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[策划构思] 【文字冒险】得看破死____演示版放出内涵完整的心理测试。

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Lv3.寻梦者

梦石
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2013-4-13
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发表于 2013-4-13 14:19:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 沉滞的剑 于 2013-4-15 05:24 编辑

大家好我是新人,我带着我的一个构思来了。
我对RM属于纯新手,估计是自己做不出来了
我只能尝试用Flash做,我学过一点AS3,对纯文本游戏来说够用了....
但实际上还是想用RM来做,因为是喜欢这些简单的游戏引擎
我学过几天TE引擎,一个走格子的RPG引擎,因为国内的教程少的可怜,所以做了个半成品就放弃了。
(Lua脚本,那个引擎没有UI化,只能Notepad++一个字一个字地敲.....)
RM看上去界面很友好,虽然rudy的语言我从来没接触过,也非常别扭,但是我还是想学一下
我没啥编程基础,而RGSS3的教程又好凌乱,我也不知道从何学起,今天从变量看起,一下午过去了,但是感觉没啥实质性进展的说....
以后还请大家多多指点,不要误导,拒绝推倒,妹子除外......

以上都是废话....
得看破死______虽然不想很俗套地说,但是这个project真的就毫无节操....
Dei  kan  po  si

1、世界观部分
故事发生在一所名为孤独山大学的学校里,这个世界的时代背景和当代类似,不过校园是游戏唯一的舞台,以外的世界都可以看做虚空。
2、游戏类型
表现方式是纯文本,带有回合战斗风格,主题是生存类的,剧情是非线性的。
我是想表达一种非线性的剧情,而且希望剧情是动态的,并不只是因为主角的原因而影响剧情,其他npc也在舞台上活跃。
同时我想让主角和npc都随机化,每一次重启游戏时,剧本都会发生巨大改变。
这是我的一个尝试,也是主要的思想所在。
我在剧情和台词的设定上参考了欧美RPG,其中辐射和上古卷轴系列对我的影响最大。
对话逻辑也是模仿新维加斯的路子设定的,当然因为功力的问题,没有那种深度和全盘的表现力和它还是有很大距离的。
喜欢网游、日轻、玄幻以及主旋律的朋友会失望了.......
3、角色卡
这个游戏虽然是写实主义的,但是也有科幻成分。
主角要应付的主要敌人就是变种生物,异形生物,不管你叫什么了.
所以角色就分为人物(包括主角)和怪物两种
引进一个角色卡的概念,大概有助于帮助我去整理相关角色的属性和行为(方法,如果这样能让你想到什么的话......)
a、基本属性
这些值都是按100%计算的,成长和装备或者技能都不影响这些值
生命力 归零就进入濒死状态了,无法行动,没有其他人急救就会死去,任何角色一旦死亡就是永久的。
注意力 发动某些技能的先决条件
体力 没有了体力就无法进行"动作",包括维持生存的动作
人物卡独有的:
饱度 没有了饱度就开始进入饥饿状态,持续损失生命和体力
渴度 没有了渴度就会持续降低体力值
b、特征值
这些值的最大值为100,最小值为0。
这些是人物卡独有:包括性格和技巧
这里有我另外一个很重要的尝试
就是抛弃原有让玩家自由选择对话分支,而使玩家的选择被自身的初始性格设定和技能(参考D&D等游戏)所限制。
比如如果你是一个胆小的人,在选项上就不能选择十分冒险的选项,反之亦然。
再比如,如果你的口才不够是无法说服别人,或套出情报来的。
我非常喜欢辐射3和新维加斯的性格测试,打算引入到游戏开始阶段,所以就有了序章这个不科学地幻境,其实挺破坏写实风格的。

性格包括8个部分
A情绪:冷漠-激动 \\这个决定了你是否容易被人和事情所感染。
B思维:现实-理想 \\这个决定了你是从实际出发还是从理想出发。
C意志力:懦弱-刚硬 \\这个决定你的胆量,不过胆子小麻烦也许更少
D控制欲:随和-强势 \\这个决定了你是想命令或控制他人或是想接受他人指手画脚
E道德观:唯我-大义 \\这个决定了你是从自我的角度出发,还是从所谓道德角度出发
F世界观:幼稚-老练 \\这个决定了待人处事的方法,直接还是圆滑,虚伪还是朴素
G社会性:退让-侵略 \\这个决定了你的态度是容忍还是咄咄逼人
H社交能力:孤僻-合群 \\这个决定了你是愿意独处,还是希望成为团体中的一员。

