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[已经解决] 关于显示血条的脚本问题!

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-6-7 13:38:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 [email protected] 于 2014-6-8 10:43 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================




  4. #◆◇◆◇◆-----XRXS54. マップ上で簡易ウィンドウ表示 ver1.0 -----◇◆◇◆◇
  5. # by 刻宮

  6. # 「ディフォルト機能 & 仕様」
  7. #  ・$WIN_2 = true。としても、スイッチがONでかつ、アクターが存在しなければ
  8. #   ウィンドウは表示されません。この3要素が揃った時にウィンドウを表示します。
  9. #  ・逆にこの要素が一つでも欠けるとウィンドウは自動的に非表示になります。
  10. #  ・ツクール開始時はスイッチはOFFなので、ONにしないと表示されません。
  11. #------------------------------------------------------------------
  12. # カスタマイズポイント
  13. #(*存在しないスイッチを指定されるとエラーになります。)


  14. #----------------------------------------------------------------
  15. # 使用说明(66RPG提示:本脚本其实难度不是很高,建议学习RGSS略有心得
  16. #           的人尝试自己编写一个同类功能窗口)
  17. #----------------------------------------------------------------
  18. WIN_1     = true  # 是否使用1号窗口,true为使用,false为不使用
  19. SWITVH_1  = 494   # 当此编号开关打开的时候窗口显示。如设置为40则40号开关打开,1号窗口显示
  20. OPACITY_1 = 0 # 1号窗口透明度
  21. X_1       = 320     # 1号窗口X坐标
  22. Y_1       = 384   # 1号窗口Y坐标

  23. $WIN_2    = true  # 是否使用2号窗口,true为使用,false为不使用
  24. SWITVH_2  = 41    # 当此编号开关打开的时候窗口显示。如设置为41则41号开关打开,2号窗口显示
  25. OPACITY_2 = 255   # 2号窗口透明度
  26. X_2       = 160   # 2号窗口X坐标
  27. Y_2       = 384   # 2号窗口Y坐标

  28. WIN_3     = true  # 是否使用3号窗口,true为使用,false为不使用
  29. SWITVH_3  = 42    # 当此编号开关打开的时候窗口显示。如设置为42则42号开关打开,3号窗口显示
  30. OPACITY_3 = 255   # 3号窗口透明度
  31. X_3       = 320   # 3号窗口X坐标
  32. Y_3       = 384   # 3号窗口Y坐标

  33. WIN_4     = true  # 是否使用4号窗口,true为使用,false为不使用
  34. SWITVH_4  = 43    # 当此编号开关打开的时候窗口显示。如设置为43则43号开关打开,4号窗口显示
  35. OPACITY_4 = 255   # 4号窗口透明度
  36. X_4       = 480   # 4号窗口X坐标
  37. Y_4       = 384   # 4号窗口Y坐标

  38. SET_SP    = [false,false,true,true] # 决定各个窗口是否显示SP数值,true为显示,false为不显示。
  39. OPTION    =44   # 决定在对话的时候是否让窗口隐藏的开关编号。
  40.                    # 比如设置为44,则当44号开关打开,则在对话的时候窗口隐藏
  41.                    # 否则窗口不隐藏。


  42. #=========================================================================
  43. # ■ Scene_Map
  44. #=========================================================================
  45. class Scene_Map
  46. #---------------------------------------------------------------------
  47. # ● フレーム更新
  48. #---------------------------------------------------------------------
  49. alias main_tokimiya main
  50. def main
  51.    # 簡易ウィンドウ1を作成
  52.      @simple_window1 = Window_MapStatus.new(X_1,Y_1,0)
  53.         @simple_window1.opacity = OPACITY_1
  54.      @simple_window1.visible = $game_switches[SWITVH_1]
  55.      unless $game_party.actors.size > 0
  56.        @simple_window1.visible = false
  57.      end
  58.    # 簡易ウィンドウ2を作成
  59.      @simple_window2 = Window_MapStatus.new(X_2,Y_2,1)
  60.      @simple_window2.opacity = OPACITY_2
  61.      @simple_window2.visible = $game_switches[SWITVH_2]
  62.      unless $game_party.actors.size > 1
  63.        @simple_window2.visible = false
  64.      end
  65.    # 簡易ウィンドウ3を作成
  66.      @simple_window3 = Window_MapStatus.new(X_3,Y_3,2)
  67.      @simple_window3.opacity = OPACITY_3
  68.      @simple_window3.visible = $game_switches[SWITVH_3]
  69.      unless $game_party.actors.size > 2
  70.        @simple_window3.visible = false
  71.      end
  72.    # 簡易ウィンドウ4を作成
  73.      @simple_window4 = Window_MapStatus.new(X_4,Y_4,3)
  74.      @simple_window4.opacity = OPACITY_4
  75.      @simple_window4.visible = $game_switches[SWITVH_4]
  76.      unless $game_party.actors.size > 3
  77.        @simple_window4.visible = false
  78.      end

