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[已经过期] 求教让这个对话框脚本具有文字弹出功能

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2014-6-8 20:04:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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文字弹出就是像Fuki那样显示字的时候会跳出来一下然后恢复大小。
只需要增加这个功能就可以,最好能够设置文字跳出的幅度。
脚本在下面…………(似乎是被改过的,就以这个为模板了)
  1. # ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼
  2. # by 桜雅 在土
  3. #
  4. # update 2006/ 6/ 7
  5. #
  6. # SixRice 改造双重对话框功能  2006/ 8/ 18

  7. #【这个对话脚本已经被我修改得有点疯魔了,强烈不推荐自己研究。
  8. #  不过改改字号和字间距还是OK的……】


  9. #==============================================================================
  10. # □ 使用习惯
  11. #==============================================================================
  12. class Window_Message < Window_Selectable
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # 字体相关设定
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   DEFAULT_FONT_NAME      = ""       # 字体  ( ""为系统默认 )
  17.   DEFAULT_FONT_SIZE      = 20       # 字号  (默认22)
  18.   DEFAULT_LINE_SPACE     = 28       # 字间距(默认32)
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # 基本设定
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   DEFAULT_BG_PICTURE     = ""       # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
  23.   DEFAULT_BG_X           = 0        # 背景SKIN X 位置
  24.   DEFAULT_BG_Y           = 320      # 背景SKIN Y 位置
  25.   DEFAULT_RECT           = Rect.new(126, 300, 560, 170) #矩形
  26.   DEFAULT_BACK_OPACITY   = 0        # 底图的不透明度
  27.   DEFAULT_STRETCH_ENABLE = false    # 五行以上自动翻页
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # インフォメーションウィンドウ
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   INFO_RECT              = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38)
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # 逐字显示 (false时直接显示一页)
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   DEFAULT_TYPING_ENABLE  = true     # 打字显示
  36.   DEFAULT_TYPING_SPEED   = 0        # 显示速度,越小越快
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # 高速跳过显示
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   KEY_SHOW_ALL           = Input::C # 瞬间显示完当前页文章
  41.   KEY_MESSAGE_SKIP       = Input::CTRL # 高速跳过(文章不完全显示)
  42.   #
  43.   # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能)
  44.   #
  45.   HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0
  46.   #
  47.   # 高速スキップ・タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能)
  48.   #
  49.   SKIP_BAN_SWITCH_ID      = 3
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # 顔グラフィック
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   FACE_STRETCH_ENABLE    =  false     # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。
  54.   FACE_WIDTH             =  116      # 拡大後の「幅」
  55.   FACE_HEIGHT            =  116      # 拡大後の「高さ」
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # キャラポップ
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   CHARPOP_HEIGHT         =  48      # キャラポップの高さ
  60. end
  61. module XRXS9
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ネームウィンドウ
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   NAME_WINDOW_TEXT_COLOR  = Color.new(65, 0, 95, 255) # \name ウィンドウ文字色
  66.   NAME_WINDOW_TEXT_SIZE   =  26     # \name ウィンドウの文字サイズ
  67.   NAME_WINDOW_SPACE       =  20     # \name ウィンドウの余白
  68.   NAME_WINDOW_OFFSET_X    =   20     # \name ウィンドウのオフセット位置 X
  69.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y    =  -10     # \name ウィンドウのオフセット位置 Y
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate)
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   FOBT_DURATION           =  20     # \fade を指定した時のフェード持続時間
  74. end
  75. #==============================================================================
  76. # --- セリフ効果音 ---
  77. #        $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。
  78. #==============================================================================
  79. class Game_System
  80.   attr_accessor :speak_se
  81.   def speak_se_play
  82.     self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil
  83.   end
  84. end
  85. class Window_Message < Window_Selectable
  86.   # 文字描画SE除外文字
  87.   NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "・", "、", "。", "─"]
  88. end
  89. #==============================================================================
  90. # □ Sprite_Pause
  91. #==============================================================================
  92. class Sprite_Pause < Sprite
  93.   def initialize
  94.     super
  95.     self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("pause.png")
  96.     self.x = 586
  97.     self.y = 416
  98.     self.z = 9999
  99.     @count = 0
  100.     @wait_count = 0
  101.     update
  102.   end
  103.   def update
  104.     super
  105.     if @wait_count > 0
  106.       @wait_count -= 1
  107.     else
  108.       @count = (@count + 1)%6
  109.       x = 37*@count
  110.       self.src_rect.set(x, 0, 37, 55)
  111.       @wait_count = 1
  112.     end
  113.   end
  114. end
  115. #==============================================================================
  116. # ■ Window_Message
  117. #==============================================================================
  118. class Window_Message < Window_Selectable
  119.   # 定数
  120.   LEFT   = 0
  121.   CENTER = 1
  122.   RIGHT  = 2
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def line_height
  127.     return DEFAULT_LINE_SPACE
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● オブジェクト初期化
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   alias xrxs9_initialize initialize
  133.   def initialize
  134.     # 初期化
  135.     @stand_pictuers = []
  136.     @held_windows = []
  137.     @extra_windows = []
  138. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  139.     @held_windows2 = []
  140.     @extra_windows2 = []
  141. #======================↑双重对话框功能↑====================================     
  142.     @extra_sprites = []
  143.     # ポーズサイン
  144.     @pause = Sprite_Pause.new
  145.     @pause.visible = false
  146.     # 呼び戻す
  147.     xrxs9_initialize
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● 解放
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   alias xrxs9_dispose dispose
