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[已经解决] 求角色换装系统

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2014-11-29 14:10:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2014-11-29 14:52 编辑

看了角色换装系统1.0效果挺好,但是用在我的工程会出错,我猜想是不是发送冲突,然后新建了一个工程,发现还是会出错。在论坛搜索了一下相关内容,我惊讶的发现,貌似有最新版本3.2,可是我怎么也找不到,被逼无奈,只好发帖求助。




1.0脚本:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 角色装备行走图变更                                          BY:亿万星辰
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  使用了一种特殊的方法来改变行走图,不是更换,而是在原图的基础上继续描绘新的
  5. # 层以实现层的叠加,类似暗黑里的装备帽子以后角色的行走图就多出帽子,装备盾牌以
  6. # 后就会看到角色的左手拿着盾牌。
  7. #
  8. # 介绍:
  9. # 现在默认分为5层,最下为默认的行走图,也就是数据库里角色那里设置的。之后分为头
  10. # 部、身体、左右手4层,也可自行添加,但需要一定的功底,以防备逻辑上的混乱……
  11. #
  12. # 使用说明:
  13. # 全部都是在数据库里设置,对应的武器或防具后逗号追加一个图片文件名即可,此文件
  14. # 放在graphics/characters下,至于图片的绘制,实属虐待美工…… 具体可参考范例里
  15. # 的graphics/characters目录,不过盾牌的图画的不是很合适
  16. #==============================================================================
  17. module RPG
  18.   class Weapon
  19.     def name
  20.       return @name.split(/,/)[0]
  21.     end
  22.     def part
  23.       return @name.split(/,/)[1]
  24.     end
  25.   end
  26.  
  27.   class Armor
  28.     def name
  29.       return @name.split(/,/)[0]
  30.     end
  31.     def part
  32.       return @name.split(/,/)[1]
  33.     end
  34.   end
  35. end
  36.  
  37.  
  38. #==============================================================================
  39. # ■ Game_Player
  40. #------------------------------------------------------------------------------
  41. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  42. # 本类的实例请参考 $game_player。
  43. #==============================================================================
  44.  
  45. class Game_Player < Game_Character
  46.   attr_accessor   :part_name                # 角色 文件名
  47.   attr_accessor   :turn_z
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 初始化对像
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def initialize
  52.     super
  53.     @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前 0主身体 1武器 2盾牌 3身体 4头
  54.     @part_name = [
  55.       $game_party.actors[0].character_name,
  56.       $game_party.actors[0].weapon_id != 0 ? $data_weapons[$game_party.actors[0].weapon_id].part : "",
  57.       $game_party.actors[0].armor1_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor1_id].part : "",
  58.       $game_party.actors[0].armor2_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor2_id].part : "",
  59.       $game_party.actors[0].armor3_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor3_id].part : ""]
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 面向向下
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def turn_down
  65.     unless @direction_fix
  66.       @direction = 2
  67.       @stop_count = 0
  68.       @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前
  69.     end
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 面向向左
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def turn_left
  75.     unless @direction_fix
  76.       @direction = 4
  77.       @stop_count = 0
  78.       @turn_z = [1,0,3,4,2] # 优先级,靠后的显示在最前
  79.     end
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 面向向右
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def turn_right
  85.     unless @direction_fix
  86.       @direction = 6
  87.       @stop_count = 0
  88.       @turn_z = [2,0,3,4,1] # 优先级,靠后的显示在最前
  89.     end
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 面向向上
  93.   # (这里感觉不太好处理,有些时候有的图一步在角色主图前,一步在角色主图后,
  94.   # 不怎么好处理,只能麻烦美工了……比如范例里的盾牌……)
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def turn_up
  97.     unless @direction_fix
  98.       @direction = 8
  99.       @stop_count = 0
  100.       @turn_z = [0,1,2,3,4] # 优先级,靠后的显示在最前
  101.     end
  102.   end
  103. end
  104.  
  105. #==============================================================================
  106. # ■ Sprite_Character
  107. #------------------------------------------------------------------------------
  108. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  109. # 自动变化脚本状态。
  110. #==============================================================================
  111.  
  112. class Sprite_Player < RPG::Sprite
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 定义实例变量
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   attr_accessor :part                # 角色
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 初始化对像
  119.   #     viewport  : 查看端口
  120.   #     character : 角色 (Game_Character)
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def initialize(viewport, part)
  123.     super(viewport)
  124.     @part = part
  125.     [url=home.php?mod=space&uid=2631396]@character[/url] = $game_player
  126.     self.z += $game_player.turn_z.index(part)
  127.     update
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 更新画面
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def update
  133.     super
  134.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  135.     if @tile_id != @character.tile_id or
  136.        @character_name != @character.character_name or
  137.        @character_hue != @character.character_hue
  138.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  139.       @tile_id = @character.tile_id
  140.       @character_name = @character.character_name
  141.       @character_hue = @character.character_hue
