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[已经解决] 繪制狀態圖標 報錯

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发表于 2014-5-24 06:33:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 wl00174526 于 2014-5-25 05:17 编辑

只要是自己放的狀態就會跳出以下報錯
包含防禦也會跳  附上另外追加的腳本 腳本名子基本上沒改

有人可以告知要如何解決嗎  謝謝


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发表于 2014-5-24 10:42:09 | 只看该作者
脚本冲突了。。把相关的战斗脚本中的变量修改一下。。
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发表于 2014-5-24 11:51:06 | 只看该作者
我只能给个大概意见:确保绘制宽度不小于0
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 楼主| 发表于 2014-5-24 12:22:51 | 只看该作者
對於腳本修改我基本上是新手....
這是出錯的腳本部分 事基本的腳本  其他戰鬥相關的我也沒改過
藥改哪些呢?
  def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 96)
    icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
    icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * i, y) }
  end
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发表于 2014-5-24 12:41:46 | 只看该作者
wl00174526 发表于 2014-5-24 12:22
對於腳本修改我基本上是新手....
這是出錯的腳本部分 事基本的腳本  其他戰鬥相關的我也沒改過
藥改哪些呢? ...

不是要改这段脚本,而是要寻找调用这段脚本的时候产生的错误。
你不上工程我也不知道哪里有问题
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 楼主| 发表于 2014-5-24 12:55:01 | 只看该作者
調用腳本的 是這些嗎
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● シンプルなステータスの描画
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
  5.     draw_actor_name(actor, x, y + line_height * 0.5)
  6.     draw_actor_level(actor, x, y - line_height * 0.5)
  7.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 1.5)
  8.     draw_actor_class(actor, x + 120, y - line_height * 0.5)
  9.     draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 0.5)
  10.     draw_actor_mp(actor, x + 120, y + line_height * 1.5)
  11.     draw_actor_exp(actor, x, y + line_height * 2.5, EXP_TEXT_DISPLAY)
  12.   end



  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 選択対象の情報の描画
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def draw_target_info
  17.     # バトラー情報の描画
  18.     param = @text.actor? ? LNX11::HELP_ACTOR_PARAM : LNX11::HELP_ENEMY_PARAM
  19.     # ゲージ付きステータス配列
  20.     status = [param[:hp],param[:mp],param[:tp]&&$data_system.opt_display_tp]
  21.     # 名前
  22.     x = contents_width / 2 - contents.text_size(@text.name).width / 2
  23.     name_width = contents.text_size(@text.name).width + 4
  24.     if !status.include?(true)
  25.       # ゲージ付きステータスを描画しない場合
  26.       draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
  27.       x += name_width
  28.       state_width = contents_width - x
  29.     else
  30.       # ゲージ付きステータスを描画する場合
  31.       status.delete(false)
  32.       x -= param_width(status.size) / 2
  33.       draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
  34.       x += name_width
  35.       state_width = contents_width - x - param_width(status.size)
  36.     end
  37.     # ステートアイコン
  38.     if param[:state]
  39.       draw_actor_icons(@text, x, 0, state_width)
  40.     end
  41.     # パラメータの描画
  42.     x = contents_width - param_width(status.size)
  43.     # HP
  44.     if param[:hp]
  45.       draw_actor_hp(@text, x, 0, gauge_width)
  46.       x += gauge_width_spacing
  47.     end
  48.     # MP
  49.     if param[:mp]
  50.       draw_actor_mp(@text, x, 0, gauge_width)
  51.       x += gauge_width_spacing
  52.     end
  53.     # TP
  54.     if param[:tp] && $data_system.opt_display_tp
  55.       draw_actor_tp(@text, x, 0, gauge_width)
  56.       x += gauge_width_spacing
  57.     end
  58.   end



  59. #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● [追加]:名前とステートの描画(1行表示)
  61.   #  width の範囲で名前を左揃え、ステートアイコンを右揃えで描画します。
  62.   # ステートを優先して表示するため、アイコンが多すぎて名前の表示領域が
  63.   # 極端に狭くなる場合は名前を描画しません。
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def draw_actor_name_with_icons(actor, x, y, width = 128, draw_name = true)
  66.     # アイコンのY座標補正
  67.     iy = ([line_height, 24].max - 24) / 2
  68.     # 名前のY座標補正
  69.     ny = ([line_height, 24].max - LNX11::STATUS_NAME_SIZE) / 2
  70.     # 表示するステート数を取得
  71.     icon = states(actor, width)
  72.     if icon > 0
  73.       # 表示するべきステートがある場合
  74.       name_width = width - icon * 24
  75.       ix = x + width - icon * 24
  76.       if name_width >= contents.font.size * 2 && draw_name
  77.         # 名前の表示領域(width) が フォントサイズ * 2 以上なら両方を描画
  78.         draw_actor_name(actor, x, y + ny,  name_width)
  79.         iw = width - name_width
  80.         draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, iw)
  81.       else
  82.         # ステートのみ描画
  83.         draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, width)
  84.       end
  85.     elsif draw_name
  86.       # ない場合、名前のみ描画
  87.       draw_actor_name(actor, x, y + ny, width)
  88.     end
  89.   end