  153.   def dispose   
  154.     # ホールドされたウィンドウを開放
  155.     @held_windows.each {|window| window.dispose}
  156.     @held_windows.clear
  157. #======================↓双重对话框功能↓====================================
  158.     @held_windows2.each {|window| window.dispose}
  159.     @held_windows2.clear
  160. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  161.     # ポーズサイン
  162.     @pause.dispose
  163.     # 外字キャッシュ開放
  164.     if @gaiji_cache != nil
  165.       @gaiji_cache.dispose
  166.       @gaiji_cache = nil
  167.     end
  168.     # 呼び戻す
  169.     xrxs9_dispose
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● メッセージ終了処理
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  175.   def terminate_message
  176.     # 素通りフラグをクリア
  177.     @passable = false
  178.     $game_player.messaging_moving = false
  179.     # 背景ピクチャを解放
  180.     if @bgframe_sprite != nil
  181.       @bgframe_sprite.dispose
  182.     end   
  183.     # ウィンドウホールド
  184.     if @window_hold
  185.       # ウィンドウやスプライトの複製を作成
  186.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  187.       for window in @extra_windows
  188.         next if window.disposed?
  189.         @held_windows.push(Window_Copy.new(window))
  190.       end
  191.       for sprite in @extra_sprites
  192.         next if sprite.disposed?
  193.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  194.       end
  195.       # 設定をクリア
  196.       self.opacity = 0
  197.       self.contents_opacity = 0
  198.       @extra_windows.clear
  199.       @extra_sprites.clear
  200.     else
  201.       # ホールドされたウィンドウを開放
  202.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  203.       @held_windows.clear
  204.     end  
  205. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  206.     # ウィンドウホールド2
  207.     if @window_hol2
  208.       # ウィンドウやスプライトの複製を作成
  209.       @held_windows2.push(Window_Copy2.new(self))
  210.       for window in @extra_windows2
  211.         next if window.disposed?
  212.         @held_windows2.push(Window_Copy2.new(window))
  213.       end
  214.       for sprite in @extra_sprites
  215.         next if sprite.disposed?
  216.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  217.       end
  218.       # 設定をクリア
  219.       self.opacity = 0
  220.       self.contents_opacity = 0
  221.       @extra_windows2.clear
  222.       @extra_sprites.clear
  223.     else
  224.       # ホールドされたウィンドウを開放
  225.       @held_windows2.each {|object| object.dispose}
  226.       @held_windows2.clear
  227.     end
  228. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  229.     # ネームウィンドウらを解放
  230.     if @name_window_frame != nil
  231.       @name_window_frame.dispose
  232.       @name_window_frame = nil
  233.     end
  234.     if @name_window_text  != nil
  235.       @name_window_text.dispose
  236.       @name_window_text  = nil
  237.     end
  238.     # 呼び戻す
  239.     xrxs9_terminate_message
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ○ ポップキャラクターの設定と取得
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def pop_character=(character_id)
  245.     @pop_character = character_id
  246.   end
  247.   def pop_character
  248.     return @pop_character
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ○ クリア
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def clear
  254.     self.contents.clear
  255.     self.contents.font.color = normal_color
  256.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  257.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  258.     self.opacity          = 0
  259.     self.back_opacity     = DEFAULT_BACK_OPACITY
  260.     self.contents_opacity = 255
  261.     Window_Copy
  262.     @mid_stop     = false       # \!      の中断中フラグ
  263.     @face_file    = nil         # \f      の顔ファイル
  264.     @current_name = nil         # \name   のネーム保持
  265. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  266.     @window_hold  = false       # \hold   のウィンドウホールドのフラグ
  267.     @window_hol2  = false
  268. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  269.     @stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ
  270.     @passable     = false       # \pass   の素通り可能フラグ
  271.     @inforesize   = false       # \info   のインフォリサイズ
  272.     # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化
  273.     @x = @y = @indent = @line_index = 0
  274.     @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0
  275.     # タイピングスピードを取得
  276.     @write_speed = $game_variables[2]#DEFAULT_TYPING_SPEED
  277.     # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化
  278.     @line_widths = []
  279.     @line_aligns = []
  280.     # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
  281.     # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
  282.     self.pop_character = nil
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● リフレッシュ [再定義]
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def refresh
  288.     # ビットマップの取得と設定
  289.     if DEFAULT_BG_PICTURE != ""
  290.       bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE)
  291.       @bgframe_sprite = Sprite.new
  292.       @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
  293.       @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
  294.       @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
  295.       @bgframe_sprite.z += 5
  296.     end
  297.     # 初期化
  298.     self.clear
  299.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  300.     if $game_temp.message_text != nil
  301.       @now_text = $game_temp.message_text
  302.       #=====================【修改处:回想】==================
  303.       if $game_switches[2] == false
  304.       backlog = @now_text.clone
  305.       temp = backlog.split(/\n/)
  306.       temp.delete("")
  307.       backlog = ""
  308.       for i in 0...temp.size
  309.         backlog += temp[i]
  310.         backlog += "\n"
  311.       end
  312.       $backlog_line = temp.size
  313.       $game_system.backlog_line += backlog.split(/\n/).size
  314.       $game_system.backlog.push(backlog)
  315.     else
  316.       $game_switches[2] = false
  317.       end
  318.       #=====================【修改处:回想】==================
  319.       # 改行削除指定\_があるか?
