设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1831|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 关于战斗待机动画

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
129 小时
注册时间
2011-9-19
帖子
42
跳转到指定楼层
1
发表于 2013-4-11 10:44:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 an1ji1er1 于 2013-4-11 18:03 编辑

用了三国凡人传里的行走图战斗脚本,进入战斗后发现人物的位置和人物战斗图位置差距好大,用鼠标点自己和敌人时候都不需要点到人就可以选到,以下是脚本。请问还有什么脚本能实现战斗有待机动画的呀,站内搜了好久也没有搜到,还望各位帮帮忙啊~


#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


#==============================================================================
#冲突脚本:宠物脚本1.2版(66主页拿的宠物脚本应该都会冲突)
#注意:以下一共有两个脚本,插入后就能达到战斗动画。
#插入脚本后先进入游戏进行战斗一下,然后就会明白素材问题了
#素材问题:脚本采用了战斗图自动选择行走图~~~
#使用方法:插入main前即可
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● instance变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler                  # butler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#     viewport : viewport
#     battler  : butler(Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
   super(viewport)
   @battler = battler
   @battler_visible = false
   # 定义动画用变量
   @hoko_wait = 0
   @hoko_pattern = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   if self.bitmap != nil
     self.bitmap.dispose
   end
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
     # butler nil 的场合
   if @battler == nil
     self.bitmap = nil
     loop_animation(nil)
     return
   end
     # 如果文件名或者色相与现在的东西不同
   if @battler.battler_name != @battler_name or
      @battler.battler_hue != @battler_hue
     # 取得位图设定
     @battler_name = @battler.battler_name
     @battler_hue = @battler.battler_hue

     # battler→character变更
     #self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
     self.bitmap = RPG::Cache.animation(@battler_name, @battler_hue)
     @width = bitmap.width / 4
     @height = bitmap.height
     self.ox = @width
     self.oy = bitmap.height
     self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, 0, @width, @height)
     
     # 战斗不能再隐藏要是状态把不透明度做为 0
     if @battler.dead? or @battler.hidden
       self.opacity = 0
     end
   end
   # 如果动画ID与现在的东西有差异
   if @battler.damage == nil and
      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
   end
   # 应该被表示actor的场合
   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
     # 不是主要阶段的时候把不透明度稍稍下降
     if $game_temp.battle_main_phase
       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
     else
       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
     end
   end
   # 闪烁
   if @battler.blink
     blink_on
   else
     blink_off
   end
   # 不可见的场合
   unless @battler_visible
     # 出现
     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
       appear
       @battler_visible = true
     end
   end
   # 可见的场合
   if @battler_visible
     # 逃走
     if @battler.hidden
       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
       escape
       @battler_visible = false
     end
     # 白闪光
     if @battler.white_flash
       whiten
       @battler.white_flash = false
     end
     # 动画
     if @battler.animation_id != 0
       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
       animation(animation, @battler.animation_hit)
       @battler.animation_id = 0
     end
     # 损坏
     if @battler.damage_pop
       damage(@battler.damage, @battler.critical)
       @battler.damage = nil
       @battler.critical = false
       @battler.damage_pop = false
     end
     # korapusu
     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
       else
         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
       end
       collapse
       @battler_visible = false
     end
     # 行走动画
     hoko_anime()
     # p @hoko_pattern
   end
   # 设定行走图位置的坐标
   self.x = @battler.screen_x + 190
   self.y = @battler.screen_y
   self.z = @battler.screen_z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行走动画(@hoko_pattern * @width, 0, @width, @height)能设置行走图方向
#--------------------------------------------------------------------------
def hoko_anime()
   @hoko_wait += 1
   if @hoko_wait > 6
     @hoko_wait = 0
     @hoko_pattern += 1
     if @hoko_pattern > 3
       @hoko_pattern = 0
       # p "0"
     end
     self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, 0, @width, @height)
   end
end
end
#==============================================================================
#冲突脚本:宠物脚本1.2版(66主页拿的宠物脚本应该都会冲突)
#注意:以下一共有两个脚本,插入后就能达到战斗动画。
#插入脚本后先进入游戏进行战斗一下,然后就会明白素材问题了
#素材问题:脚本采用了战斗图自动选择行走图~~~
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
#是处理动作 (战斗中的行动)的级。这个级在 Game_Battler kura# su内部被使用。
#==============================================================================

class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● instance变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :speed                    # 速度
attr_accessor :kind                     # 类别(基本/ 技艺 / 物品)
attr_accessor :basic                    # 基本(攻击/防御/逃跑)
attr_accessor :skill_id                 # 特技ID
attr_accessor :item_id                  # 物品ID
attr_accessor :target_index             # 对象禁书目录
attr_accessor :forcing                  # 强制标志
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● clearness
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
   @speed = 0
   @kind = 0
   @basic = 3
   @skill_id = 0
   @item_id = 0
   @target_index = -1
   @forcing = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断
#--------------------------------------------------------------------------
def valid?
   return (not (@kind == 0 and @basic == 3))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 单体判断
#--------------------------------------------------------------------------
def for_one_friend?
   # 类别特技,效果范围包含伙伴单体(HP 0 的)场合
   if @kind == 1 and [3, 5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
     return true
   end
   # 类别以条款,效果范围包含伙伴单体(HP 0 的)场合
   if @kind == 2 and [3, 5].include?($data_items[@item_id].scope)
     return true
   end
   return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 单体用(HP 0)判断
#--------------------------------------------------------------------------
def for_one_friend_hp0?
   # 特技效果范围单体(HP 0 )的场合
   if @kind == 1 and [5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
     return true
   end
   # 物品效果范围单体(HP 0 )的场合
   if @kind == 2 and [5].include?($data_items[@item_id].scope)
     return true
   end
   return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● random目标 (actor用)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_random_target_for_actor
   # 效果范围分歧
   if for_one_friend_hp0?
     battler = $game_party.random_target_actor_hp0
   elsif for_one_friend?
     battler = $game_party.random_target_actor
   else
     battler = $game_troop.random_target_enemy
   end
# 如果对象存在取得禁书目录,
# 对象不存在的情况clearness动作
   if battler != nil
     @target_index = battler.index
   else
     clear
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● random目标 (enemy用)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_random_target_for_enemy
   # 效果范围分歧
   if for_one_friend_hp0?
     battler = $game_troop.random_target_enemy_hp0
   elsif for_one_friend?
     battler = $game_troop.random_target_enemy
   else
     battler = $game_party.random_target_actor
   end
   # 如果对象存在取得禁书目录,
   # 对象不存在的情况clearness动作
   if battler != nil
     @target_index = battler.index
   else
     clear
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最后目标 (actor)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_last_target_for_actor
   # 单体actor效果范围,(enemy)
   if @target_index == -1
     battler = nil
   elsif for_one_friend?
     battler = $game_party.actors[@target_index]
   else
     battler = $game_troop.enemies[@target_index]
   end
   # 对象不存在的情况clearness动作
   if battler == nil or not battler.exist?
     clear
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最后目标 (enemy)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_last_target_for_enemy
   # 单体enemy效果范围 (actor)
   if @target_index == -1
     battler = nil
   elsif for_one_friend?
     battler = $game_troop.enemies[@target_index]
   else
     battler = $game_party.actors[@target_index]
   end
   # 对象不存在的情况clearness动作
   if battler == nil or not battler.exist?
     clear
   end
end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#插件

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 20
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x - self.ox
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
  end
end
  
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-30 02:54

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表