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[已经过期] 求帮忙修改一下这个武器强化的脚本。。。

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2014-12-18 16:27:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 CR~ 于 2014-12-18 16:32 编辑

我想改成不需要消耗物品。。。
还有个问题,假设强化的是铜剑,如果有个条件分歧或者脚本如果判定的是铜剑,强化之后就失效了。。。
如果能让这个装备的编号是1号,强化完了还是1号,条件分歧或者脚本的判定不会失效,,,
额,,,还有,这个强化脚本,如果强化失败的话掉三级,
如果装备强化的等级不足3级时,直接就没了。。。
我希望能改成强化1-6级失败的话不会掉级,7-9级失败的话掉到5级,10级失败的话装备毁坏。
  1. # 简易装备强化
  2. module EquipUp
  3.   
  4.   # 强化第一级需要消耗金币:装备价格 * 20%
  5.   # 强化第二级需要消耗金币:装备价格 * 50%
  6.   # …… …… …… …… …… …… …… ……
  7.   # 强化第十级需要消耗金币:装备价格 * 210%
  8.   Gold = [20, 50, 70, 90, 110, 130, 150, 170, 190, 210]
  9.   
  10.   # 强化第一级的成功率为100%
  11.   # 强化第二级的成功率为90%
  12.   # …… …… …… …… …… …… …… ……
  13.   # 强化第十级的成功率为10%
  14.   URate = [100, 90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20, 10]
  15.   
  16.   # 强化第一级武器属性上浮1%
  17.   # 强化第二级武器属性上浮2%
  18.   # …… …… …… …… …… …… …… ……
  19.   # 强化第十级武器属性上浮10%
  20.   WRate = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
  21.   
  22.   # 强化第一级防具属性上浮1%
  23.   # 强化第二级防具属性上浮2%
  24.   # …… …… …… …… …… …… …… ……
  25.   # 强化第十级防具属性上浮10%
  26.   ARate = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
  27.   
  28.   # 强化消耗50号物品
  29.   Item = 1
  30.   
  31.   # 最高强化等级
  32.   MAX = 10
  33.   
  34. end


  35. #==========================================================
  36. #脚本正文
  37. #==========================================================


  38. class Game_Temp
  39.   attr_accessor :zzzzhash
  40.   alias initialize_EquipUp_zzzzhash initialize
  41.   def initialize
  42.     initialize_EquipUp_zzzzhash
  43.     @zzzzhash = {}
  44.   end
  45. end
  46. module RPG
  47.   class Weapon
  48.     attr_accessor :zzlevel
  49.   end
  50.   class Armor
  51.     attr_accessor :zzlevel
  52.   end
  53. end
  54. #==============================================================================
  55. # ■ Scene_EquipUp_Status_Item
  56. #------------------------------------------------------------------------------
  57. #  强化画面显示浏览物品的窗口。
  58. #==============================================================================

  59. class Scene_EquipUp_Status_Item < Window_Selectable
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 初始化对像
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def initialize
  64.     super(0, 64, 640-272, 480-64)
  65.     @column_max = 1
  66.     refresh
  67.     self.index = 0
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 获取物品
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def item
  73.     return @data[self.index]
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 刷新
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def refresh
  79.     if self.contents != nil
  80.       self.contents.dispose
  81.       self.contents = nil
  82.     end
  83.     @data = []
  84.     for i in 1...$data_weapons.size
  85.       if $game_party.weapon_number(i) > 0
  86.         @data.push($data_weapons[i])
  87.       end
  88.     end
  89.     for i in 1...$data_armors.size
  90.       if $game_party.armor_number(i) > 0
  91.         @data.push($data_armors[i])
  92.       end
  93.     end
  94.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  95.     @item_max = @data.size
  96.     if @item_max > 0
  97.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  98.       for i in 0...@item_max
  99.         draw_item(i)
  100.       end
  101.     end
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 描绘项目
  105.   #     index : 项目编号
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def draw_item(index)
  108.     item = @data[index]
  109.     case item
  110.     when RPG::Weapon
  111.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  112.     when RPG::Armor
  113.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  114.     end
  115.     x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
  116.     y = index / @column_max * 32
  117.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  118.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  119.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  120.     self.contents.draw_text(x + 300, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 刷新帮助文本
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def update_help
  126.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  127.   end
  128. end