  320.       if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil
  321.         $game_temp.choice_start -= 1
  322.         @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" }
  323.       end
  324.       # 顔表示指定\Fがあるか?
  325.       if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil
  326.         # ファイルチェック
  327.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  328.           # フェイスファイルを設定
  329.           @face_file = $1 + ".png"
  330.           @face_index = $2.to_i
  331.           # 全行インデントを入れる。
  332.           src = RPG::Cache.picture(@face_file)
  333.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  334.           if FACE_STRETCH_ENABLE
  335.             @indent += FACE_WIDTH
  336.           elsif $2 == nil
  337.             @indent += src.width
  338.             @face_index = -1
  339.           else
  340.             @indent += src.width/4
  341.           end
  342.         end
  343.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  344.       end
  345.       # インフォ判定
  346.       @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  347. #======================↓双重对话框功能↓====================================      
  348.       # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  349.       @window_hold = (@now_text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  350.             # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  351.       @window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\\hol2/) { "" } != nil)
  352. #======================↑双重对话框功能↑====================================      
  353.       # \vの即時変換
  354.       @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s }
  355.       # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
  356.       begin
  357.         last_text = @now_text.clone
  358.         @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  359.       end until @now_text == last_text
  360.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  361.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  362.       end
  363.       # \name 判定
  364.       if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  365.         @current_name = $1
  366.       end
  367.       # ウィンドウポップ判定
  368.       if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  369.         self.pop_character = $1.to_i
  370.       end
  371.       # 改行指定
  372.       if (/\\n/.match(@now_text)) != nil
  373.         $game_temp.choice_start += 1
  374.         @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  375.       end
  376.       # フェード判定
  377.       if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" }
  378.         @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION
  379.       end
  380.       # 素通り判定
  381.       if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" }
  382.         @passable = true
  383.         $game_player.messaging_moving = true
  384.       end
  385.       # 末尾連続改行を削除
  386.       nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } )
  387.       # 行数の取得
  388.       @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size
  389.       # 現在搭載されている制御文字を配列化
  390.       rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/,
  391.               /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/,
  392.               /\\[b]\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\[B]/, /\\[I]/]
  393.       @max_choice_x = 0
  394.       # インフォウィンドウの強制センタリング
  395.       @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize
  396.       #
  397.       # [行ごとの設定]
  398.       #
  399.       lines = @now_text.split(/\n/)
  400.       for i in 0..@lines_max
  401.         # 行の取得 (インデックスは逆順)
  402.         line = lines[@lines_max - i]
  403.         # 空白行の場合は次へ
  404.         next if line == nil
  405.         # 制御文字を削る
  406.         line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  407.         for rx in rxs
  408.           line.gsub!(rx) { "" }
  409.         end
  410.         # 位置揃えを取得
  411.         @line_aligns[@lines_max - i] =
  412.           line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  413.           line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  414.                                        LEFT
  415.         # 行の横幅の取得と設定
  416.         cx = contents.text_size(line).width
  417.         @line_widths[@lines_max - i] = cx
  418.       end
  419.       # 選択肢行以降の最大横幅を取得
  420.       choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size]
  421.       @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8
  422.       # 位置揃え制御文字の削除
  423.       @now_text.gsub!(/\\center/) {""}
  424.       @now_text.gsub!(/\\right/) {""}
  425.       # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  426.       if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  427.         max_x = @line_widths.max
  428.         self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2
  429.         self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max  + 32
  430.       end
  431.       #
  432.       # 「変換」
  433.       #
  434.       # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
  435.       @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  436.       # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
  437.       # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
  438.       @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  439.       @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  440.       @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  441.       @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  442.       @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  443.       @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
  444.       # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
