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本帖最后由 恋′挂机 于 2013-8-19 18:24 编辑
估计可以用超级复杂的事件来制作!
(“纯理论”)
我目前能想到:
1.设置N个事件,这些事件没有行走图(当作怪物),用设置事件位置,把事件设置到怪物出现的地方。
2.用N个变量记录每一个事件的X,Y坐标,以及生命值(你自己随便带入值拉!)。
(注:2中变量要在地图上并行处理,因为像坐标、HP是要立即刷新的)
3.在地图上其他位置设置建筑事件,这些事件是这样的:
按下决定键才处理,出现选择项,建造某某建筑(攻击怪物的建筑,当然要花费一定的金钱)。
4.开始只要一开始,就让怪物事件,按照一定的路线,依次移动
5.判断射程并行处理中,去分歧他的X,Y坐标,他怪物在X,Y坐标在自身建筑X,Y坐标的附近时,显示动画(进行攻击)。
(注:比如在离建筑X坐标Y坐标都是5个格子的范围内,建筑会攻击,那么就让建筑的X、Y坐标减去怪物的X、Y坐标同时小于等于5或者大于等于-5的时候,攻击!
一般攻击不会乱攻击,先攻击一个怪物杀死后再攻击第二个怪物,所以用开关或者变量用来记录这个建筑当前攻击的是哪个怪物!)
6.攻击事件,判断坐标就不说了!进入射程后攻击,并且打开相应的开关(开关设置上N个,是记录正在攻击哪个怪物的开关,不要问我打开哪个开关,你都能判断是哪个怪物走在了射程里,难度不知道打开哪个开关?)攻击时,减去HP(每播放一次动画就减一次),HP等于0时,把之前记录正在攻击哪个怪物的那个开关关掉!再有其他事件的辅助,让这个建筑去攻击其他怪物。
7.失败、胜利判断之前不是让怪物依次按一定顺序移动么,那么当有5个怪物的X、Y坐标在那个范围内的时候(想说的是,还是用怪物的X、Y坐标来判断怪物逃跑的数量通过判断怪物逃跑数的大小来判断胜负) |
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