  79.      main_tokimiya   # 旧メソッドの呼び出し

  80.    # 簡易ウィンドウの解放
  81.      @simple_window1.dispose
  82.      @simple_window2.dispose
  83.      @simple_window3.dispose
  84.      @simple_window4.dispose
  85. end

  86. #---------------------------------------------------------------------
  87. # ● フレーム更新
  88. #---------------------------------------------------------------------
  89. alias update_tokimiya update
  90. def update
  91.    update_tokimiya   # 旧メソッドの呼び出し
  92.    # 以前のパラメーターと相違があれば、内容を更新する。
  93.    #
  94.    # ウィンドウ1の更新。
  95.    if WIN_1 == true and $game_party.actors.size > 0
  96.      # データの更新
  97.      actor = $game_party.actors[0]
  98.      factor_1 = @simple_window1.before_1[0] != actor.name
  99.      factor_2 = @simple_window1.before_1[1] != actor.hp
  100.      factor_3 = @simple_window1.before_1[2] != actor.sp
  101.      if factor_1 or factor_2 or factor_3
  102.        @simple_window1.before_1[0] = actor.name
  103.        @simple_window1.before_1[1] = actor.hp
  104.        @simple_window1.before_1[2] = actor.sp
  105.        @simple_window1.refresh(0)
  106.      end
  107.      # 非表示機能の実行
  108.      if @message_window.visible == true and $game_switches[OPTION] == true
  109.        @simple_window1.before_1[3] = false
  110.        @simple_window1.visible = false
  111.      elsif @simple_window1.before_1[3] != $game_switches[SWITVH_1]
  112.        @simple_window1.before_1[3] = $game_switches[SWITVH_1]
  113.        @simple_window1.visible = $game_switches[SWITVH_1]
  114.      end
  115.    end

  116.    # ウィンドウ2の更新。
  117.    if $WIN_2 == true and $game_party.actors.size > 1
  118.      # データの更新
  119.      actor = $game_party.actors[1]
  120.      factor_1 = @simple_window2.before_2[0] != actor.name
  121.      factor_2 = @simple_window2.before_2[1] != actor.hp
  122.      factor_3 = @simple_window2.before_2[2] != actor.sp
  123.      if factor_1 or factor_2 or factor_3
  124.        @simple_window2.before_2[0] = actor.name
  125.        @simple_window2.before_2[1] = actor.hp
  126.        @simple_window2.before_2[2] = actor.sp
  127.        @simple_window2.refresh(1)
  128.        # ウィンドウを強制的に生成
  129.        @simple_window2.before_2[3] = true
  130.        @simple_window2.visible = true
  131.      end
  132.      # 非表示機能の実行
  133.      if @message_window.visible == true and $game_switches[OPTION] == true
  134.        @simple_window2.before_2[3] = false
  135.        @simple_window2.visible = false
  136.      elsif @simple_window2.before_2[3] != $game_switches[SWITVH_2]
  137.        @simple_window2.before_2[3] = $game_switches[SWITVH_2]
  138.        @simple_window2.visible = $game_switches[SWITVH_2]
  139.      end
  140.    # アクターが存在しないのにウィンドウが表示されたままの場合。
  141.    elsif @simple_window2.visible == true and @simple_window2.before_2 != nil
  142.      # ウィンドウを消去。
  143.      @simple_window2.before_2[3] = false
  144.      @simple_window2.visible = false
  145.    end