这些属性初始被设定为50,最大的影响是一开始的性格测试
然而在游戏中你还是会有一些中间项可以选择,你的性格可以更改
而更改的性格数值将被记录下来,称为成长值,将一定程度上影响结局评价(结局只有一个,但是评价并不是唯一的)。

技能值,
请让我再次照抄辐射系列,非常赞的设定爱不释手。
医疗\爆破\枪法\口才\搏斗\潜行\科学\修理\感知\反应\开锁\体能
玩过辐射系列的人都明白我只是简单地把辐射中的技能和属性整合了一下做成这么个东西而已。
但是我还是有点自己的创意的。
能决定这些技能值的初始值的也是一个初始测试,
让我来补充说明一下序章这个冗长而乏味的测试部分包括什么。
第一部分是背景设定
主要决定了你的初始故事、技能初始值还有天赋技能
也包括了人际关系和战斗属性
第二部分是性格鉴定
决定了性格值。
我希望通过这两个部分达到完全随机游戏的目的,增强游戏性。


c、战斗属性
这个是有关战斗的属性,
战斗不是游戏的中心,我尽可能简化了这个部分
有效值是从0~999
行动力:战斗中的行动不但消耗体力,而且消耗行动力,行动力执行完毕则必须待机了
移动力:缩短或接近敌人的能力,有一些动作只能在规定射程内使用,而一旦脱离了最大距离,则视为逃跑
护甲值:抵抗至多百分比伤害的技能,参考了魔兽内的护甲机制。但护甲参数设置为0.01。相当于1点护甲提高1%的最大生命。
灵巧率:影响普通攻击和命中类动作的回避率或命中率,机制是你和敌人都投掷一枚骰子,骰子面数和你的灵巧率相等。
如果攻击方投掷的点数大于防守方投掷的点数,则攻击成功,反之则失败。(武器提高攻击方灵巧加成,少数技能提供防守方灵巧加成)
等级相关
战斗和行为增加经验值。
经验值曲线可以设定为类似y=-(1/ax)+b 的形式
经验值提供5点战斗属性自由分配点,如果做成多难度的话这个值可以作为参数之一。
怪兽拥有初始种族的固定加成和等级带来的随机加成
\\我对战斗平衡性没有啥概念,本来就不打算打打杀杀,所以就这样吧
人物最高等级设置成50级。(向没有dlc的辐射致敬~)
d、技能
技能分为天赋技能和学习技能还有个专精
怪兽的所有技能都是天赋技能
学习技能为人物独有
人物的天赋在选择故事背景的时候已经被确定
包括出生点和初始道具
学习技能是从人物技能树下学习到的技能,需要加点
总共有12颗技能树,
分别对应医疗\爆破\枪法\口才\搏斗\潜行\科学\修理\感知\反应\开锁\体能 12个技能值(无耻抄袭上古卷轴)
因为是大学背景,很少有职业拥有枪法、爆破等十分重要的加成,但技能树里的技能要求相应的技能值才能学习。
所以一些技能需要后期才能点出,一些前期就可以了。
技能树一开始锁定的,第1级,和之后每5级(6、11.....etc)获得1个技能树解锁点
第2级和之后每2级(4,6,8....etc)解锁一个技能点
第10级和之后每10级(20,30,40级)解锁一个专精点
专精点使用来解锁一个技能树的终极技能,需要100点技能值,并且一定的点数投入在这个技能树里。
e、其他信息
名字:
性别:
专业:
这三项都是序章就确定好了的,专业影响天赋、初始技能值和出生点,不对剧情发展和角色后续培养负责。
称号
称号相当于解锁一个成就,而且几乎都带有一定的效果。而且称号也可以随时替换。
4、剧本
序章才刚开始写....我用了自己的标记符号,数字编号代表逻辑关系,其中#表示数据和内容注释,&代表说明,小写字母代表对话项,inf代表进一步探索信息@代表天赋。

