设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1869|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 能不能不同图块不同战斗背景啊

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
59
在线时间
831 小时
注册时间
2010-8-23
帖子
487
跳转到指定楼层
1
发表于 2013-9-27 16:00:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 嗨。猪头 于 2013-9-27 16:08 编辑

能不能不同图块不同战斗背景啊  比如沙漠一种战斗背景图   草地是另外一种战斗图啊  

不同图块不同战斗背景   在大地图上
正统RPG进度更新~
剧情:■■■■■■■■■
系统:■■■■■■■■□□
设定:■■■■■■■■□□
左右时尚鞋坊 美丽从脚开始

Lv1.梦旅人

百合乡の蕾咪

梦石
0
星屑
55
在线时间
151 小时
注册时间
2011-1-12
帖子
198
2
发表于 2013-9-27 18:10:48 | 只看该作者
读取 map 的图块信息就可以了. 只是主动图块的问题会比较大一点. 图层0 和 图层1 都有涉及, 比较麻烦条件分歧.

不过最近是有用到图块这东西. = =

点评

$game_map.data[x, y, 0] 这个就是草地的ID, 不过是在一个48范围之内的. 还有 $game_map.data[x, y, 1] 就是高山的ID号什么的. 不过以上都是地图元件ID  发表于 2013-9-27 22:22
应该不多吧。。就 黄地 树木 草地 草丛 怎么整啊啊啊。。。  发表于 2013-9-27 19:24
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
346 小时
注册时间
2010-12-12
帖子
246
3
发表于 2013-10-1 08:58:42 | 只看该作者
如果你有了可以修改战斗背景的脚本,那么这里有一个相对简单的方法:
创建两个几乎相同的敌人队伍,而它们的区别仅仅是战斗背景不同;
在地图上按照图块生成区域,不同的区域按照图块放上不同的敌人队伍。

点评

-_-直接 生成区域好了。不是怪物不同 是想 不同图块不同战斗图。。  发表于 2013-10-1 09:02
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

永无止境的旅程

梦石
0
星屑
503
在线时间
1552 小时
注册时间
2012-6-19
帖子
1226

开拓者贵宾

4
发表于 2013-10-1 15:38:28 | 只看该作者
使用方法。
战斗背景的文件名字改成跟地图或者区域的名字一致
比如某个区域或者某张地图的名字为“下水道” 那个就把放在Parallaxes文件夹里的背景文件的名字也改成“下水道”
  1. #==============================================================================
  2. # 随机渐变,区域控制战斗背景图 by 沉影不器
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 功能描述: ① 使用区域名称定义不同的战斗背景图
  5. #              如果没有找到背景图,则使用RMVX默认眩晕背景
  6. #           ② 进入战斗时,随机使用渐变效果
  7. # 使用方法: ① 复制脚本,插入到Main之前
  8. #           ② 在Graphics文件夹下新建Battlebacks文件夹用于存放战斗背景图
  9. #              您也可以在脚本第16行自行设定路径
  10. #           ③ 准备与区域名称相同的战斗背景图到您设定的战斗背景图文件夹内
  11. #           ④ 在Graphics文件夹下新建Transitions文件夹用于存放渐变图
  12. #              您也可以在脚本第17行自行设定路径
  13. #           ⑤ 在脚本第18行设定战斗背景图的后缀名
  14. #           ⑥ 在脚本第19行设定是否直接用地图做战斗图
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16.   B_PATH = "Graphics/Parallaxes/"      # 设定战斗背景图存储路径
  17.   EXTNAME = ".png"                      # 设定战斗背景图后缀名
  18.   DIRECT_MAP = false                    # 设定是否直接用地图做战斗图
  19. #==============================================================================
  20. module Cache
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 获取战斗背景图
  23.   #     filename : 文件名
  24.   #     hue      : 色相变化值
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def self.battleback(filename, hue)
  27.     load_bitmap(B_PATH, filename, hue)
  28.   end
  29. end

  30. #==============================================================================
  31. # ■ Spriteset_Battle
  32. #------------------------------------------------------------------------------
  33. #  处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
  34. # 的内部使用。
  35. #==============================================================================
  36. class Spriteset_Battle
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 生成战斗背景活动块
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40. def create_battleback
  41.    for area in $data_areas.values
  42.      break if $game_player.in_area?(area)
  43.    end
  44.    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  45.    if area != nil and FileTest.exist?(B_PATH+area.name+EXTNAME) and !DIRECT_MAP
  46.      @battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(area.name, 0)
  47.    else
  48.      source = $game_temp.background_bitmap
  49.      bitmap = Bitmap.new(544, 416)
  50.      bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
  51.      bitmap.radial_blur(90, 12) unless DIRECT_MAP
  52.      @battleback_sprite.bitmap = bitmap
  53.      @battleback_sprite.ox = 320
  54.      @battleback_sprite.oy = 240
  55.      @battleback_sprite.x = 272
  56.      @battleback_sprite.y = 176
  57.      @battleback_sprite.wave_amp = 8 unless DIRECT_MAP
  58.      @battleback_sprite.wave_length = 240 unless DIRECT_MAP
  59.      @battleback_sprite.wave_speed = 120 unless DIRECT_MAP
  60.    end
  61.   end
  62. end

  63. #==============================================================================
  64. # ■ Scene_Title
  65. #------------------------------------------------------------------------------
  66. #  处理标题画面的类。
  67. #==============================================================================
  68. class Scene_Title < Scene_Base
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 载入战斗测试用的数据库
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   alias bg_load load_bt_database
  73.   def load_bt_database
  74.     bg_load
  75.     $data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
  76.   end
  77. end
复制代码

点评

------这个我知道。大侠  发表于 2013-10-2 21:35
[url=https://rpg.blue/thread-389697-1-1.html]https://rpg.blue/https://rpg.blue/data/attachment/forum/201602/26/220128cfbxxs47xth4xkz4.jpg[/url]
&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;[color=Green][url=https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=396208&amp;extra=page%3D1][color=DeepSkyBlue]全新配套ACT系统,每周末一大更新,尽请期待。[/color][/url][/color]
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-25 19:36

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表