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本帖最后由 gonglinyuan 于 2013-8-23 09:01 编辑
看RMXP内置帮助吧,里面有很详尽的公式
战斗计算式RPGXP 默认的战斗系统,采用以下的计算式。
攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。
第一命中率判定
普通攻击 第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %
技能攻击 攻击力 F 为 1 以上(物理攻击) 第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100
攻击力 F 为 0(物理攻击以外) 第一命中率 = 技能的命中率 使用物品 第一命中率 = 物品的命中率 必杀机率判定
普通攻击 必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度
技能攻击 必杀率 = 0
使用物品 必杀率 = 0 - 必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。
伤害计算
普通攻击 威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散度 = 15 技能攻击
技能的威力值为正数 威力 | = | 技能的威力 | | + | (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100) | | - | (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200) | | - | (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200) | 技能的威力值为负数 威力 = 技能的威力
放大率 | = | 20 | | + | (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100) | | + | (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100) | | + | (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100) | | + | (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100) | 分散度 = 技能的分散度 使用物品 HP 回复量为负数 威力 | = | - HP 回复量 | | - | (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20) | | - | (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20) | HP 回复量为正数 威力 = - HP 回复量 放大率 = 20
分散度 = 物品的分散度 伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)
- 属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。 - 必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。
- 防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。
第二命中率判定
伤害值为正数 B 为正常状态 回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正
普通攻击 第二命中率 = 100 - 回避力 技能攻击 第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)
使用物品 第二命中率 = 100 B 附加有「不能回避攻击」状态 第二命中率 = 100
伤害值为负数(回复) 第二命中率 = 100
逃跑成功率
逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值 |
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