  142.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  143.       pic = @character.part_name[@part]
  144.       self.bitmap = RPG::Cache.character(pic, @character.character_hue)
  145.       @cw = bitmap.width / 4
  146.       @ch = bitmap.height / 4
  147.       self.ox = @cw / 2
  148.       self.oy = @ch
  149.     end
  150.     # 设置可视状态
  151.     self.visible = (not @character.transparent)
  152.     # 图形是角色的情况下
  153.     if @tile_id == 0
  154.       # 设置传送目标的矩形
  155.       sx = @character.pattern * @cw
  156.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  157.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  158.     end
  159.     # 设置脚本的坐标
  160.     self.x = @character.screen_x
  161.     self.y = @character.screen_y
  162.     self.z = @character.turn_z.index(part)
  163.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  164.     self.opacity = @character.opacity
  165.     self.blend_type = @character.blend_type
  166.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  167.     # 动画
  168.     if @character.animation_id != 0
  169.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  170.       animation(animation, true)
  171.       @character.animation_id = 0
  172.     end
  173.   end
  174. end
  175.  
  176. class Spriteset_Map
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 初始化对像
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def initialize
  181.     # 生成显示端口
  182.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  183.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  184.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  185.     @viewport2.z = 200
  186.     @viewport3.z = 5000
  187.     # 生成元件地图
  188.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  189.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  190.     for i in 0..6
  191.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  192.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  193.     end
  194.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  195.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  196.     # 生成远景平面
  197.     @panorama = Plane.new(@viewport1)
  198.     @panorama.z = -1000
  199.     # 生成雾平面
  200.     [url=home.php?mod=space&uid=14217]@fog[/url] = Plane.new(@viewport1)
  201.     @fog.z = 3000
  202.     # 生成角色活动块
  203.     @character_sprites = []
  204.     for i in $game_map.events.keys.sort
  205.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  206.       @character_sprites.push(sprite)
  207.     end
  208.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 0)) # 主体
  209.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 1)) # 武器
  210.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 2)) # 盾牌
  211.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 3)) # 身体
  212.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 4)) # 头
  213.     # 生成天气
  214.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  215.     # 生成图片
  216.     @picture_sprites = []
  217.     for i in 1..50
  218.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  219.         $game_screen.pictures[i]))
  220.     end
  221.     # 生成计时器块
  222.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  223.     # 刷新画面
  224.     update
  225.   end
  226. end
  227.  
  228.  
  229. class Game_Actor < Game_Battler
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● 变更装备
  232.   #     equip_type : 装备类型
  233.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def equip(equip_type, id)
  236.     case equip_type
  237.     when 0  # 武器
  238.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
  239.         $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
  240.         @weapon_id = id
  241.         $game_party.lose_weapon(id, 1)
  242.         $game_player.part_name[1] = @weapon_id != 0 ? $data_weapons[@weapon_id].part : ""
  243.       end
  244.     when 1  # 盾
  245.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  246.         update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
  247.         $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
  248.         @armor1_id = id
  249.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  250.         $game_player.part_name[2] = @armor1_id != 0 ? $data_armors[@armor1_id].part : ""
  251.       end
  252.     when 2  # 头
  253.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  254.         update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
  255.         $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
  256.         @armor2_id = id
  257.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  258.         $game_player.part_name[3] = @armor2_id != 0 ? $data_armors[@armor2_id].part : ""
  259.       end
  260.     when 3  # 身体
  261.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  262.         update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
  263.         $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
  264.         @armor3_id = id
  265.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  266.         $game_player.part_name[4] = @armor3_id != 0 ? $data_armors[@armor3_id].part : ""
  267.       end
  268.     when 4  # 装饰品
  269.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  270.         update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
  271.         $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
  272.         @armor4_id = id
  273.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  274.       end
  275.     end
  276.   end
  277. end