  146.    # ウィンドウ3の更新。
  147.    if WIN_3 == true and $game_party.actors.size > 2
  148.      # データの更新
  149.      actor = $game_party.actors[2]
  150.      factor_1 = @simple_window3.before_3[0] != actor.name
  151.      factor_2 = @simple_window3.before_3[1] != actor.hp
  152.      factor_3 = @simple_window3.before_3[2] != actor.sp
  153.      if factor_1 or factor_2 or factor_3
  154.        @simple_window3.before_3[0] = actor.name
  155.        @simple_window3.before_3[1] = actor.hp
  156.        @simple_window3.before_3[2] = actor.sp
  157.        @simple_window3.refresh(2)
  158.        # ウィンドウを強制的に生成
  159.        @simple_window3.before_3[3] = true
  160.        @simple_window3.visible = true
  161.      end
  162.      # 非表示機能の実行
  163.      if @message_window.visible == true and $game_switches[OPTION] == true
  164.        @simple_window3.before_3[3] = false
  165.        @simple_window3.visible = false
  166.      elsif @simple_window3.before_3[3] != $game_switches[SWITVH_3]
  167.        @simple_window3.before_3[3] = $game_switches[SWITVH_3]
  168.        @simple_window3.visible = $game_switches[SWITVH_3]
  169.      end
  170.    # アクターが存在しないのにウィンドウが表示されたままの場合。
  171.    elsif @simple_window3.visible == true and @simple_window3.before_3 != nil
  172.      # ウィンドウを消去。
  173.      @simple_window3.before_3[3] = false
  174.      @simple_window3.visible = false
  175.    end

  176.    # ウィンドウ4の更新。
  177.    if WIN_4 == true and $game_party.actors.size > 3
  178.      # データの更新
  179.      actor = $game_party.actors[3]
  180.      factor_1 = @simple_window4.before_4[0] != actor.name
  181.      factor_2 = @simple_window4.before_4[1] != actor.hp
  182.      factor_3 = @simple_window4.before_4[2] != actor.sp
  183.      if factor_1 or factor_2 or factor_3
  184.        @simple_window4.before_4[0] = actor.name
  185.        @simple_window4.before_4[1] = actor.hp
  186.        @simple_window4.before_4[2] = actor.sp
  187.        @simple_window4.refresh(3)
  188.        # ウィンドウを強制的に生成
  189.        @simple_window4.before_4[3] = true
  190.        @simple_window4.visible = true
  191.      end
  192.      # 非表示機能の実行
  193.      if @message_window.visible == true and $game_switches[OPTION] == true
  194.        @simple_window4.before_4[3] = false
  195.        @simple_window4.visible = false
  196.      elsif @simple_window4.before_4[3] != $game_switches[SWITVH_4]
  197.        @simple_window4.before_4[3] = $game_switches[SWITVH_4]
  198.        @simple_window4.visible = $game_switches[SWITVH_4]
  199.      end
  200.    # アクターが存在しないのにウィンドウが表示されたままの場合。
  201.    elsif @simple_window4.visible == true and @simple_window4.before_4 != nil
  202.      # ウィンドウを消去。
  203.      @simple_window4.before_4[3] = false
  204.      @simple_window4.visible = false
  205.    end
  206. end
  207. end