  445.       @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  446.       @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  447.       @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  448.       @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  449.       @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  450.       # インデント設定(追加部分)
  451.       @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" }
  452.       # テキスト透過率指定(追加部分)
  453.       @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  454.       # テキストサイズ指定(追加部分)
  455.       @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  456.       # 空白挿入(追加部分)
  457.       @now_text.gsub!(/\\[b]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  458.       # ルビ表示(追加部分)
  459.       @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  460.       # Font.bold
  461.       @now_text.gsub!(/\\[B]/) { "\031" }
  462.       # Font.italic
  463.       @now_text.gsub!(/\\[I]/) { "\032" }
  464.       # ここで一旦ウィンドウ位置更新
  465.       reset_window
  466.       #
  467.       # \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」
  468.       #
  469.       if @current_name != nil
  470.         # フォントを一時設定
  471.         self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE
  472.         # 枠だけウィンドウの作成
  473.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
  474.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  475.         w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  476.         h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  477.         @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h)
  478.         @name_window_frame.opacity = 255
  479.         @name_window_frame.z = self.z + 2
  480.         # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成
  481.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  482.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  483.         @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR)
  484.         @name_window_text.z = self.z + 3
  485.         # フォントを復旧
  486.         self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
  487.         # エクストラウィンドウに登録
  488.         @extra_windows.push(@name_window_frame)
  489.         @extra_windows.push(@name_window_text)
  490.       end
  491.     end
  492.     # ウィンドウを更新
  493.     reset_window
  494.     # コンテンツの再作成
  495.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  496.     self.contents.font.color = normal_color
  497.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  498.     unless @face_file.nil?
  499.       # 顔グラを描画
  500.       src = RPG::Cache.picture(@face_file)
  501.       if @face_index == -1
  502.         w = src.width
  503.         h = src.height
  504.         x = 0
  505.         y = 0
  506.       else
  507.         w = src.width/4
  508.         h = src.height/4
  509.        x = (@face_index-1) % 4 * w
  510.        y = (@face_index-1) / 4 * h
  511.       end
  512.       if FACE_STRETCH_ENABLE
  513.         self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h))
  514.       else
  515.         self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h))
  516.       end
  517.     end
  518.     #
  519.     # 選択肢の場合
  520.     #
  521.     if $game_temp.choice_max > 0
  522.       @item_max = $game_temp.choice_max
  523.       self.active = true
  524.       self.index = 0
  525.     end
  526.     #
  527.     # 数値入力の場合
  528.     #
  529.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  530.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  531.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  532.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  533.       @input_number_window.number = number
  534.       @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent
  535.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  536.     end
  537.     # フォントサイズを再設定
  538.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  539.     # 行初期化
  540.     line_reset
  541.     # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ
  542.     update unless $game_switches[4] == true#DEFAULT_TYPING_ENABLE
  543.   end
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   # ○ 行初期化
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def line_reset
  548.     # 位置揃えの取得
  549.     case @line_aligns[@line_index]
  550.     when LEFT
  551.       @x  = @indent
  552.       @x += 8 if $game_temp.choice_start <= @line_index
  553.     when CENTER
  554.       @x = self.width / 2 - 16 - @line_widths[@line_index].to_i / 2
  555.     when RIGHT
  556.       @x = self.width - 40 - @line_widths[@line_index].to_i
  557.     end
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ● フレーム更新 [再定義]
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def update
  563.     # メッセージ素通り中にイベントが開始した場合
  564.     if @passable and not $game_player.messaging_moving
  565.       self.opacity = 0
  566.       terminate_message
  567.       return
  568.     end
  569.     # ポーズサイン
  570.     @pause.update if @pause.visible
  571.     # 呼び戻す
  572.     super
  573.     # フレーム更新↓
  574.     update_main
  575.   end
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ○ フレーム更新
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def update_main
  580.     # 動きに対応
  581.     if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0
  582.       update_reset_window
  583.     end
  584.     # フェードインの場合
  585.     if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)
  586.       self.contents_opacity = 255
  587.       @fade_in = false
  588.     elsif @fade_in
  589.       self.contents_opacity += 24
  590.       if @input_number_window != nil
  591.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  592.       end
  593.       if self.contents_opacity == 255
  594.         @fade_in = false
  595.       end
  596.       return
  597.     end
