设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 3332|回复: 8
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 有没有道具组合脚本?

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1428
在线时间
1705 小时
注册时间
2011-8-17
帖子
818
跳转到指定楼层
1
发表于 2013-4-27 12:04:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x

注意,不是那种普通的合成脚本,而是通过指定背包中2个道具进行组合以后变成另一个道具(无法组合的情况下提示“无法组合”)
roguelike求生RPG研发中....

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
366 小时
注册时间
2009-7-14
帖子
124
2
发表于 2013-4-27 18:16:22 | 只看该作者
本帖最后由 viva0072008 于 2013-4-27 18:19 编辑

XP倒是有一个不公开合成配方自己选物品合成的脚本,就在6R,VA的我是没见过,或者你请教下大狮子,感觉他外站的脚本看得很多,说不定有类似这样的脚本。
不然你就只能求大神把XP那个脚本转成VA的了,或者直接用XP,不过其实用公共事件也可以做到,就是可能有点麻烦,和效果没那么好。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
22708
在线时间
8623 小时
注册时间
2011-12-31
帖子
3367
3
发表于 2013-4-27 18:43:42 | 只看该作者

アイテム合成

SceneManager.call(Scene_ItemSynthesis)         合成画面呼出

合成列表要先在脚本中設定
例:
#アイテムの合成レシピ
  I_recipe[2]  = [10,  ["I",1,2]]
  I_recipe[3]  = [100, ["I",1,1], ["I",2,1]]
  I_recipe[17] = [500, ["I",1,10]]

  #武器の合成レシピ
  W_recipe[3]  = [50,   ["W",1,1], ["W",2,1]]
  W_recipe[6]  = [600,  ["W",3,1], ["I",17,0]]
  
  #防具の合成レシピ  
  A_recipe[2]  = [40,   ["A",1,2]]
  A_recipe[5]  = [400,  ["A",2,1], ["W",2,2], ["I",17,0]]
  
end
設定表的表述方法
  #例: I_recipe[3]  = [100, ["I",1,1], ["W",2,1], ["A",2,2], ["A",3,1]]
  #上面的表述代表、合成ID3道具要、100G、素材ID1的道具1個、ID2的武器1個、ID2的防具2個、ID3的防具1個