  208. #=========================================================================
  209. # ■ Window_MapStatus,脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请注意说明
  210. #=========================================================================
  211. class Window_MapStatus < Window_Base
  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213. # ○ 公開インスタンス変数
  214. #--------------------------------------------------------------------------
  215. attr_accessor   :before_1              # 更新前のウィンドウ1のパラメーター
  216. attr_accessor   :before_2              # 更新前のウィンドウ2のパラメーター
  217. attr_accessor   :before_3              # 更新前のウィンドウ3のパラメーター
  218. attr_accessor   :before_4              # 更新前のウィンドウ4のパラメーター
  219. #---------------------------------------------------------------------
  220. # ● フレーム更新
  221. #---------------------------------------------------------------------
  222. def initialize(x,y,id)
  223.    #super(x,y,160,96)
  224.    super(0,0,640,128)
  225.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  226.    self.contents.font.size = 18
  227.    @before_1=[]
  228.    @before_2=[]
  229.    @before_3=[]
  230.    @before_4=[]
  231.     # 現段階のアクターのパラメーターと可視状態を記憶。
  232.    data
  233.    # 項目の描画。
  234.    refresh(id)
  235. end
  236. #--------------------------------------------------------------------------
  237. # ● 項目の描画
  238. #--------------------------------------------------------------------------
  239. def data
  240.    # アクター1の記憶(ただし、パーティが1名以上の場合)
  241.    if $game_party.actors.size > 0
  242.      actor = $game_party.actors[0]
  243.      @before_1 = [actor.name, actor.hp, actor.sp,true]
  244.    end
  245.    # アクター2の記憶(ただし、パーティが2名以上の場合)
  246.    if $game_party.actors.size > 1
  247.      actor = $game_party.actors[1]
  248.      @before_2 = [actor.name, actor.hp, actor.sp,true]
  249.    end
  250.    # アクター3の記憶(ただし、パーティが3名以上の場合)
  251.    if $game_party.actors.size > 2
  252.      actor = $game_party.actors[2]
  253.      @before_3 = [actor.name, actor.hp, actor.sp,true]
  254.    end
  255.    # アクター3の記憶(ただし、パーティが4名以上の場合)
  256.    if $game_party.actors.size > 3
  257.      actor = $game_party.actors[3]
  258.      @before_4 = [actor.name, actor.hp, actor.sp,true]
  259.    end
  260. end
  261. #--------------------------------------------------------------------------
  262. # ● 項目の描画
  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. def refresh(id)
  265.    # 再描画のために一旦内容を破棄する
  266.    self.contents.clear
  267.    # 対応するアクターがいなければ、何もせずに終了する。
  268.    actor = $game_party.actors[id]
  269.    if actor == nil
  270.      return
  271.    end
  272.    # 名前の描画
  273.    draw_actor_name(actor, 0, -5)
  274.    # HPの描画
  275.    if SET_SP[id]
  276.      draw_actor_hp_bar(actor, 0, 18)
  277.    else
  278.      draw_actor_hp_bar(actor, 0, 28)
  279.    end
  280.    # SPの描画
  281.    if SET_SP[id]
  282.      draw_actor_sp_bar(actor, 0, 36)
  283.    end
  284. end
  285. end


  286. class Window_Base < Window
  287. #--------------------------------------------------------------------------
  288. # ● HP ゲージの描画
  289. #--------------------------------------------------------------------------
  290. # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  291. def draw_actor_hp_bar(actor, x, y, width = 144)
  292.    # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  293.    if actor.maxhp != 0
  294.      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  295.    else
  296.      rate = 0
  297.    end
  298.    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  299.    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  300.    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  301.    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  302.    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  303.    plus_x = 0
  304.    rate_x = 120#HP条的X
  305.    plus_y = 25#HP条的Y
  306.    plus_width = 0
  307.    rate_width = 300 #HP条的高
  308.    height = 10#HP条的高
  309.    align1 = 1
  310.    align2 = 2
  311.    align3 = 0
  312.    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  313.    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  314.    grade1 = 1
  315.    grade2 = 0
  316.    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  317.    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  318.    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  319.    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  320.    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  321.    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  322.    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  323.    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  324.    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)







  325.    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  326.    if actor.maxhp != 0
  327.      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  328.    else
  329.      hp = 0
  330.    end
  331.    # ゲージの描画
  332.    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  333.                width, plus_width + width * rate_width / 100,
  334.                height, hp, align1, align2, align3,
  335.                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)

  336. end
  337. #--------------------------------------------------------------------------
  338. # ● SP ゲージの描画
  339. #--------------------------------------------------------------------------
  340. # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更