  598.     @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
  599.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  600.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  601.       if @write_wait > 0
  602.         @write_wait -= 1
  603.         return
  604.       end
  605.       text_not_skip = $game_switches[4]#DEFAULT_TYPING_ENABLE
  606.       while true
  607.         # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
  608.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  609.           # \\ の場合
  610.           if c == "\000"
  611.             # 本来の文字に戻す
  612.             c = "\\"
  613.           end
  614.           # \C[n] の場合
  615.           if c == "\001"
  616.             # 文字色を変更
  617.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  618.             color = $1.to_i
  619.             if color >= 0 and color <= 7
  620.               self.contents.font.color = text_color(color)
  621.               if @opacity != nil
  622.                 color = self.contents.font.color
  623.                 self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  624.               end
  625.             end
  626.             # 次の文字へ
  627.             c = ""
  628.           end
  629.           # \G の場合
  630.           if c == "\002"
  631.             # ゴールドウィンドウを作成
  632.             if @gold_window == nil
  633.               @gold_window = Window_Gold.new
  634.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  635.               if $game_temp.in_battle
  636.                 @gold_window.y = 192
  637.               else
  638.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  639.               end
  640.               @gold_window.opacity = self.opacity
  641.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  642.             end
  643.             # 次の文字へ
  644.             c = ""
  645.           end
  646.           # \S[n] の場合
  647.           if c == "\003"
  648.             # 文字色を変更
  649.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  650.             speed = $1.to_i
  651.             if speed >= 0 and speed <= 19
  652.               @write_speed = speed
  653.             end
  654.             # 次の文字へ
  655.             c = ""
  656.           end
  657.           # \. の場合
  658.           if c == "\005"
  659.             @write_wait += 5
  660.             c = ""
  661.           end
  662.           # \| の場合
  663.           if c == "\006"
  664.             @write_wait += 20
  665.             c = ""
  666.           end
  667.           # \> の場合
  668.           if c == "\016"
  669.             text_not_skip = false
  670.             c = ""
  671.           end
  672.           # \<の場合
  673.           if c == "\017"
  674.             text_not_skip = true
  675.             c = ""
  676.           end
  677.           # \!の場合
  678.           if c == "\020"
  679.             @mid_stop = true
  680.             c = ""
  681.           end
  682.           # \~の場合
  683.           if c == "\021"
  684.             terminate_message
  685.             return
  686.           end
  687.           # \Iの場合(追加部分)
  688.           if c == "\023"
  689.             # 今の@xをインデント位置に設定
  690.             @indent = @x
  691.             c = ""
  692.           end
  693.           # \Oの場合(追加部分)
  694.           if c == "\024"
  695.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  696.             @opacity = $1.to_i
  697.             color = self.contents.font.color
  698.             self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  699.             c = ""
  700.           end
  701.           # \Hの場合(追加部分)
  702.           if c == "\025"
  703.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  704.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  705.             c = ""
  706.           end
  707.           # \Bの場合(追加部分)
  708.           if c == "\026"
  709.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  710.             @x += $1.to_i
  711.             c = ""
  712.           end
  713.           # \Rの場合「ルビ」
  714.           if c == "\027"
  715.             process_ruby
  716.             # 文字描写のSEを演奏
  717.             $game_system.speak_se_play
  718.             c = ""
  719.           end
  720.           # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
  721.           if c == "\030"
  722.             # アイコンファイル名を取得
  723.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  724.             # アイコンを描画
  725.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  726.             @x += 24
  727.             # 次の文字へ
  728.             c = ""
  729.           end
  730.           #
  731.           # 改行文字の場合
  732.           #
  733.           if c == "\n"
  734.             # y に 1 を加算
  735.             @y += 1
  736.             #
  737.             # 次の行へ (改行処理 + X位置設定)
  738.             #
  739.             @line_index += 1
  740.             line_reset
  741.             # 選択肢ならカーソルの更新
  742.             if @line_index >= $game_temp.choice_start
  743.               @cursor_width = @max_choice_x
  744.             end
  745.             # 次の文字へ
  746.             c = ""
  747.           end
  748.           # 外字表示の場合
  749.           if c == "\022"
  750.             # []部分の除去
  751.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  752.             # 外字を表示(sr)
  753.             @x += draw_gaiji(16 + 4 + @x, 6+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
  754.             # 次の文字へ
  755.             c = ""
  756.           end
  757.           # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転)
  758.           if c == "\031"
  759.             self.contents.font.bold ^= true
  760.             c = ""
  761.           end
  762.           # Font.italicの場合
  763.           if c == "\032"
  764.             self.contents.font.italic ^= true
  765.             c = ""