  129. class Scene_EquipUp_Status < Window_Base
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 初始化对像
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def initialize
  134.     super(640-272, 64, 272, 480-64)
  135.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  136.     @rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
  137.   end
  138.   def str(s)
  139.     return self.contents.text_size(s).width
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 刷新
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def refresh(zz)
  145.     self.contents.clear
  146.     if zz.nil?
  147.       return
  148.     end
  149.     # 名称and图标
  150.     bitmap = RPG::Cache.icon(zz.icon_name)
  151.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, @rect)
  152.     self.contents.draw_text(30, 0, str(zz.name), 22, zz.name)
  153.     # 初始化
  154.     if zz.zzlevel.nil?
  155.       zz.zzlevel = 0
  156.       if zz.is_a?(RPG::Weapon)
  157.         $game_temp.zzzzhash[[zz.name, 0, "武器"]] = zz.id
  158.       elsif zz.is_a?(RPG::Armor)
  159.         $game_temp.zzzzhash[[zz.name, 0, "防具"]] = zz.id
  160.       end
  161.     end
  162.     # 文字说明
  163.     s = "强化等级:"+zz.zzlevel.to_s
  164.     self.contents.draw_text(0, 32, str(s), 22, s)
  165.     cy = 2
  166.     if zz.is_a?(RPG::Weapon)
  167.       if !EquipUp::WRate[zz.zzlevel].nil?
  168.         s = "攻击力:"+zz.atk.to_s+" → "+Integer(zz.atk + zz.atk * (EquipUp::WRate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  169.       else
  170.         s = "攻击力:"+zz.atk.to_s
  171.       end
  172.       self.contents.draw_text(0, cy*32, str(s), 22, s)
  173.       cy += 1
  174.     elsif zz.is_a?(RPG::Armor)
  175.       if zz.eva > 0
  176.         if !EquipUp::WRate[zz.zzlevel].nil?
  177.           s = "回避:"+zz.eva.to_s+" → "+Integer(zz.eva + zz.eva * (EquipUp::ARate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  178.         else
  179.           s = "回避:"+zz.eva.to_s
  180.         end
  181.         self.contents.draw_text(0, cy*32, str(s), 22, s)
  182.         cy += 1
  183.       end
  184.     end
  185.     if zz.pdef > 0
  186.       if !EquipUp::WRate[zz.zzlevel].nil?
  187.         if !zz.is_a?(RPG::Armor)
  188.           s = "物理防御:"+zz.pdef.to_s+" → "+Integer(zz.pdef + zz.pdef * (EquipUp::WRate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  189.         else
  190.           s = "物理防御:"+zz.pdef.to_s+" → "+Integer(zz.pdef + zz.pdef * (EquipUp::ARate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  191.         end
  192.       else
  193.         s = "物理防御:"+zz.pdef.to_s
  194.       end
  195.       self.contents.draw_text(0, cy*32, str(s), 22, s)
  196.       cy += 1
  197.     end
  198.     if zz.mdef > 0
  199.       if !EquipUp::WRate[zz.zzlevel].nil?
  200.         if !zz.is_a?(RPG::Armor)
  201.           s = "魔法防御:"+zz.mdef.to_s+" → "+Integer(zz.mdef + zz.mdef * (EquipUp::WRate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  202.         else
  203.           s = "魔法防御:"+zz.mdef.to_s+" → "+Integer(zz.mdef + zz.mdef * (EquipUp::ARate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  204.         end
  205.       else
  206.         s = "魔法防御:"+zz.mdef.to_s
  207.       end
  208.       self.contents.draw_text(0, cy*32, str(s), 22, s)
  209.       cy += 1
  210.     end
  211.     if zz.str_plus > 0
  212.       if !EquipUp::WRate[zz.zzlevel].nil?
  213.         if !zz.is_a?(RPG::Armor)