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ RGSS3 アイテム合成 ver 1.03
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  配布元:
  5. #     白の魔 [url]http://izumiwhite.web.fc2.com/[/url]
  6. #
  7. #  利用規約:
  8. #     RPGツクールVX Aceの正規の登録者のみご利用になれます。
  9. #     利用報告・著作権表示とかは必要ありません。
  10. #     改造もご自由にどうぞ。
  11. #     何か問題が発生しても責任は持ちません。
  12. #==============================================================================
  13.  
  14.  
  15. #--------------------------------------------------------------------------
  16. # ★ 初期設定。
  17. #    合成レシピ等の設定
  18. #--------------------------------------------------------------------------
  19. module WD_itemsynthesis_ini
  20.  
  21.   Cost_view =  true #費用(G)の表示(合成の費用が全て0Gの場合はfalseを推奨)
  22.  
  23.   Category_i = true #カテゴリウィンドウに「アイテム」の項目を表示
  24.   Category_w = true #カテゴリウィンドウに「武器」の項目を表示
  25.   Category_a = true #カテゴリウィンドウに「防具」の項目を表示
  26.   Category_k = true #カテゴリウィンドウに「大事なもの」の項目を表示
  27.  
  28.   I_recipe = [] #この行は削除しないこと
  29.   W_recipe = [] #この行は削除しないこと
  30.   A_recipe = [] #この行は削除しないこと
  31.  
  32.   #以下、合成レシピ。
  33.   #例: I_recipe[3]  = [100, ["I",1,1], ["W",2,1], ["A",2,2], ["A",3,1]]
  34.   #と記載した場合、ID3のアイテムの合成必要は、100G。
  35.   #必要な素材は、ID1のアイテム1個、ID2の武器1個、ID2の防具2個、ID3の防具1個
  36.   #となる。
  37.  
  38.   #アイテムの合成レシピ
  39.   I_recipe[2]  = [10,  ["I",1,2]]
  40.   I_recipe[3]  = [100, ["I",1,1], ["I",2,1]]
  41.   I_recipe[17] = [500, ["I",1,10]]
  42.  
  43.   #武器の合成レシピ
  44.   W_recipe[3]  = [50,   ["W",1,1], ["W",2,1]]
  45.   W_recipe[6]  = [600,  ["W",3,1], ["I",17,0]]
  46.  
  47.   #防具の合成レシピ  
  48.   A_recipe[2]  = [40,   ["A",1,2]]
  49.   A_recipe[5]  = [400,  ["A",2,1], ["W",2,2], ["I",17,0]]
  50.  
  51. end
  52.  
  53.  
  54. #==============================================================================
  55. # ■ WD_itemsynthesis
  56. #------------------------------------------------------------------------------
  57. #  アイテム合成用の共通メソッドです。
  58. #==============================================================================
  59.  
  60. module WD_itemsynthesis
  61.   def i_recipe_switch_on(id)
  62.     $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil
  63.     $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil
  64.     $game_system.i_rcp_sw[id] = true
  65.   end
  66.   def i_recipe_switch_off(id)
  67.     $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil
  68.     $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil
  69.     $game_system.i_rcp_sw[id] = false
  70.   end
  71.   def i_recipe_switch_on?(id)
  72.     $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil
  73.     $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil
  74.     return $game_system.i_rcp_sw[id]
  75.   end
  76.   def i_recipe_all_switch_on
  77.     for i in 1..$data_items.size
  78.       i_recipe_switch_on(i)
  79.     end
  80.   end
  81.   def i_recipe_all_switch_off
  82.     for i in 1..$data_items.size
  83.       i_recipe_switch_off(i)
  84.     end
  85.   end
  86.   def w_recipe_switch_on(id)
  87.     $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil
  88.     $game_system.w_rcp_sw[id] = false if $game_system.w_rcp_sw[id] == nil
  89.     $game_system.w_rcp_sw[id] = true
  90.   end
  91.   def w_recipe_switch_off(id)
  92.     $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil
  93.     $game_system.w_rcp_sw[id] = false if $game_system.w_rcp_sw[id] == nil
  94.     $game_system.w_rcp_sw[id] = false
  95.   end
  96.   def w_recipe_switch_on?(id)
  97.     $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil
  98.     $game_system.w_rcp_sw[id] = false if $game_system.w_rcp_sw[id] == nil
  99.     return $game_system.w_rcp_sw[id]
  100.   end
  101.   def w_recipe_all_switch_on
  102.     for i in 1..$data_weapons.size
  103.       w_recipe_switch_on(i)
  104.     end
  105.   end
  106.   def w_recipe_all_switch_off
  107.     for i in 1..$data_weapons.size
  108.       w_recipe_switch_off(i)
  109.     end
  110.   end
  111.   def a_recipe_switch_on(id)
  112.     $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil
  113.     $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil
  114.     $game_system.a_rcp_sw[id] = true
  115.   end
  116.   def a_recipe_switch_off(id)
  117.     $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil
  118.     $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil
  119.     $game_system.a_rcp_sw[id] = false
  120.   end
  121.   def a_recipe_switch_on?(id)
  122.     $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil
  123.     $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil
  124.     return $game_system.a_rcp_sw[id]
  125.   end
  126.   def a_recipe_all_switch_on
  127.     for i in 1..$data_armors.size
  128.       a_recipe_switch_on(i)
  129.     end
  130.   end
  131.   def a_recipe_all_switch_off
  132.     for i in 1..$data_armors.size
  133.       a_recipe_switch_off(i)
  134.     end
  135.   end
  136.   def recipe_all_switch_on
  137.     i_recipe_all_switch_on
  138.     w_recipe_all_switch_on
  139.     a_recipe_all_switch_on
  140.   end
  141.   def recipe_all_switch_off