  766.           end
  767.           if c != ""
  768.             # 文字を描画(sr) #描边
  769.             self.contents.draw_text(@x, line_height * @y, 40, line_height, c) #修改
  770.             @x += self.contents.text_size(c).width
  771.             # 文字描写のSEを演奏
  772.             unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c)
  773.               $game_system.speak_se_play
  774.             end
  775.           end
  776.           # Bボタンが押された場合
  777.           if skippable_now? and
  778.             (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and
  779.             (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID])
  780.             text_not_skip = false
  781.           end
  782.         else
  783.           text_not_skip = true
  784.           break
  785.         end
  786.         # 終了判定
  787.         break if text_not_skip
  788.       end
  789.       @write_wait += @write_speed
  790.       return
  791.     end
  792.     # 数値入力中の場合
  793.     if @input_number_window != nil
  794.       @input_number_window.update
  795.       # 決定
  796.       if Input.trigger?(Input::C)
  797.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  798.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
  799.         $game_map.need_refresh = true
  800.         # 数値入力ウィンドウを解放
  801.         @input_number_window.dispose
  802.         @input_number_window = nil
  803.         terminate_message
  804.       end
  805.       return
  806.     end
  807.     #
  808.     # メッセージ表示中の場合
  809.     #
  810.     if @contents_showing
  811.       # 終了前フェーズでない場合
  812.     if $game_temp.choice_max > 0
  813.        $game_switches[3] = true
  814.      end
  815.       unless @fade_phase_before_terminate
  816.         # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
  817.         if $game_temp.choice_max == 0
  818.           #self.pause = true
  819.           @pause.visible = true
  820.         end
  821.         # キャンセル
  822.        #=====================【修改处:菜单呼出】==================
  823.      if Input.trigger?(Input::B)
  824.      unless  $game_system.menu_disabled
  825.         $game_switches[2] = true
  826.         Screen::shot
  827.      $game_system.map_interpreter.index -= 1 unless $game_system.map_interpreter.index <= 0 #BB:事件解释器index往前跳
  828.      while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 401)
  829.         $game_system.map_interpreter.index -= 1
  830.      end
  831.       while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 402)
  832.         $game_system.map_interpreter.index -= 1
  833.       end
  834.      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  835.       $scene = Scene_Menu.new
  836.          return
  837.        end
  838.        end
  839.        #=====================【修改处:菜单呼出】==================
  840.         # 決定
  841.         if Input.trigger?(Input::C) or
  842.            (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP))
  843.           if $game_temp.choice_max > 0
  844.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  845.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  846.         $game_switches[3] = false
  847.             end
  848.           if @mid_stop
  849.             @mid_stop = false
  850.             @pause.visible = false
  851.             return
  852.           elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0
  853.             # 終了前フェーズへ
  854.             @fade_phase_before_terminate = true
  855.           else
  856.             terminate_message
  857.           end
  858.           @pause.visible = false
  859.         end
  860.       end
  861.       # 終了前:カウント + フェードアウト
  862.       if @fade_phase_before_terminate
  863.         # 例外補正
  864.         @fade_count_before_terminate  = 0 if @fade_count_before_terminate == nil
  865.         # カウント
  866.         @fade_count_before_terminate -= 1
  867.         # 不透明度を計算・設定
  868.         opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION)
  869.         self.contents_opacity = opacity
  870.         # 終了判定
  871.         if @fade_count_before_terminate <= 0
  872.           @fade_count_before_terminate = 0
  873.           @fade_phase_before_terminate = false
  874.           terminate_message
  875.         end
  876.       end
  877.       return
  878.     end
  879.     #
  880.     # 以下、メッセージ表示中でない場合
  881.     #
  882.     # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
  883.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  884.       @contents_showing = true
  885.       $game_temp.message_window_showing = true
  886.       refresh
  887.       Graphics.frame_reset
  888.       self.visible = true
  889.       self.contents_opacity = 0
  890.       if @input_number_window != nil
  891.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  892.       end
  893.       @fade_in = true
  894.       return
  895.     end
  896.     # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
  897.     if self.visible
  898.       @fade_out = true
  899.       self.opacity -= 48
  900.       if self.opacity == 0
  901.         self.visible = false
  902.         @fade_out = false
  903.         $game_temp.message_window_showing = false
  904.       end
  905.       return
  906.     end
  907.   end
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   # ● 设置窗口位置与不透明度[再定義]
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   def reset_window
  912.     if @inforesize
  913.       RectalCopy.copy(self, INFO_RECT)
  914.     elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  915.       update_reset_window
  916.     else
  917.       RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT)
  918.       #1号开关控制
  919.       if $game_switches[1] == true
  920.         self.x = 84
  921.       else
  922.         self.x = 144
  923.       end
  924.       