  341. def draw_actor_sp_bar(actor, x, y, width = 144)
  342.    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  343.    if actor.maxsp != 0
  344.      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  345.    else
  346.      rate = 1
  347.    end
  348.    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  349.    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  350.    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  351.    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  352.    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  353.    plus_x = 0
  354.    rate_x = 120#SP条的X
  355.    plus_y = 25#SP条的Y
  356.    plus_width = 0
  357.    rate_width = 300 #SP条宽
  358.    height = 10#SP条的高
  359.    align1 = 1
  360.    align2 = 2
  361.    align3 = 0
  362.    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  363.    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  364.    grade1 = 1
  365.    grade2 = 0
  366.    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  367.    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  368.    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  369.    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  370.    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  371.    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  372.    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  373.    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  374.    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  375.    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  376.    if actor.maxsp != 0
  377.      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  378.    else
  379.      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  380.    end
  381.    # ゲージの描画
  382.    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  383.                width, plus_width + width * rate_width / 100,
  384.                height, sp, align1, align2, align3,
  385.                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  386.    # オリジナルのSP描画処理を呼び出し

  387. end  
  388. end


  389. def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  390.                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  391.    case align1
  392.    when 1
  393.      x += (rect_width - width) / 2
  394.    when 2
  395.      x += rect_width - width
  396.    end
  397.    case align2
  398.    when 1
  399.      y -= height / 2
  400.    when 2
  401.      y -= height
  402.    end
  403.    # 枠描画
  404.    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  405.    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  406.    if align3 == 0
  407.      if grade1 == 2
  408.        grade1 = 3
  409.      end
  410.      if grade2 == 2
  411.        grade2 = 3
  412.      end
  413.    end
  414.    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  415.      color = color3
  416.      color3 = color4
  417.      color4 = color
  418.    end
  419.    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  420.      color = color5
  421.      color5 = color6
  422.      color6 = color
  423.    end
  424.    # 空ゲージの描画
  425.    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  426.                                  color3, color4, grade1)
  427.    if align3 == 1
  428.      x += width - gauge
  429.    end
  430.    # 実ゲージの描画
  431.    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  432.                                  color5, color6, grade2)
  433. end





  434. class Bitmap
  435. #--------------------------------------------------------------------------
  436. # ● 矩形をグラデーション表示
  437. #     color1 : スタートカラー
  438. #     color2 : エンドカラー
  439. #     align  :  0:横にグラデーション
  440. #               1:縦にグラデーション
  441. #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  442. #--------------------------------------------------------------------------
  443. def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  444.    if align == 0
  445.      for i in x...x + width
  446.        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  447.        green = color1.green +
  448.                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  449.        blue  = color1.blue +
  450.                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  451.        alpha = color1.alpha +
  452.                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  453.        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  454.        fill_rect(i, y, 1, height, color)
  455.      end
  456.    elsif align == 1
  457.      for i in y...y + height
  458.        red   = color1.red +
  459.                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  460.        green = color1.green +
  461.                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  462.        blue  = color1.blue +
  463.                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  464.        alpha = color1.alpha +
  465.                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  466.        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  467.        fill_rect(x, i, width, 1, color)
  468.      end
  469.    elsif align == 2
  470.      for i in x...x + width
  471.        for j in y...y + height
  472.          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  473.                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  474.          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  475.                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  476.          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  477.                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  478.          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  479.                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  480.          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  481.          set_pixel(i, j, color)
  482.        end
  483.      end
  484.    elsif align == 3
  485.      for i in x...x + width
  486.        for j in y...y + height
  487.          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  488.                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  489.          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  490.                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  491.          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  492.                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  493.          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  494.                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  495.          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  496.          set_pixel(i, j, color)
  497.        end
  498.      end
  499.    end
  500. end
  501. end



  502. #==============================================================================
  503. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  504. #==============================================================================
复制代码
这是一个显示血条的脚本,但是后面的WIN_2,WIN_3,WIN_4是干嘛用的?我打开了他们的开关,可是什么也没有啊!
我想将WIN_2改成变量14的数值,删掉WIN_3,WIN_4可以吗?怎么弄啊!(ps:今天的问题有点多,主要是我网费没了,有问题不敢问,so,今天交了网费!问题就多了!麻烦大家了!

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发表于 2014-6-7 15:16:12 | 只看该作者
1.WIN_2以后是显示第二三四角色的血条的。
2.让血条显示变量数值的话这个脚本是不能的呢,因为从113行开始都是直接获取角色的信息。
3.如果要单纯的血条样式显示变量可在站内搜索一下

点评

哦!好吧!谢谢啦!  发表于 2014-6-7 15:34

  -fk: -azogi:
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