  142.     i_recipe_all_switch_off
  143.     w_recipe_all_switch_off
  144.     a_recipe_all_switch_off
  145.   end
  146.  
  147. end
  148.  
  149. class Game_Interpreter
  150.   include WD_itemsynthesis
  151. end
  152.  
  153. class Game_System
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 公開インスタンス変数
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   attr_accessor :i_rcp_sw
  158.   attr_accessor :w_rcp_sw
  159.   attr_accessor :a_rcp_sw
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● オブジェクト初期化
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   alias wd_orig_initialize004 initialize
  164.   def initialize
  165.     wd_orig_initialize004
  166.     @i_rcp_sw = []
  167.     @w_rcp_sw = []
  168.     @a_rcp_sw = []
  169.   end
  170. end
  171.  
  172.  
  173. #==============================================================================
  174. # ■ Scene_ItemSynthesis
  175. #------------------------------------------------------------------------------
  176. #  合成画面の処理を行うクラスです。
  177. #==============================================================================
  178.  
  179. class Scene_ItemSynthesis < Scene_MenuBase
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 開始処理
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def start
  184.     super
  185.     create_help_window
  186.     create_dummy_window
  187.     create_number_window
  188.     create_status_window
  189.     create_material_window
  190.     create_list_window
  191.     create_category_window
  192.     create_gold_window
  193.     create_change_window
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● ゴールドウィンドウの作成
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def create_gold_window
  199.     @gold_window = Window_Gold.new
  200.     @gold_window.viewport = @viewport
  201.     @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
  202.     @gold_window.y = @help_window.height
  203.     @gold_window.hide
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 切り替え表示ウィンドウの作成
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def create_change_window
  209.     wx = 0
  210.     wy = @gold_window.y
  211.     ww = Graphics.width - @gold_window.width
  212.     wh = @gold_window.height
  213.     @change_window = Window_ItemSynthesisChange.new(wx, wy, ww, wh)
  214.     @change_window.viewport = @viewport
  215.     @change_window.hide
  216.   end
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● ダミーウィンドウの作成
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   def create_dummy_window
  221.     wy = @help_window.y + @help_window.height + 48
  222.     wh = Graphics.height - wy
  223.     @dummy_window = Window_Base.new(0, wy, Graphics.width, wh)
  224.     @dummy_window.viewport = @viewport
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● 個数入力ウィンドウの作成
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def create_number_window
  230.     wy = @dummy_window.y
  231.     wh = @dummy_window.height
  232.     @number_window = Window_ItemSynthesisNumber.new(0, wy, wh)
  233.     @number_window.viewport = @viewport
  234.     @number_window.hide
  235.     @number_window.set_handler(:ok,     method(:on_number_ok))
  236.     @number_window.set_handler(:cancel, method(:on_number_cancel))
  237.     @number_window.set_handler(:change_window, method(:on_change_window))   
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● ステータスウィンドウの作成
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def create_status_window
  243.     wx = @number_window.width
  244.     wy = @dummy_window.y
  245.     ww = Graphics.width - wx
  246.     wh = @dummy_window.height
  247.     @status_window = Window_ShopStatus.new(wx, wy, ww, wh)
  248.     @status_window.viewport = @viewport
  249.     @status_window.hide
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 素材ウィンドウの作成
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def create_material_window
  255.     wx = @number_window.width
  256.     wy = @dummy_window.y
  257.     ww = Graphics.width - wx
  258.     wh = @dummy_window.height
  259.     @material_window = Window_ItemSynthesisMaterial.new(wx, wy, ww, wh)
  260.     @material_window.viewport = @viewport
  261.     @material_window.hide
  262.     @number_window.material_window = @material_window
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 合成アイテムリストウィンドウの作成
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def create_list_window
  268.     wy = @dummy_window.y
  269.     wh = @dummy_window.height
  270.     @list_window = Window_ItemSynthesisList.new(0, wy, wh)
  271.     @list_window.viewport = @viewport
  272.     @list_window.help_window = @help_window
  273.     @list_window.status_window = @status_window
  274.     @list_window.material_window = @material_window
  275.     @list_window.hide
  276.     @list_window.set_handler(:ok,     method(:on_list_ok))
  277.     @list_window.set_handler(:cancel, method(:on_list_cancel))
  278.     @list_window.set_handler(:change_window, method(:on_change_window))   
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● カテゴリウィンドウの作成
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def create_category_window