  214.           s = "力量:"+zz.str_plus.to_s+" → "+Integer(zz.str_plus + zz.str_plus * (EquipUp::WRate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  215.         else
  216.           s = "力量:"+zz.str_plus.to_s+" → "+Integer(zz.str_plus + zz.str_plus * (EquipUp::ARate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  217.         end
  218.       else
  219.         s = "力量:"+zz.str_plus.to_s
  220.       end
  221.       self.contents.draw_text(0, cy*32, str(s), 22, s)
  222.       cy += 1
  223.     end
  224.     if zz.dex_plus > 0
  225.       if !EquipUp::WRate[zz.zzlevel].nil?
  226.         if !zz.is_a?(RPG::Armor)
  227.           s = "灵巧:"+zz.dex_plus.to_s+" → "+Integer(zz.dex_plus + zz.dex_plus * (EquipUp::WRate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  228.         else
  229.           s = "灵巧:"+zz.dex_plus.to_s+" → "+Integer(zz.dex_plus + zz.dex_plus * (EquipUp::ARate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  230.         end
  231.       else
  232.         s = "灵巧:"+zz.dex_plus.to_s
  233.       end
  234.       self.contents.draw_text(0, cy*32, str(s), 22, s)
  235.       cy += 1
  236.     end
  237.     if zz.agi_plus > 0
  238.       if !EquipUp::WRate[zz.zzlevel].nil?
  239.         if !zz.is_a?(RPG::Armor)
  240.           s = "速度:"+zz.agi_plus.to_s+" → "+Integer(zz.agi_plus + zz.agi_plus * (EquipUp::WRate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  241.         else
  242.           s = "速度:"+zz.agi_plus.to_s+" → "+Integer(zz.agi_plus + zz.agi_plus * (EquipUp::ARate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  243.         end
  244.       else
  245.         s = "速度:"+zz.agi_plus.to_s
  246.       end
  247.       self.contents.draw_text(0, cy*32, str(s), 22, s)
  248.       cy += 1
  249.     end
  250.     if zz.int_plus > 0
  251.       if !EquipUp::WRate[zz.zzlevel].nil?
  252.         if !zz.is_a?(RPG::Armor)
  253.           s = "魔力:"+zz.int_plus.to_s+" → "+Integer(zz.int_plus + zz.int_plus * (EquipUp::WRate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  254.         else
  255.           s = "魔力:"+zz.int_plus.to_s+" → "+Integer(zz.int_plus + zz.int_plus * (EquipUp::ARate[zz.zzlevel] / 100.0)).to_s
  256.         end
  257.       else
  258.         s = "魔力:"+zz.int_plus.to_s
  259.       end
  260.       self.contents.draw_text(0, cy*32, str(s), 22, s)
  261.       cy += 1
  262.     end
  263.     self.contents.draw_text(0, cy*32, str("价格:"+zz.price.to_s), 22, "价格:"+zz.price.to_s)
  264.     cy += 1
  265.     self.contents.draw_text(0, cy*32, str("现金:"+$game_party.gold.to_s), 22, "现金:"+$game_party.gold.to_s)
  266.     cy += 1
  267.     self.contents.draw_text(0, cy*32, str(
  268.     "持有"+$data_items[EquipUp::Item].name+":"+$game_party.item_number(
  269.     EquipUp::Item).to_s), 22, "持有"+$data_items[EquipUp::Item].name+":"+
  270.     $game_party.item_number(EquipUp::Item).to_s)
  271.     return if zz.zzlevel == EquipUp::MAX
  272.     cy += 1
  273.     self.contents.draw_text(0, cy*32, str("下一级将消耗:"), 22, "下一级将消耗:")
  274.     cy += 1
  275.     bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[EquipUp::Item].icon_name)
  276.     self.contents.blt(0, cy*32, bitmap, @rect)
  277.     self.contents.draw_text(30, cy*32, str($data_items[EquipUp::Item].name + " × 1"), 22, $data_items[EquipUp::Item].name + " × 1")
  278.     cy += 1
  279.     self.contents.draw_text(0, cy*32, str("金币"+EquipUp::Gold[zz.zzlevel].to_s), 22, "金币"+EquipUp::Gold[zz.zzlevel].to_s)
  280.    
  281.    
  282.    
  283.   end
  284. end