#输入名字,性别#

0、无尽的黑暗

0.1、神秘的声音:欢迎。

0.1a 你TM是谁?->0.21
0.1b 我这是在哪里啊?->0.22
0.1c 哦,天啊一个噩梦!->0.23
0.1d 告诉我发生了什么?->0.24
0.1e 你好,我的名字是XXX,很高兴见到你,我的意思是听见。->0.25
0.1f 好吧,我这是在什么整人节目里么?->0.26

0.21 神秘的声音:你或早或晚会知道的,并会为你刚才的无礼感到后悔。
但是, 在这之前,一点点礼貌对你是有好处的。->0.3
0.22 神秘的声音:这倒是个问题,对你对我都是如此。->0.3
0.23 神秘的声音(笑):很好,你是指现在,还是说将来?
不过没关系,我会帮你深刻理解现在的处境的。->0.3
0.24 神秘的声音(大笑):哈哈,这里的确有个不错的故事。
但我不期望你那平凡的灵魂能够明白它的笑点。->0.3
0.25 神秘的声音(沉默了一阵):哈,你的反应有点超出预期了。
哦,说实话,我还是有一点点享受惊吓你们的乐趣,一点点。->0.3
0.26 神秘的声音:你可以认为是,我不反对。
但是,那样就不太有趣了,对不对?->0.3

0.3 神秘的声音:虽然你有很多疑惑,这我理解。但是你的时间已经不多了......
为什么不回答我的几个问题呢?这对你有帮助。

0.3a 继续,我在听。->0.4
0.3inf_1 什么叫"我的时间不多了?"
神秘的声音:"你会知道的,很快,但不是现在。" ->0.3
0.3inf_2 我不管这些!我要离开这鬼地方!
神秘的声音:"相信我,没有人想把你留在这里很久,但是还是必须先回答我的几个问题。我选择了你,但你没有太多的选择。" ->0.3
0.3inf_3 我无论如何还是想知道你是谁。
神秘的声音:"我倒是不讨厌好奇心旺盛的人,不过你需要把这个优势用对地方。->0.3
0.3inf_4 额,你确定你没有嗑点什么么?你听起来疯疯癫癫的。
神秘的声音:“朋友,我的头脑就和你一样清醒,理智,这是我的存在本身就不能用常理来解释,不是你的错。”->0.3
0.3inf_5 这么说,你是个神秘主义者了......
神秘的声音:“神秘,我喜欢这个词。迷惑,诡异,但是充满诱惑。没错,就是这个意思。”->0.3