  284.     @category_window = Window_ItemSynthesisCategory.new
  285.     @category_window.viewport = @viewport
  286.     @category_window.help_window = @help_window
  287.     @category_window.y = @help_window.height
  288.     @category_window.activate
  289.     @category_window.item_window = @list_window
  290.     @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
  291.     @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● 合成アイテムリストウィンドウのアクティブ化
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def activate_list_window
  297.     @list_window.money = money
  298.     @list_window.show.activate
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● 合成[決定]
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def on_list_ok
  304.     @item = @list_window.item
  305.     @list_window.hide
  306.     @number_window.set(@item, max_buy, buying_price, currency_unit)
  307.     @number_window.show.activate
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 合成[キャンセル]
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def on_list_cancel
  313.     @category_window.activate
  314.     @category_window.show
  315.     @dummy_window.show
  316.     @list_window.hide
  317.     @status_window.hide
  318.     @status_window.item = nil
  319.     @material_window.hide
  320.     @material_window.set(nil, nil)
  321.     @gold_window.hide
  322.     @change_window.hide
  323.     @help_window.clear
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 表示切替
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def on_change_window
  329.     if @status_window.visible
  330.       @status_window.hide
  331.       @material_window.show
  332.     else
  333.       @status_window.show
  334.       @material_window.hide
  335.     end
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● カテゴリ[決定]
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def on_category_ok
  341.     activate_list_window
  342.     @gold_window.show
  343.     @change_window.show
  344.     @material_window.show
  345.     @category_window.hide
  346.     @list_window.select(0)
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● 個数入力[決定]
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def on_number_ok
  352.     Sound.play_shop
  353.     do_syntetic(@number_window.number)
  354.     end_number_input
  355.     @gold_window.refresh
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 個数入力[キャンセル]
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def on_number_cancel
  361.     Sound.play_cancel
  362.     end_number_input
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 合成の実行
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def do_syntetic(number)
  368.     $game_party.lose_gold(number * buying_price)
  369.     $game_party.gain_item(@item, number)
  370.  
  371.       @recipe = @list_window.recipe(@item)
  372.       for i in [email]1...@recipe.size[/email]
  373.         kind = @recipe[i][0]
  374.         id   = @recipe[i][1]
  375.         num  = @recipe[i][2]
  376.         if kind == "I"
  377.           item = $data_items[id]
  378.         elsif kind == "W"
  379.           item = $data_weapons[id]
  380.         elsif kind == "A"
  381.           item = $data_armors[id]
  382.         end
  383.         $game_party.lose_item(item, num*number)
  384.       end
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● 個数入力の終了
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def end_number_input
  390.     @number_window.hide
  391.     activate_list_window
  392.   end
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # ● 最大購入可能個数の取得
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def max_buy
  397.     max = $game_party.max_item_number(@item) - $game_party.item_number(@item)
  398.  
  399.     @recipe = @list_window.recipe(@item)
  400.       for i in [email]1...@recipe.size[/email]
  401.         kind = @recipe[i][0]
  402.         id   = @recipe[i][1]
  403.         num  = @recipe[i][2]
  404.         if kind == "I"
  405.           item = $data_items[id]
  406.         elsif kind == "W"
  407.           item = $data_weapons[id]
  408.         elsif kind == "A"
  409.           item = $data_armors[id]
  410.         end
  411.         if num > 0
  412.           max_buf = $game_party.item_number(item)/num
  413.         else
  414.           max_buf = 999
  415.         end
  416.         max = [max, max_buf].min
  417.       end
  418.  
  419.     buying_price == 0 ? max : [max, money / buying_price].min
  420.  
  421.   end
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # ● 所持金の取得
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def money
  426.     @gold_window.value
  427.   end
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● 通貨単位の取得
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   def currency_unit
  432.     @gold_window.currency_unit
  433.   end
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● 合成費用の取得
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def buying_price
  438.     @list_window.price(@item)
  439.   end
  440. end
  441.  
  442.  
  443. #==============================================================================
  444. # ■ Window_ItemSynthesisList
