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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
! p* e! v# } F
5 v- K3 t+ j3 |先放个参照表备忘。& K+ s. e* t0 G
str 力量; w/ R$ _% P& X* j! I# j
dex 灵巧
6 X$ c3 N) a {$ l5 V5 h) B# h( Lagi 速度
/ y/ T6 B/ I' `0 |int 魔力
0 q0 D+ `* @) j6 y& b- [# b' uatk 攻击力
* e9 M1 z( g$ `* g/ |pdef 物理防御
" T9 O& P# S& i, Amdef 魔法防御
% g/ Q9 _* ?& {- o6 }2 \eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva( D0 y0 M, p: Q
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva& h, l) ~, g; M; v# \
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit9 h8 p& q3 m; e7 d6 N# M
- hit_result = (rand(100) < hit)
: _: ] M( C$ S, i# s
复制代码 对照的中文翻译是:# P" c2 K8 g& L7 }4 x( F1 C
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值. I1 U8 s" j x! Q6 q
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
2 M- w; X6 J' E6 I+ \7 h命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变( t3 r/ ?/ g! x0 `2 o8 f2 j: c
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率); d6 |1 n/ N' f9 g. u1 t
/ d3 ^1 q4 K2 s+ u
说明:
* }) U% v! i1 x+ i5 b( ?/ |( c无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
7 c' ~1 Y% N7 M- ]2 E+ S/ X6 V是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),: t" D7 U- _# W' z' o9 j2 {- O
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,/ D) y" ]9 e6 \6 k& T- r
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
1 r$ j- j" b8 [$ ^* ]5 _ - self.critical = false! L @1 i/ H6 \3 z
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
0 i1 H# u* ^. J0 o3 S7 e
R, }1 g' K( A/ Q+ Q* g
2 G0 |* m* K# p7 v. v, z# n总的来说,
+ W1 C( D2 y; r ?# a# l9 k4 U可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,7 k+ h4 l6 c, e0 @( m) I) s1 _
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。! j6 h! E6 j3 d4 ]' H
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