0.4 神秘的声音:"好啊,看起来我们终于达成一致了。那就开始吧......"
#全部性格值初始化=50#
#全部技能值初始化=15#
#剧情设定题#
前提:你是孤独山大学的学生。
题目1:你的专业是什么?
#职业设定#
-->工程
&工程系的学生擅长维修一些带齿轮和电线的东西,组装一些破烂玩意。
同时,他们也可以编电脑程序,他们会是很不错的黑客,如果他们愿意的话。
#修理+15/开锁+15/科学+15
@化整为零:将机械类物品反拆解换成原料,需要工具箱。
@黑客之手:解锁电脑后,让其完全开放最底层权限。
@毁灭艺术:初始解锁"爆破物配方"和“雷管配方”。
-->数理
&理论系的学生擅长在逻辑推理和在黑板上演算公式,熟悉相对论和量子力学。
他们的口头禅是“我知道我是对的,我能证明它!”
#科学+15
@理论学家:万物皆数,你可以将世界数据化后分析,并且能估算事件成功率。
@优化算法:优化破解程序算法,使解锁电脑速度缩短一半。
@博弈游戏:知识即力量,和别人交涉时,如果你的科学更高,你获得和你科学数值相等的口才加成。
@弹道学家:对物体运动方式进行分析,强化瞄准射击和瞄准投掷的25%命中率。
-->医学
&医学系的学生除了精通药理、医学和心理学以外,他们对虐杀小白鼠也颇有心得。
而且对死尸也不像一般人那么敏感,无论是完整的还是部分的。
#医疗+15
@药理学家:初始解锁“治疗针配方”和“镇定剂配方”
@临床试验:每次进行治疗后,你都会额外获得1点的医疗技能加成。
@紧急处理:降低队伍里50%的流血和中毒造成的伤害,并能用医疗包立刻治疗骨折。
-->哲学
&哲学系的学生是思辨学者,寻求真理和智慧。
思考和探讨个人、世界、时空和女人。
#感知+15/口才+15
@冥想之泉:在休息时进入冥想状态,每1小时额外恢复10%的注意力。
@辩证精神:交涉时投入5%的精神力,口才翻倍。
@万物皆我:领悟到自我和自然的统一性,在野外获得15点感知和15点潜行的加成。
-->人文
&人文系的学生擅长修辞,阅读,历史和写情书。
他们最好的消磨工具是一整版的填字游戏。
#口才+15
@浪漫主义 在你和异性交涉时,获得15点口才加成。
@博闻强记 你获得1.5倍EXP收益
@末日正传 如果你和一个人成为亲密朋友,你立刻获得有关他经历的笔记。
-->艺术系
&艺术系的学生擅长美术、雕刻、音乐和自我陶醉,梵高、巴赫、米开朗基罗是他们灵魂的导师。
他们是印象、抽象、后现代主义。灵感和创意造就他们的高洁、优雅、花哨、偏执、怪诞和独一无二。
#感知+15
@绝对音感:对声音有着绝对的辨识度,投入5%的注意力,额外获得30点感知。
@灵感降临:探索区域时,有25%的几率恢复10%的注意力。
@极限美学:艺术家追求终极的完美和优雅,所有技能超过90以后立刻升到100.
-->科学系
&科学系的学生寻找的是世界运行的规律,地理,天文和生物,包括了天空,海洋还有宇宙。
对于他们来说,达尔文才是真的上帝。
#科学+15
@拟态仿生:学习拟态生物的技巧,投入5%注意力,在这个区域内获得15点潜行和15点感知。
@测绘之术:初始解锁“全地图”,经过区域后会对其通行细节进行标注。
@遗传分析:从组织或血样中获取DNA样本,在实验室内可以进行分析,能解锁该生物全档案。
-->社会
&社会系的学生学习政治、法律、经济、管理和社会科学。他们未来的社会学家、政治活动家、律师和骗子。
他们稳定、领导团体,建立秩序和维护规则再鼓动人们推翻他们,并乐此不疲。
#口才+15
@调停之人:只要他们在队伍里,队伍的任何关系不和不会导致分歧和矛盾,关系值也不会进一步恶化。
@鼓舞光环:在战斗中,投入15%的注意力,其他队员的注意力恢复5%,并解除恐惧状态。
@秩序第一:他们认为社会第一要素是秩序,你可以设定一套新秩序,并尝试说服他人使用新货币并遵守你的规则。
-->体育
&体育系学生是整个学校唯一拥有真正肌肉的物种。
训练、汗水、肾上腺激素才是青春啊!
#反应+15/搏斗+15/体能+15/枪法+15
@新陈代谢:消耗10%的饱度可以减少体内的毒素,不要问是怎么做到的。
@硬汉作风:生命值达到0的时候不会进入昏迷濒死状态,硬汉都是站着并且,保持意识咽下最后一口气的。
------------------------------------------------------------困了睡觉去....嗯,我和现实稍微有点时差...码字累死鸟...

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 楼主| 发表于 2013-4-13 14:21:17 | 只看该作者
本帖最后由 沉滞的剑 于 2013-4-14 02:40 编辑

Flash版 更新日志
4/13/2013
项目启动
UI设计总体阶段

这么蛋疼的UI....不过挺符合游戏风格的。
包括右下角的选择区
选择区中间的方块是现实该选项的性格特征用的
下方的显示文字,和文字显示区(当鼠标经过选择区时会选项内容)
一般时该区域不可见,下面的大区域记录对话历史
选择区还承担战斗操作任务
文字显示区上面是当前说话人的头像
右上方的是队友的头像,弹出小对话条表示对话,或者行为。
左上角是功能性菜单,选择后上方的下滑窗口会显示其内容。
下一步要做滚动条,按钮等UI.....
#更新标签页和滚动条#

UI素材基本制作完毕.....继续制作游戏素材....
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 楼主| 发表于 2013-4-14 07:19:54 | 只看该作者
本帖最后由 沉滞的剑 于 2013-4-15 07:15 编辑

RM版更新日志
脚本还在学,这个版本就是为了做着好玩。事件的功能太少,条件也太苛刻,所以等我学会了怎么改脚本一定会重新来的。






全部素材来自 RMVA & RMXP

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免DLL输入  晴兰
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