  445. #------------------------------------------------------------------------------
  446. #  合成画面で、合成可能なアイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  447. #==============================================================================
  448.  
  449. class Window_ItemSynthesisList < Window_Selectable
  450.   include WD_itemsynthesis
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 公開インスタンス変数
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   attr_reader   :status_window            # ステータスウィンドウ
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ● オブジェクト初期化
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   def initialize(x, y, height)
  459.     super(x, y, window_width, height)
  460.  
  461.     @shop_goods = []
  462.     @shop_recipes = []
  463.  
  464.     for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::I_recipe.size
  465.       recipe = WD_itemsynthesis_ini::I_recipe[i]
  466.       if recipe
  467.         good = [0, i, recipe[0]]
  468.         if i_recipe_switch_on?(i)
  469.           @shop_goods.push(good)
  470.           @shop_recipes.push(recipe)
  471.         end
  472.       end
  473.     end
  474.     for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::W_recipe.size
  475.       recipe = WD_itemsynthesis_ini::W_recipe[i]
  476.       if recipe
  477.         good = [1, i, recipe[0]]
  478.         if w_recipe_switch_on?(i)
  479.           @shop_goods.push(good)
  480.           @shop_recipes.push(recipe)
  481.         end
  482.       end
  483.     end
  484.     for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::A_recipe.size
  485.       recipe = WD_itemsynthesis_ini::A_recipe[i]
  486.       if recipe
  487.         good = [2, i, recipe[0]]
  488.         if a_recipe_switch_on?(i)
  489.           @shop_goods.push(good)
  490.           @shop_recipes.push(recipe)
  491.         end
  492.       end
  493.     end
  494.  
  495.     [url=home.php?mod=space&uid=26101]@Money[/url] = 0
  496.     refresh
  497.     select(0)
  498.   end
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ● ウィンドウ幅の取得
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   def window_width
  503.     return 304
  504.   end
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ● 項目数の取得
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def item_max
  509.     @data ? @data.size : 1
  510.   end
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # ● アイテムの取得
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def item
  515.     @data[index]
  516.   end
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ● 所持金の設定
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def money=(money)
  521.     @money = money
  522.     refresh
  523.   end
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   # ● 選択項目の有効状態を取得
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   def current_item_enabled?
  528.     enable?(@data[index])
  529.   end
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● 合成費用を取得
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   def price(item)
  534.     @price[item]
  535.   end
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # ● 合成可否を取得
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   def enable?(item)
  540.     @makable[item]
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # ● レシピを取得
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def recipe(item)
  546.     @recipe[item]
  547.   end
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   def have_mat?(recipe)
  552.     flag = true
  553.     if @money >= recipe[0]
  554.       for i in 1...recipe.size
  555.         kind = recipe[i][0]
  556.         id   = recipe[i][1]
  557.         num  = recipe[i][2]
  558.         if kind == "I"
  559.           item = $data_items[id]
  560.         elsif kind == "W"
  561.           item = $data_weapons[id]
  562.         elsif kind == "A"
  563.           item = $data_armors[id]
  564.         end
  565.         if $game_party.item_number(item) < [num, 1].max
  566.           flag = false
  567.         end
  568.       end
  569.     else
  570.       flag = false
  571.     end
  572.     return flag
  573.   end
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ● カテゴリの設定
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def category=(category)
  578.     return if @category == category
  579.     @category = category
  580.     refresh
  581.   end
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   # ● リフレッシュ
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   def refresh
  586.     make_item_list
  587.     create_contents
  588.     draw_all_items
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def include?(item)
  594.     case @category
  595.     when :item
  596.       item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
  597.     when :weapon
  598.       item.is_a?(RPG::Weapon)
  599.     when :armor
  600.       item.is_a?(RPG::Armor)
  601.     when :key_item
  602.       item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
  603.     else
  604.       false
  605.     end
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ● アイテムリストの作成