@美丽晨露 @myownroc @亿万星辰  

点评

请问什么时候对字体有规定?  发表于 2014-11-29 18:03
你这字体是闹哪样?  发表于 2014-11-29 14:53

Lv5.捕梦者

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开拓者

2
发表于 2014-11-29 14:55:54 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2014-11-29 15:01 编辑

瞎改了一下,没有素材,未测试可不可用。

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 角色装备行走图变更                                          BY:亿万星辰
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  使用了一种特殊的方法来改变行走图,不是更换,而是在原图的基础上继续描绘新的
  5. # 层以实现层的叠加,类似暗黑里的装备帽子以后角色的行走图就多出帽子,装备盾牌以
  6. # 后就会看到角色的左手拿着盾牌。
  7. #
  8. # 介绍:
  9. # 现在默认分为5层,最下为默认的行走图,也就是数据库里角色那里设置的。之后分为头
  10. # 部、身体、左右手4层,也可自行添加,但需要一定的功底,以防备逻辑上的混乱……
  11. #
  12. # 使用说明:
  13. # 全部都是在数据库里设置,对应的武器或防具后逗号追加一个图片文件名即可,此文件
  14. # 放在graphics/characters下,至于图片的绘制,实属虐待美工…… 具体可参考范例里
  15. # 的graphics/characters目录,不过盾牌的图画的不是很合适
  16. #==============================================================================
  17. module RPG
  18.   class Weapon
  19.     def name
  20.       return @name.split(/,/)[0].nil? ? "" : @name.split(/,/)[0]
  21.     end
  22.     def part
  23.       return @name.split(/,/)[1].nil? ? "" : @name.split(/,/)[1]
  24.     end
  25.   end
  26.  
  27.   class Armor
  28.     def name
  29.       return @name.split(/,/)[0].nil? ? "" : @name.split(/,/)[0]
  30.     end
  31.     def part
  32.       return @name.split(/,/)[1].nil? ? "" : @name.split(/,/)[1]
  33.     end
  34.   end
  35. end
  36. #==============================================================================
  37. # ■ Game_Player
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  40. # 本类的实例请参考 $game_player。
  41. #==============================================================================
  42.  
  43. class Game_Player < Game_Character
  44.   attr_accessor   :part_name                # 角色 文件名
  45.   attr_accessor   :turn_z
  46. =begin
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 初始化对像
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def initialize
  51.     super
  52.     @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前 0主身体 1武器 2盾牌 3身体 4头
  53.     @part_name = [
  54.       $game_party.actors[0].character_name,
  55.       $game_party.actors[0].weapon_id != 0 ? $data_weapons[$game_party.actors[0].weapon_id].part : "",
  56.       $game_party.actors[0].armor1_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor1_id].part : "",
  57.       $game_party.actors[0].armor2_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor2_id].part : "",
  58.       $game_party.actors[0].armor3_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor3_id].part : ""]
  59.   end
  60. =end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def refresh
  63.     # 同伴人数为 0 的情况下
  64.     if $game_party.actors.size == 0
  65.       # 清除角色的文件名及对像
  66.       @character_name = ""
  67.       @character_hue = 0
  68.       @turn_z = [0,3,4,1,2]
  69.       @part_name = ["","","","",""]
  70.       # 分支结束
  71.       return
  72.     end
  73.     # 获取带头的角色
  74.     actor = $game_party.actors[0]
  75.  
  76.     #-----------------------------------
  77.     # X☆R: 貌似放在这儿比较好一点。
  78.  
  79.     @turn_z = case @direction
  80.     when 2 :[0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前 0主身体 1武器 2盾牌 3身体 4头
  81.     when 4 :[1,0,3,4,2]
  82.     when 6 :[2,0,3,4,1]
  83.     when 8 :[0,1,2,3,4]
  84.     end
  85.     @part_name = [actor.character_name,
  86.                   actor.weapon_id != 0 ? $data_weapons[actor.weapon_id].part : "",
  87.                   actor.armor1_id != 0 ? $data_armors[actor.armor1_id].part : "",
  88.                   actor.armor2_id != 0 ? $data_armors[actor.armor2_id].part : "",
  89.                   actor.armor3_id != 0 ? $data_armors[actor.armor3_id].part : ""]
  90.     #------------------------------------
  91.  
  92.     # 设置角色的文件名及对像
  93.     @character_name = actor.character_name
  94.     @character_hue = actor.character_hue
  95.     # 初始化不透明度和合成方式
  96.     @opacity = 255
  97.     @blend_type = 0
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 面向向下
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def turn_down
  103.     unless @direction_fix
  104.       @direction = 2
  105.       @stop_count = 0
  106.       @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前
  107.     end
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 面向向左
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def turn_left
  113.     unless @direction_fix
  114.       @direction = 4
  115.       @stop_count = 0
  116.       @turn_z = [1,0,3,4,2] # 优先级,靠后的显示在最前
  117.     end
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 面向向右
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def turn_right
  123.     unless @direction_fix
  124.       @direction = 6
  125.       @stop_count = 0
  126.       @turn_z = [2,0,3,4,1] # 优先级,靠后的显示在最前
  127.     end
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 面向向上
  131.   # (这里感觉不太好处理,有些时候有的图一步在角色主图前,一步在角色主图后,
  132.   # 不怎么好处理,只能麻烦美工了……比如范例里的盾牌……)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def turn_up
  135.     unless @direction_fix
  136.       @direction = 8
  137.       @stop_count = 0
  138.       @turn_z = [0,1,2,3,4] # 优先级,靠后的显示在最前
  139.     end
  140.   end
  141. end
  142.  
  143. #==============================================================================
  144. # ■ Sprite_Character
  145. #------------------------------------------------------------------------------
  146. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  147. # 自动变化脚本状态。
  148. #==============================================================================
  149.  
  150. class Sprite_Player < RPG::Sprite
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● 定义实例变量
