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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 " _0 `6 y: _- d2 m% J
4 m1 t+ @7 z+ g
先放个参照表备忘。8 I, }9 j3 Z. l
str 力量. E% U$ H- t, W9 Z8 I
dex 灵巧( [, \% `& l! P7 b
agi 速度 X$ l8 L4 c0 @
int 魔力4 q* `+ K P* G" Z% S1 @0 h2 @
atk 攻击力
8 W! C* G8 {6 Y! c4 x; }7 Tpdef 物理防御
* V3 y2 ^# S( Amdef 魔法防御
1 s) w. B' H! heva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
2 E! Y6 D& g- J/ \( f G7 `* j1 S - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
: R$ k i% L) M8 M - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit# ?" U: h9 I m* o
- hit_result = (rand(100) < hit)
& D' P N3 [& ]0 p3 E$ j
复制代码 对照的中文翻译是:
; A7 F; s" \$ a' p闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
. c* q2 \4 n) Q7 x; w# l命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率1 R5 I# `7 S3 x- [) l
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
; x5 X9 B3 l9 U; X! `是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)3 `% z0 `- L2 ^4 \+ p7 i! b
5 H z" B% Y6 p/ u. u
说明:9 C& }7 g/ I0 K2 z8 q
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。) r) f: o4 N- ~8 }
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
6 i8 a$ X2 |. P, W4 t$ W( wXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,% q j t8 N0 g4 Q6 i9 ?
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
+ y1 a6 C# ]9 w" D3 W7 D - self.critical = false9 U1 t# y& B* q/ a Z% s# M
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
" p. J2 s0 f# [* ?+ K l
" z* ~4 _0 s$ I3 g
- T# x$ Q& o; G. s, Q总的来说,
3 X* |" S1 ~! q: h! o可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
" D( O3 r% N4 `/ f' _' ]需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。, R: f4 w4 L& m/ h
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