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def make_item_list
  611.     @data = []
  612.     @price = {}
  613.     @makable = {}
  614.     @recipe = {}
  615.     for i in [email]0...@shop_goods.size[/email]
  616.       goods = @shop_goods[i]
  617.       recipe = @shop_recipes[i]
  618.       case goods[0]
  619.       when 0;  item = $data_items[goods[1]]
  620.       when 1;  item = $data_weapons[goods[1]]
  621.       when 2;  item = $data_armors[goods[1]]
  622.       end
  623.       if item
  624.         if include?(item)
  625.           @data.push(item)
  626.           @price[item] = goods[2]
  627.           @makable[item] = have_mat?(recipe)
  628.           @recipe[item] = recipe
  629.         end
  630.       end
  631.     end
  632.   end
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● 項目の描画
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def draw_item(index)
  637.     item = @data[index]
  638.     rect = item_rect(index)
  639.     draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
  640.     rect.width -= 4
  641.     draw_text(rect, price(item), 2)  if WD_itemsynthesis_ini::Cost_view
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● ステータスウィンドウの設定
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def status_window=(status_window)
  647.     @status_window = status_window
  648.     call_update_help
  649.   end
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   # ● 素材ウィンドウの設定
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   def material_window=(material_window)
  654.     @material_window = material_window
  655.     call_update_help
  656.   end
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● ヘルプテキスト更新
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   def update_help
  661.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  662.     @status_window.item = item if @status_window
  663.     @material_window.set(item, recipe(item)) if @material_window
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ● Z ボタン(表示切替)が押されたときの処理
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   def process_change_window
  669.     Sound.play_cursor
  670.     Input.update
  671.     call_handler(:change_window)
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def process_handling
  677.     super
  678.     if active
  679.       return process_change_window if handle?(:change_window) && Input.trigger?(:Z)
  680. #      return process_change_window if handle?(:change_window) && Input.trigger?(:Z)
  681.     end
  682.   end
  683. end
  684.  
  685.  
  686. #==============================================================================
  687. # ■ Window_ItemSynthesisMaterial
  688. #------------------------------------------------------------------------------
  689. #  合成画面で、合成に必要な素材を表示するウィンドウです。
  690. #==============================================================================
  691.  
  692. class Window_ItemSynthesisMaterial < Window_Base
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   # ● オブジェクト初期化
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   def initialize(x, y, width, height)
  697.     super(x, y, width, height)
  698.     @item = nil
  699.     refresh
  700.   end
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ● リフレッシュ
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   def refresh
  705.     contents.clear
  706.     draw_possession(4, 0)
  707.     draw_material_info(0, line_height * 2)
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● アイテムの設定
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def set(item, recipe)
  713.     @item = item
  714.     @recipe = recipe
  715.     @make_number = 1
  716.     refresh
  717.   end
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # ● 作成個数の設定
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   def set_num(make_number)
  722.     @make_number = make_number
  723.     refresh
  724.   end
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   # ● 所持数の描画
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   def draw_possession(x, y)
  729.     rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)
  730.     change_color(system_color)
  731.     draw_text(rect, Vocab::Possession)
  732.     change_color(normal_color)
  733.     draw_text(rect, $game_party.item_number(@item), 2)
  734.   end
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   # ● 素材情報の描画
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   def draw_material_info(x, y)
  739.     rect = Rect.new(x, y, contents.width, line_height)
  740.     change_color(system_color)
  741.     contents.font.size = 18
  742.     draw_text(rect, "必要素材", 0)
  743.     if @recipe
  744.       for i in [email]1...@recipe.size[/email]
  745.         kind = @recipe[i][0]
  746.         id   = @recipe[i][1]
  747.         num  = @recipe[i][2]
  748.         if kind == "I"
  749.           item = $data_items[id]
  750.         elsif kind == "W"
  751.           item = $data_weapons[id]
  752.         elsif kind == "A"
  753.           item = $data_armors[id]
  754.         end
  755.         rect = Rect.new(x, y + line_height*i, contents.width, line_height)
  756.         enabled = true