  925.       case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position)
  926.       when 0  # 上 (戦闘中は上扱い)
  927.         self.y = [16, -XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 4].max

  928.       when 1  # 中
  929.         self.y = 160
  930.         self.x = 120
  931.         self.width = 400

  932.       end
  933.       # 自動リサイズ
  934.       if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4
  935.         # 拡張する差分を計算
  936.         d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height
  937.         if d > 0
  938.           self.height += d
  939.           case $game_system.message_position
  940.           when 1  # 中
  941.             self.y -= d/2

  942.           when 2  # 下
  943.             self.y -= d

  944.           end
  945.         end
  946.       end
  947.       if @face_file != nil
  948.         self.width += FACE_WIDTH
  949.         self.x -= FACE_WIDTH/2
  950.       end
  951.     end
  952.     if $game_system.message_frame == 0
  953.       self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY
  954.       @name_window_frame.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY unless @name_window_frame.nil?
  955.     else
  956.       self.opacity = 0
  957.       @name_window_frame.back_opacity = 0 unless @name_window_frame.nil?
  958.     end
  959.   end
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   def update_reset_window
  964.     #
  965.     # 「キャラポップ」
  966.     #
  967.     if self.pop_character == 0 or $game_map.events[self.pop_character] != nil
  968.       character = get_character(self.pop_character)
  969.       x = character.screen_x - self.width / 2
  970.       case $game_system.message_position
  971.       when 0
  972.         if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4
  973.           y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  974.         else
  975.           y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  976.         end
  977.       else
  978.         y = character.screen_y
  979.       end
  980.       self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min
  981.       self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min
  982.       if  @name_window_frame != nil
  983.         @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
  984.         @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  985.         @name_window_text.x  = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  986.         @name_window_text.y  = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  987.       end
  988.     end
  989.   end
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   # ○ カーソルの矩形更新 [オーバーライド]
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   def update_cursor_rect
  994.     if @index >= 0
  995.       n = $game_temp.choice_start + @index
  996.       self.cursor_rect.set(@indent, n * line_height, @cursor_width + 4, line_height) #修改
  997.     else
  998.       self.cursor_rect.empty
  999.     end
  1000.   end
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   # ○ キャラクターの取得
  1003.   #     parameter : パラメータ
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def get_character(parameter)
  1006.     # パラメータで分岐
  1007.     case parameter
  1008.     when 0  # プレイヤー
  1009.       return $game_player
  1010.     else  # 特定のイベント
  1011.       events = $game_map.events
  1012.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  1013.     end
  1014.   end
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   # ○ 現在キースキップが可能か?
  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   def skippable_now?
  1019.     return ((SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) and
  1020.        (HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID == 0 ? true : $game_switches[HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID]))
  1021.   end
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   # ○ 可視状態
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   def visible=(b)
  1026.     @name_window_frame.visible = b unless @name_window_frame.nil?
  1027.     @name_window_text.visible  = b unless @name_window_text.nil?
  1028.     @input_number_window.visible  = b unless @input_number_window.nil?
  1029.     super
  1030.   end
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   # メソッド テンプレート
  1033.   #--------------------------------------------------------------------------
  1034.   def process_ruby
  1035.   end
  1036.   def draw_gaiji(x, y, num)
  1037.   end
  1038.   def convart_value(option, index)
  1039.   end
  1040. end
  1041. #==============================================================================
  1042. # □ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  1043. #==============================================================================
  1044. class Air_Text < Window_Base
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   # ○ オブジェクト初期化
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   def initialize(x, y, designate_text, size, text_color)
  1049.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  1050.     self.opacity      = 0
  1051.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1052.     w = self.contents.width
  1053.     h = self.contents.height
  1054.     self.contents.font.size = size
  1055.     self.contents.font.color = text_color
  1056.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  1057.   end
  1058. end
  1059. #==============================================================================
  1060. # □ Window_Copy
  1061. #------------------------------------------------------------------------------
  1062. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  1063. #==============================================================================
  1064. class Window_Copy < Window_Base
  1065.   #--------------------------------------------------------------------------
  1066.   # ○ オブジェクト初期化
  1067.   #--------------------------------------------------------------------------
  1068.   def initialize(window)
  1069.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  1070.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  1071.     self.opacity = window.opacity
  1072.     self.back_opacity = window.back_opacity
  1073.     self.z = window.z
  1074.   end
  1075. end
  1076. #======================↓双重对话框功能↓====================================
  1077. class Window_Copy2 < Window_Base
  1078.   #--------------------------------------------------------------------------
  1079.   # ○ オブジェクト初期化
  1080.   #--------------------------------------------------------------------------
  1081.   def initialize(window)
