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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 1 K3 v" s9 y a' t
$ M) h ~2 Q0 V8 X; |+ @
先放个参照表备忘。8 P. E# D- U- P7 z
str 力量# n9 u5 W5 ^5 {6 T+ x
dex 灵巧
) }3 [/ h; l6 a0 L( fagi 速度
# P8 v# b+ H, d% Hint 魔力
$ K! S- \* o, n& ]5 J+ S6 ^atk 攻击力1 V' c" N: d+ I
pdef 物理防御
- I" z& u: E2 D8 U' f. W% b! X1 ]mdef 魔法防御
! \" m% v, m$ ]) R: Zeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
/ u9 V; G. ?6 u( L+ S: C& g9 E9 F - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
$ g* X/ q5 \0 W$ g0 X7 K - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit/ E7 L W: @" A/ l V" w
- hit_result = (rand(100) < hit)
* a5 V, T: O) r o8 D
复制代码 对照的中文翻译是:
: @% s+ q0 g+ @) |1 h闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
" n/ X: y, w! s2 L, ^( B命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
& \: n3 v+ e3 h/ f' k命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变# _2 p1 Y0 c8 w0 e3 f/ m) w
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
1 z8 R! o6 r6 x4 T& N, Y8 n! i" ]9 \8 L' `3 X& d
说明:- {4 j L6 q$ J7 L' _/ m+ Y- X
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。1 Q: b3 c0 a, C
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
$ K, d8 M! w1 @/ ]7 Z, f8 H- S# _XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
7 ~9 {: Z! ]. o- u# S1 u是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"* Q2 V- K* W9 P3 U) F* G
- self.critical = false6 }4 W( z; a; b
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
+ J5 o1 _: y( U7 S$ a, } _$ H8 O0 O& Z& G& M0 t( V- r* M
2 `7 Y, Z8 x& c" u' j总的来说,
; F% R7 |% l: \8 f: ?3 a可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,5 U# y( `, ?6 d; ^* v' Z! N! b" c
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
. ` J& j' ~, Z# E3 t |
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