  757.         enabled = false if [num*@make_number, 1].max  > $game_party.item_number(item)
  758.         draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
  759.         change_color(normal_color, enabled)
  760.         if num > 0
  761.           draw_text(rect, "#{num*@make_number}/#{$game_party.item_number(item)}", 2)
  762.         end
  763.       end
  764.     end
  765.     change_color(normal_color)
  766.     contents.font.size = 24
  767.   end
  768. end
  769.  
  770.  
  771. #==============================================================================
  772. # ■ Window_ItemSynthesisNumber
  773. #------------------------------------------------------------------------------
  774. #  合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
  775. #==============================================================================
  776.  
  777. class Window_ItemSynthesisNumber < Window_ShopNumber
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   # ● リフレッシュ
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   def refresh
  782.     contents.clear
  783.     draw_item_name(@item, 0, item_y)
  784.     draw_number
  785.     draw_total_price if WD_itemsynthesis_ini::Cost_view
  786.   end
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ● オブジェクト初期化
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   def material_window=(material_window)
  791.     @material_window = material_window
  792.     call_update_help
  793.   end
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   # ● 作成個数の変更
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   def change_number(amount)
  798.     @number = [[@number + amount, @max].min, 1].max
  799.     call_update_help #追加
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● ヘルプテキスト更新
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def call_update_help
  805.     @material_window.set_num(@number) if @material_window
  806.   end
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   # ● Z ボタン(表示切替)が押されたときの処理
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   def process_change_window
  811.     Sound.play_cursor
  812.     Input.update
  813.     call_handler(:change_window)
  814.   end
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   def process_handling
  819.     super
  820.     if active
  821.       return process_change_window if handle?(:change_window) && Input.trigger?(:Z)
  822. #      return process_change_window if handle?(:change_window) && Input.trigger?(:Z)
  823.     end
  824.   end
  825. end
  826.  
  827.  
  828. #==============================================================================
  829. # ■ Window_ItemSynthesisCategory
  830. #------------------------------------------------------------------------------
  831. #  合成画面で、通常アイテムや装備品の分類を選択するウィンドウです。
  832. #==============================================================================
  833.  
  834. class Window_ItemSynthesisCategory < Window_ItemCategory
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ● 桁数の取得
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   def col_max
  839.     i = 0
  840.     i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_i
  841.     i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_w
  842.     i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_a
  843.     i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_k
  844.     return i
  845.   end
  846.   #--------------------------------------------------------------------------
  847.   # ● コマンドリストの作成
  848.   #--------------------------------------------------------------------------
  849.   def make_command_list
  850.     add_command(Vocab::item,     :item)     if WD_itemsynthesis_ini::Category_i
  851.     add_command(Vocab::weapon,   :weapon)   if WD_itemsynthesis_ini::Category_w
  852.     add_command(Vocab::armor,    :armor)    if WD_itemsynthesis_ini::Category_a
  853.     add_command(Vocab::key_item, :key_item) if WD_itemsynthesis_ini::Category_k
  854.   end
  855. end
  856.  
  857.  
  858. #==============================================================================
  859. # ■ Window_ItemSynthesisNumber
  860. #------------------------------------------------------------------------------
  861. #  合成画面で、切替を表示するウィンドウです。
  862. #==============================================================================
  863.  
  864. class Window_ItemSynthesisChange < Window_Base
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   # ● オブジェクト初期化
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   def initialize(x, y, width, height)
  869.     super(x, y, width, height)
  870.     refresh
  871.   end
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   # ● リフレッシュ
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def refresh
  876.     contents.clear
  877.     text = "Z: 素材 ⇔ ステータス 表示切り替え"
  878.     draw_text(0, 0, contents_width, line_height, text, 1)
  879.   end
  880. end
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
687 小时
注册时间
2012-10-29
帖子
1543
4
发表于 2013-4-28 01:09:30 | 只看该作者
两个道具组成一个道具,这个和合成配方差不多啊,只要设置什么道具和什么道具合成出来什么样子就是了,3楼那个应该可以做到吧?
我虽然逛看过不少国外脚本,但合成这种因为不怎么关注所以也没仔细看,看过后没记得多少,找我也没有什么用。