  1082.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  1083.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  1084.     self.opacity = window.opacity
  1085.     self.back_opacity = window.back_opacity
  1086.     self.z = window.z
  1087.   end
  1088. end
  1089. #======================↑双重对话框功能↑=====================================
  1090. #==============================================================================
  1091. # □ Sprite_Copy
  1092. #------------------------------------------------------------------------------
  1093. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  1094. #==============================================================================
  1095. class Sprite_Copy < Sprite
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   # ○ オブジェクト初期化
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   def initialize(sprite)
  1100.     super()
  1101.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  1102.     self.opacity = sprite.opacity
  1103.     self.x = sprite.x
  1104.     self.y = sprite.y
  1105.     self.z = sprite.z
  1106.     self.ox = sprite.ox
  1107.     self.oy = sprite.oy
  1108.   end
  1109. end
  1110. #==============================================================================
  1111. # ■ Interpreter
  1112. #==============================================================================
  1113. class Interpreter
  1114.   #--------------------------------------------------------------------------
  1115.   # ● 文章の表示
  1116.   #--------------------------------------------------------------------------
  1117.   def command_101
  1118.     # ほかの文章が message_text に設定済みの場合
  1119.     if $game_temp.message_text != nil
  1120.       # 終了
  1121.       return false
  1122.     end
  1123.     # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定
  1124.     @message_waiting = true
  1125.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  1126.     # message_text に 1 行目を設定
  1127.     $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
  1128.     line_count = 1
  1129.     # ループ
  1130.     loop do
  1131.       # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合
  1132.       if @list[@index+1].code == 401
  1133.         # message_text に 2 行目以降を追加
  1134.         $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1135.         line_count += 1
  1136.       # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合
  1137.       else
  1138.         # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合
  1139.         if @list[@index+1].code == 101
  1140.           if (/\\next\Z/.match($game_temp.message_text)) != nil
  1141.             $game_temp.message_text.gsub!(/\\next/) { "" }
  1142.             $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1143.             # インデックスを進める
  1144.             @index += 1
  1145.             next
  1146.           end
  1147.         # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合
  1148.         elsif @list[@index+1].code == 102
  1149.           # 選択肢が画面に収まる場合
  1150.           if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4# - line_count
  1151.             # インデックスを進める
  1152.             @index += 1
  1153.             # 選択肢のセットアップ
  1154.             $game_temp.choice_start = line_count
  1155.             setup_choices(@list[@index].parameters)
  1156.           end
  1157.         # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合
  1158.         elsif @list[@index+1].code == 103
  1159.           # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合
  1160.           if line_count < 4
  1161.             # インデックスを進める
  1162.             @index += 1
  1163.             # 数値入力のセットアップ
  1164.             $game_temp.num_input_start = line_count
  1165.             $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
  1166.             $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
  1167.           end
  1168.         end
  1169.         # 継続
  1170.         return true
  1171.       end
  1172.       # インデックスを進める
  1173.       @index += 1
  1174.     end
  1175.   end
  1176. end
  1177. #==============================================================================
  1178. # --- メッセージ中移動許可 ---
  1179. #==============================================================================
  1180. class Game_Player < Game_Character
  1181.   attr_accessor :messaging_moving
  1182. end
  1183. #==============================================================================
  1184. # --- 範囲コピー ---
  1185. #==============================================================================
  1186. module RectalCopy
  1187.   def self.copy(rect1, rect2)
  1188.     rect1.x      = rect2.x
  1189.     rect1.y      = rect2.y
  1190.     rect1.width  = rect2.width
  1191.     rect1.height = rect2.height
  1192.   end
  1193. end
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 楼主| 发表于 2014-6-8 20:06:12 | 只看该作者
在Fuki中实现跳出的MS是这一段。
  1.       else
  2.         last_character
  3.         size_zy = 6  # 设定文字动态增大幅度
  4.         if c != nil
  5.           self.contents.font.size = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
  6.           font_size = self.contents.font.size += size_zy
  7.           @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  8.           self.contents.draw_text(4 + @dx, (font_size + 4 - size_zy) * @dy - size_zy / 2, font_size, font_size, c)
  9.           self.contents.font.size -= size_zy
  10.           Audio.se_play("Audio/SE/Voice", 80, 100) if $play_voice and c != " "
  11.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  12.         end
  13.       end
  14.     end
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ○ 完成上一个字符的描绘
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def last_character
  20.     size_zy = 6  # 设定文字动态增大幅度
  21.     unless @old_text_info == []
  22.       self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+ 4 - size_zy) * @old_text_info[1] - size_zy / 2, @old_text_info[2], @old_text_info[2], Color.new(0,0,0,0))
  23.       color = self.contents.font.color.clone
  24.       self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  25.       self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
  26.       self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2] + 4) * @old_text_info[1], @old_text_info[2], @old_text_info[2], @old_text_info[4])
  27.       self.contents.font.color = color
  28.       @old_text_info = []
  29.     end
  30.   end
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发表于 2014-6-8 21:08:12 | 只看该作者
为什么不直接用FUKI呢23333

点评

发表于 2014-6-10 19:13
不能用,就是这样。Fuki不适合AVG类画面。  发表于 2014-6-8 21:11
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