------------------------------------------------
  944. def update_main
  945.    # B ボタンが押された場合
  946.    if Input.trigger?(Input::B)
  947.      # キャンセル SE を演奏
  948.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  949.      $scene = Scene_Menu.new(2)
  950.      return
  951.    end
  952.    # C ボタンが押された場合
  953.    if Input.trigger?(Input::C)
  954.      if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
  955.        # ブザー SE を演奏
  956.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  957.        return
  958.      end
  959.      # 決定 SE を演奏
  960.      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  961.      @main_window.active = false
  962.      @info_window.active = true
  963.      @info_window.visible = true
  964.      @visible_index = @main_window.index
  965.      @info_window.refresh(@main_window.item)
  966.      return
  967.    end
  968. end
  969. #--------------------------------------------------------------------------
  970. # ● フレーム更新 (インフォウィンドウがアクティブの場合)
  971. #--------------------------------------------------------------------------
  972. def update_info
  973.    # B ボタンが押された場合
  974.    if Input.trigger?(Input::B)
  975.      # キャンセル SE を演奏
  976.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  977.      @main_window.active = true
  978.      @info_window.active = false
  979.      @info_window.visible = false
  980.      @info_window.cl
  981.      return
  982.    end
  983.    # C ボタンが押された場合
  984.    if Input.trigger?(Input::C)
  985.      # 決定 SE を演奏
  986.      #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  987.      return
  988.    end
  989.    if Input.trigger?(Input::L)
  990.      # 決定 SE を演奏
  991.      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  992.      loop_end = false
  993.      while loop_end == false
  994.        if @visible_index != 0
  995.          @visible_index -= 1
  996.        else
  997.          @visible_index = @main_window.data.size - 1
  998.        end
  999.        loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
  1000.      end
  1001.      id = @main_window.data[@visible_index]
  1002.      @info_window.refresh(id)
  1003.      return
  1004.    end
  1005.    if Input.trigger?(Input::R)
  1006.      # 決定 SE を演奏
  1007.      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1008.      loop_end = false
  1009.      while loop_end == false
  1010.        if @visible_index != @main_window.data.size - 1
  1011.          @visible_index += 1
  1012.        else
  1013.          @visible_index = 0
  1014.        end
  1015.        loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
  1016.      end
  1017.      id = @main_window.data[@visible_index]
  1018.      @info_window.refresh(id)
  1019.      return
  1020.    end
  1021. end
  1022. end
  1023. #==================================================================
  1024. # 本脚本来自http://www.66rpg.com/,使用和转载请保留此信息
  1025. #==================================================================
  1026. class Sprite_Enemy_Graphic< Sprite
  1027.   attr_accessor :enemy
  1028.   #--------------------------------------------------------------------------
  1029.   # ● オブジェクト初期化
  1030.   #--------------------------------------------------------------------------
  1031. def initialize(viewport,enemy)
  1032.     super(viewport)
  1033.     if @enemy != enemy
  1034.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)     
  1035.       cw = self.bitmap.width
  1036.       ch = self.bitmap.height
  1037.     if cw>ch
  1038.      self.zoom_x=1
  1039.      self.zoom_y=1
  1040.    else
  1041.      self.zoom_x=1
  1042.      self.zoom_y=1     
  1043.    end
  1044.      self.x=150-cw/2
  1045.      self.y=210-ch/2
  1046.       @enemy=enemy
  1047.     end
  1048.   end

  1049.   #--------------------------------------------------------------------------
  1050.   # ● 解放
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   def dispose
  1053.     if self.bitmap != nil
  1054.       self.bitmap.dispose
  1055.     end
  1056.     super
  1057.   end
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   # ● フレーム更新
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   def refresh(enemy)
  1062.   end
  1063. end
复制代码

点评

你这个图是怎么来的…………  发表于 2012-7-13 11:28

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
295 小时
注册时间
2008-5-24
帖子
523
2
发表于 2012-7-12 23:29:59 | 只看该作者
喂……你伸手也太严重了吧……
使用方法有了:
使用方法:$scene = Scene_MonsterBook.new

把他放在公共事件就好啦……然后让物品关联公共事件……
不明白看附例……注:884行我打上注释了……所以没有背景图……还有821行和823行。你可以删掉前面的“#”

对比.rar

216.36 KB, 下载次数: 103

点评

看上面吧、已编辑。  发表于 2012-7-13 09:32
你完完全全没看懂我的意思、我是说显示出怪物的简介和介绍、  发表于 2012-7-13 09:25
前方
迷茫
后方
已不在
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
3
发表于 2012-7-13 10:43:55 | 只看该作者
目测可以显示,脚本的848行就是描绘简介的方法

点评

848行并没有注销掉、但是显示不出。  发表于 2012-7-13 14:51

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-30 10:24

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表