  90. #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● リフレッシュ
  92.   #--------------------------------------------------------------------------  
  93.   def refresh
  94.     i = icons
  95.     return if @icons == i
  96.     @icons = i
  97.     i_size = icons_size
  98.     # ビットマップの作成
  99.     bitmap_dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed?
  100.     return if i_size == 0
  101.     self.visible = true
  102.     self.bitmap = Bitmap.new(i_size * 24, 24)
  103.     self.src_rect.set(0, 0, @size * 24, 24)
  104.     # バッファウィンドウにアイコンの描画
  105.     @bufwindow.contents.clear
  106.     @bufwindow.draw_actor_icons(@battler, 0, 0, @bufwindow.contents_width)
  107.     # 描画したアイコンをビットマップに転送
  108.     self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, @background_color)
  109.     self.bitmap.blt(0, 0, @bufwindow.contents, self.bitmap.rect)
  110.     @bufwindow.contents.clear
  111.     reset_scroll
  112.   end
复制代码
把自訂腳本部分的都抽出來了
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发表于 2014-5-24 12:59:41 | 只看该作者
wl00174526 发表于 2014-5-24 12:55
調用腳本的 是這些嗎把自訂腳本部分的都抽出來了

只能这样试试

42行改为 draw_actor_icons(@text, x, 0, state_width) if state_width >= 24
86行改为 draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, iw) if iw >= 24
89行改为 draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, width) if width >= 24
114行改为 @bufwindow.draw_actor_icons(@battler, 0, 0, @bufwindow.contents_width) if @bufwindow.contents_width >= 24