点评

轩辕剑没什么印象了,似乎是那样,就是像生化危机的道具组合那样  发表于 2013-4-28 23:47
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1428
在线时间
1705 小时
注册时间
2011-8-17
帖子
818
5
 楼主| 发表于 2013-4-28 11:23:21 | 只看该作者
tseyik 发表于 2013-4-27 18:43
アイテム合成

SceneManager.call(Scene_ItemSynthesis)         合成画面呼出

介个不还是依靠成品列表然后搜集素材合成的么...

点评

意思是随便背包中有什么就都可以随意组合,不要特定几个才能组合,类似轩辕剑的炼妖壶,丹药宠物都能丢进去炼,是这意思吗?  发表于 2013-4-28 22:30
你不如清楚列明要求,  发表于 2013-4-28 13:17
没有列表,那電腦怎知道什麼材料才可合成什麼?  发表于 2013-4-28 13:15
roguelike求生RPG研发中....
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
687 小时
注册时间
2012-10-29
帖子
1543
6
发表于 2013-4-29 00:50:14 | 只看该作者
我觉得tseyik的看法是对的,组合也好,合成也好,总要有个组合公式或者合成公式,而公式中必然要用到两个以上的物品道具,如果没有列表,公式怎么知道什么东西彼此能组合出什么来?

目前看到的合成脚本除了乱数生成的脚本以外都是有列表的,或者说,您想要乱数生成的那种?

点评

额,请看下8楼  发表于 2013-4-29 14:05
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
22708
在线时间
8623 小时
注册时间
2011-12-31
帖子
3367
7
发表于 2013-4-29 10:19:53 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2013-4-29 10:28 编辑

你可以用以下流程做出柤應効果
1:先做一個價値列表(同一價値可有数種物品)
2:再做一個計算出合成物的價値(例:[((合成物價値+合成物價値)*系数)*乱数=合成後的物品合成物,然後在價値列表中用乱数找柤應價値的東西
3:你也可再加做一次乱数,做出一種在極稀有機率下可得到柤應極價値的稀有道具,以做出中大賞效果
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1428
在线时间
1705 小时
注册时间
2011-8-17
帖子
818
8
 楼主| 发表于 2013-4-29 13:58:59 | 只看该作者
本帖最后由 黑舞嗜 于 2013-4-29 14:04 编辑
tseyik 发表于 2013-4-29 10:19
你可以用以下流程做出柤應効果
1:先做一個價値列表(同一價値可有数種物品)
2:再做一個計算出合成物的價値( ...


额,可能我没说清楚,我爸想要的效果写出来应该比较清楚吧

1打开背包
2选择一个道具确定,于是这个道具就被标记了(可以让图标有一些变化)
3然后选择另一个道具确定,这个时候后台进行判定,如果后台有这个这个合成公式则他们合成为一个新的东西,否则提示“不能组合”

然后说一下你那个脚本400行会报错

点评

+1 我见过的合成脚本也是,同 2L 的结论。  发表于 2013-4-30 08:43
我最近就是在做这类型游戏,之前也找过,日站和部分外站都是LS那种类型的,最后我还是得出2L的结论……  发表于 2013-4-29 17:42
是的  发表于 2013-4-29 17:09
就是类似生化危机那样的合成方式吧。  发表于 2013-4-29 17:09
roguelike求生RPG研发中....
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
49
在线时间
78 小时
注册时间
2012-7-18
帖子
48
9
发表于 2013-4-30 08:06:25 手机端发表。 | 只看该作者
我觉得用公共事件也不错…量少的话…事件是万能的
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-9-25 03:25

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表