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   attr_accessor :part                # 角色
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 初始化对像
  157.   #     viewport  : 查看端口
  158.   #     character : 角色 (Game_Character)
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def initialize(viewport, part)
  161.     super(viewport)
  162.     @part = part
  163.     @character = $game_player
  164.     self.z += $game_player.turn_z.index(part)
  165.     update
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 更新画面
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def update
  171.     super
  172.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  173.     if @tile_id != @character.tile_id or
  174.        @character_name != @character.character_name or
  175.        @character_hue != @character.character_hue
  176.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  177.       @tile_id = @character.tile_id
  178.       @character_name = @character.character_name
  179.       @character_hue = @character.character_hue
  180.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  181.       pic = @character.part_name[@part]
  182.       self.bitmap = RPG::Cache.character(pic, @character.character_hue)
  183.       @cw = bitmap.width / 4
  184.       @ch = bitmap.height / 4
  185.       self.ox = @cw / 2
  186.       self.oy = @ch
  187.     end
  188.     # 设置可视状态
  189.     self.visible = (not @character.transparent)
  190.     # 图形是角色的情况下
  191.     if @tile_id == 0
  192.       # 设置传送目标的矩形
  193.       sx = @character.pattern * @cw
  194.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  195.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  196.     end
  197.     # 设置脚本的坐标
  198.     self.x = @character.screen_x
  199.     self.y = @character.screen_y
  200.     self.z = @character.turn_z.index(part)
  201.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  202.     self.opacity = @character.opacity
  203.     self.blend_type = @character.blend_type
  204.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  205.     # 动画
  206.     if @character.animation_id != 0
  207.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  208.       animation(animation, true)
  209.       @character.animation_id = 0
  210.     end
  211.   end
  212. end
  213.  
  214. class Spriteset_Map
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 初始化对像
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def initialize
  219.     # 生成显示端口
  220.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  221.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  222.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  223.     @viewport2.z = 200
  224.     @viewport3.z = 5000
  225.     # 生成元件地图
  226.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  227.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  228.     for i in 0..6
  229.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  230.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  231.     end
  232.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  233.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  234.     # 生成远景平面
  235.     @panorama = Plane.new(@viewport1)
  236.     @panorama.z = -1000
  237.     # 生成雾平面
  238.     [url=home.php?mod=space&uid=14217]@fog[/url] = Plane.new(@viewport1)
  239.     @fog.z = 3000
  240.     # 生成角色活动块
  241.     @character_sprites = []
  242.     for i in $game_map.events.keys.sort
  243.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  244.       @character_sprites.push(sprite)
  245.     end
  246.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 0)) # 主体
  247.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 1)) # 武器
  248.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 2)) # 盾牌
  249.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 3)) # 身体
  250.     @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 4)) # 头
  251.     # 生成天气
  252.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  253.     # 生成图片
  254.     @picture_sprites = []
  255.     for i in 1..50
  256.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  257.         $game_screen.pictures[i]))
  258.     end
  259.     # 生成计时器块
  260.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  261.     # 刷新画面
  262.     update
  263.   end
  264. end
  265.  
  266. #==============================================================================
  267. class Game_Actor < Game_Battler
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # X☆R
  270.   def self_is_player?
  271.     return $game_party.actors[0] == self
  272.   end
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ● 变更装备
  275.   #     equip_type : 装备类型
  276.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   alias add_equip_xdrs equip
  279.   def equip(equip_type, id)
  280.     add_equip_xdrs(equip_type, id)
  281.     $game_player.refresh if self_is_player? #X☆R
  282.   end
  283. end
  284. #==============================================================================

点评

还是会出错  发表于 2014-11-29 18:19
@fog = Plane.new(@viewport1)  发表于 2014-11-29 18:12
自己删除 url ,如果我修改后再发出来,还是有。  发表于 2014-11-29 18:11
# 生成雾平面 [url=home.php?mod=space&uid=14217]@fog[/url] = Plane.new(@viewport1) 谢谢,不过第238行有错误,在帮修复一下  发表于 2014-11-29 18:05
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发表于 2014-11-29 18:28:48 | 只看该作者
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点评

非常感谢,但是这个系统我貌似用不了了,太多冲突了  发表于 2014-11-29 20:35
目测跟随的角色不会变装。  发表于 2014-11-29 20:31
不会和角色跟随系统有冲突  发表于 2014-11-29 20:29

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4
发表于 2014-12-1 11:32:24 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1bnyCQrd
这个系统的冲突几率很高,慎用哦~
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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