可能会有各种副作用,也有可能解决不了问题。总之应该是脚本冲突之类的……
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 楼主| 发表于 2014-5-24 13:08:24 | 只看该作者
謝謝版主大大了
對己方的問題解決了
不過現在變成攻擊對方時跳窗了 (笑
我先試看看減少修改部分能不能解決....
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 楼主| 发表于 2014-5-24 13:49:28 | 只看该作者
找到原因了....
是個跟戰鬥系統沒有直接關係的腳本 ....
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 装备说明增强
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  修改了说明窗口,增强了装备的说明 作者:wyongcan  发布于66RPG   转载请注明
  6. #==============================================================================
  7. module Help
  8.   CODE ={
  9.     11 => "属性抗性",
  10.     12 => "弱化抗性",
  11.     13 => "状态抗性",
  12.     14 => "状态免疫",
  13.     21 => "普通能力",
  14.     22 => "添加能力",
  15.     23 => "特殊能力",
  16.     31 => "攻击附带属性",
  17.     32 => "攻击附带状态",
  18.     33 => "修正攻击速度",
  19.     34 => "添加攻击次数",
  20.     41 => "添加技能类型",
  21.     42 => "禁用技能类型",
  22.     43 => "添加技能",
  23.     44 => "禁用技能",
  24.     51 => "可装备武器类型",
  25.     52 => "可装备护甲类型",
  26.     53 => "固定装备",
  27.     54 => "禁用装备",
  28.     55 => "装备风格",
  29.     61 => "添加行动次数",
  30.     62 => "特殊标志",
  31.     63 => "消失效果",
  32.     64 => "队伍能力"}
  33.   #特殊标志
  34.   FLAG ={
  35.                 0 => "自动战斗",
  36.                 1 => "擅长防御",
  37.                 2 => "保护弱者",
  38.                 3 => "特技专注"}
  39.   #普通能力
  40.         PARAM ={
  41.                 0 => "最大HP",
  42.                 1 => "最大MP",
  43.                 2 => "物理攻击",
  44.                 3 => "物理防御",
  45.                 4 => "魔法攻击",
  46.                 5 => "魔法防御",
  47.                 6 => "敏 捷 值",
  48.                 7 => "幸 运 值"}
  49.   #添加能力
  50.         XPARAM ={
  51.                 0 => "物理命中几率:",
  52.                 1 => "物理闪避几率:",
  53.                 2 => "必杀几率:",
  54.                 3 => "必杀闪避几率:",
  55.                 4 => "魔法闪避几率:",
  56.                 5 => "魔法反射几率:",
  57.                 6 => "物理反击几率:",
  58.                 7 => "体力值再生速度:",
  59.                 8 => "魔力值再生速度:",
  60.                 9 => "特技值再生速度:"}
  61.   #特殊能力
  62.         SPARAM ={
  63.                 0 => "受到攻击的几率",
  64.                 1 => "防御效果比率",
  65.                 2 => "恢复效果比率",
  66.                 3 => "药理知识",
  67.                 4 => "MP消费率",
  68.                 5 => "TP消耗率",
  69.                 6 => "物理伤害加成",
  70.                 7 => "魔法伤害加成",
  71.                 8 => "地形伤害加成",
  72.                 9 => "经验获得加成"}
  73. #~   #效果范围
  74. #~         SCOPE ={
  75. #~                 0 => "特殊",
  76. #~                 1 => "单个敌人",
  77. #~                 2 => "全体敌人" ,
  78. #~                 3 => "一个随机敌人",
  79. #~                 4 => "两个随机敌人",
  80. #~                 5 => "三个随机敌人",
  81. #~                 6 => "四个随机敌人",
  82. #~                 7 => "单个队友",
  83. #~                 8 => "全体队友",
  84. #~                 9 => "单个队友(无法战斗)",
  85. #~                 10 => "全体队友(无法战斗)",
  86. #~                 11 => "使用者"}
  87.         @队伍能力 ={
  88.                 0 => "遇敌几率减半",
  89.                 1 => "随机遇敌无效",
  90.                 2 => "敌人偷袭无效",
  91.                 3 => "先制攻击几率上升",
  92.                 4 => "获得金钱数量双倍",
  93.                 5 => "物品掉落几率双倍"}
  94.   def self.ready
  95.     @状态 = {}
  96.     @武器类型 = {}
  97.     @防具类型 = {}
  98.     @属性 = {}
  99.     $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil}
  100.     elements = $data_system.elements
  101.     weapon_types = $data_system.weapon_types
  102.     armor_types = $data_system.armor_types
  103.     elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""}
  104.     weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""}
  105.     armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""}
  106.   end
  107.   def self.getequiphelp(equip)
  108.     help = ""
  109.     param = []
  110.     equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])}
  111.     param = param.select{|x| x[1] != 0}
  112.     param.each{|x| help += x[0] + ":" + x[1].to_s + "\n"}
  113.     features = equip.features
  114.     features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":武器双持" + "\n"}
  115.     features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  116.     features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  117.     features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  118.     features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"}
  119.     features.select{|x| x.code == 31}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "\n"}
  120.     features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + x.value.to_s + "\n"}
  121.     features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  122.     features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  123.     features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  124.     features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  125.     features.select{|x| x.code == 51}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @武器类型[x.data_id]  + "\n"}
  126.     features.select{|x| x.code == 52}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @防具类型[x.data_id]  + "\n"}
  127.     features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"}
  128.     features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"}
  129.     features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"}
  130.     featuresparam = []
  131.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21}
  132.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22}
  133.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23}
  134.     featuresparam[0].each{|x| help += PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  135.     featuresparam[1].each{|x| help += XPARAM[x.data_id] + x.value.to_s + "\n"}
  136.     featuresparam[2].each{|x| help += SPARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  137.     help
  138.   end
  139.   def self.getline(text,maxtext)
  140.     xtext = []
  141.     line = 0
  142.     text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}}
  143.     xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext}
  144.     line
  145.   end
  146. end
  147. #==============================================================================
  148. # ■ Window_Help
  149. #------------------------------------------------------------------------------
  150. #  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口
  151. #==============================================================================

  152. class Window_Help < Window_Base
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 初始化对象
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def initialize(line_number = 0)
  157.     super(0, 0, 210, fitting_height(line_number))
  158.     self.z = 150
  159.     contents.font.size = 14
  160.     hide
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 设置内容
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def set_text(text)
  166.     if text != @text
  167.       @text = text
  168.       refresh
  169.     end
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 清除
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def clear
  175.     set_text("")
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 更新帮助位置
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def uppos(index,rect,window)
  181.     self.height = fitting_height2(Help.getline(@xtext,13))
  182.     create_contents
  183.     contents.font.size = 14
  184.     rect.x -= window.ox
  185.     rect.y -= window.oy
  186.     ax = rect.x + rect.width + 10
  187.     ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10
  188.     ax += window.x
  189.     ax = 0 if ax < 0
  190.     ay = rect.y + rect.height
  191.     ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height
  192.     ay += window.y
  193.     ay = 0 if ay < 0
  194.     self.x = ax
  195.     self.y = ay
  196.     set_text(@xtext)
  197.     show
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 设置物品
  201.   #     item : 技能、物品等
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def set_item(item)
  204.     if item == nil
  205.       set_text("")
  206.       return
  207.     end
  208.     @xtext = ""
  209.     @xtext = "名称:" + item.name + "\n"
  210.     @xtext +=item.description + "\n"
  211.     @xtext += Help.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem)
  212.     @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n"
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 刷新
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def refresh
  218.     contents.clear
  219.     hide if @text == ""
  220.     draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  221.   end
  222. end

  223. class Window_Base < Window
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2*************************
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def fitting_height2(line_number)
  228.     line_number * contents.font.size + standard_padding * 4
  229.   end
  230. #~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● 绘制带有控制符的文本内容
  233.   #   如果传递了width参数的话,会自动换行
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true)
  236.     reset_font_settings if normalfont == true
  237.     text = convert_escape_characters(text)
  238.     pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
  239.     if width != nil
  240.       pos[:height] = contents.font.size
  241.       pos[:width] = width
  242.       pos[:textwidth] = textwidth
  243.     end
  244.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● 文字的处理
  248.   #     c    : 文字
  249.   #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)
  250.   #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height}
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def process_character(c, text, pos)
  253.     case c
  254.     when "\r"   # 回车
  255.       return
  256.     when "\n"   # 换行
  257.       process_new_line(text, pos)
  258.     when "\f"   # 翻页
  259.       process_new_page(text, pos)
  260.     when "\e"   # 控制符
  261.       process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
  262.     else        # 普通文字
  263.       pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth]
  264.       if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width]
  265.         process_new_line(text, pos)
  266.       end
  267.       process_normal_character(c, pos)
  268.     end
  269.   end
  270. end

  271. class Window_ItemList < Window_Selectable
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● 更新帮助内容
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def update_help
  276.     @help_window.set_item(item)
  277.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  278.   end
  279. end

  280. class Window_SkillList < Window_Selectable
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● 更新帮助内容
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def update_help
  285.     @help_window.set_item(item)
  286.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  287.   end
  288. end

  289. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 更新帮助内容
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def update_help
  294.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  295.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  296.     @status_window.item = item if @status_window
  297.   end
  298. end

  299. class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● 更新帮助内容
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def update_help
  304.     super
  305.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  306.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  307.     @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window
  308.   end
  309. end

  310. class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  311.         alias on_sell_ok_old on_sell_ok
  312.         def on_sell_ok
  313.                 on_sell_ok_old
  314.                 @help_window.hide
  315.         end
  316.         alias on_buy_ok_old on_buy_ok
  317.         def on_buy_ok
  318.                 on_buy_ok_old
  319.                 @help_window.hide
  320.         end
  321.         alias on_number_ok_old on_number_ok
  322.         def on_number_ok
  323.                 on_number_ok_old
  324.     @help_window.refresh
  325.                 @help_window.show
  326.         end
  327.         alias on_number_cancel_old on_number_cancel
  328.         def on_number_cancel
  329.                 on_number_cancel_old
  330.     @help_window.refresh
  331.                 @help_window.show
  332.         end
  333. end

  334. class Scene_Title < Scene_Base
  335.   alias start_old start
  336.   def start
  337.     start_old
  338.     Help.ready
  339.   end
  340. end
  341. class Window_Base < Window
  342.         alias old_process_new_line process_new_line
  343.         def process_new_line(text, pos)
  344.     old_process_new_line(text, pos)
  345.                 pos[:height] = contents.font.size if pos[:width] != nil
  346.         end
  347. end
  348. class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  349.         alias old_on_actor_cancel on_actor_cancel
  350.   def on_actor_cancel
  351.     old_on_actor_cancel
  352.         @help_window.refresh
  353.   end
  354.         alias old_on_actor_ok on_actor_ok
  355.   def on_actor_ok
  356.     old_on_actor_ok
  357.         @help_window.refresh
  358.   end
  359. end
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点评

沒差我刪了腳本...只是我設的屬性太多沒這個可能會摸不輕裝備屬性XD  发表于 2014-5-24 15:26
没看出哪里会冲突,抱歉……  发表于 2014-5-24 14:57
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