  285. class Scene_EquipUp
  286.   def main
  287.     @help = Window_Help.new
  288.     @status = Scene_EquipUp_Status.new
  289.     @item = Scene_EquipUp_Status_Item.new
  290.     @item.help_window = @help
  291.     @status.refresh(@item.item)
  292.     Graphics.transition
  293.     loop do
  294.       Graphics.update
  295.       Input.update
  296.       update
  297.       if $scene != self
  298.         break
  299.       end
  300.     end
  301.     Graphics.freeze
  302.     @help.dispose
  303.     @status.dispose
  304.     @item.dispose
  305.   end
  306.   def update
  307.     @help.update
  308.     @status.update
  309.     @item.update
  310.     @status.refresh(@item.item)
  311.    
  312.     # 按下 B 键的情况下
  313.     if Input.trigger?(Input::B)
  314.       # 演奏取消 SE
  315.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  316.       # 切换的地图画面
  317.       $scene = Scene_Map.new
  318.       return
  319.     end
  320.    
  321.     # 按下 C 键的情况下
  322.     if Input.trigger?(Input::C)
  323.       if @item.item.nil?
  324.         # 演奏冻结 SE
  325.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  326.         return
  327.       end
  328.       # 初始化
  329.       if @item.item.zzlevel == EquipUp::MAX
  330.         # 演奏冻结 SE
  331.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  332.         return
  333.       end
  334.       gold_num = Integer(EquipUp::Gold[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.price)
  335.       item_num = $game_party.item_number(EquipUp::Item)
  336.       if $game_party.gold >= gold_num and item_num > 0
  337.         # 演奏确定 SE
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  339.         # 消耗
  340.         $game_party.lose_gold(gold_num)
  341.         $game_party.lose_item(EquipUp::Item, 1)
  342.         # 概率
  343.         if rand(100) > EquipUp::URate[@item.item.zzlevel]
  344.           print "失败"
  345.           zzlevel = [0, @item.item.zzlevel - 3].max
  346.           #@item.item.zzlevel = [0, @item.item.zzlevel - 3].max
  347.           if @item.item.is_a?(RPG::Weapon)
  348.             $game_party.lose_weapon(@item.item.id, 1)
  349.             if zzlevel != 0
  350.               $game_party.gain_weapon($game_temp.zzzzhash[[@item.item.name.split(" ")[0], zzlevel, "武器"]], 1)
  351.             end
  352.             @item.refresh
  353.           elsif @item.item.is_a?(RPG::Armor)
  354.             $game_party.lose_armor(@item.item.id, 1)
  355.             if zzlevel != 0
  356.               $game_party.gain_armor($game_temp.zzzzhash[[@item.item.name.split(" ")[0], zzlevel, "防具"]], 1)
  357.             end
  358.             @item.refresh
  359.           end
  360.           return
  361.         end
  362.         # 制造新装备
  363.         if @item.item.is_a?(RPG::Weapon)#武器
  364.           newid = $game_temp.zzzzhash[[@item.item.name.split(" ")[0], @item.item.zzlevel + 1, "武器"]]
  365.           if newid != nil
  366.             print "OK!"
  367.             $game_party.lose_weapon(@item.item.id, 1)
  368.             $game_party.gain_weapon(newid, 1)
  369.             @item.refresh
  370.             return
  371.           end
  372.           zz = @item.item.clone
  373.           zz.zzlevel = @item.item.zzlevel + 1
  374.           zz.price += Integer(EquipUp::WRate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.price) if zz.price > 0
  375.           zz.atk += Integer(EquipUp::WRate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.atk) if zz.atk > 0
  376.           zz.mdef += Integer(EquipUp::WRate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.mdef) if zz.mdef > 0
  377.           zz.pdef += Integer(EquipUp::WRate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.pdef) if zz.pdef > 0
  378.           zz.str_plus += Integer(EquipUp::WRate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.str_plus) if zz.str_plus > 0
  379.           zz.dex_plus += Integer(EquipUp::WRate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.dex_plus) if zz.dex_plus > 0
  380.           zz.agi_plus += Integer(EquipUp::WRate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.agi_plus) if zz.agi_plus > 0
  381.           zz.int_plus += Integer(EquipUp::WRate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.int_plus) if zz.int_plus > 0
  382.           if zz.name.include?("+")
  383.             zz.name = zz.name.split("+")[0] + "+ #{zz.zzlevel}"
  384.           else
  385.             zz.name += " + 1"
  386.           end
  387.           zz.id = $data_weapons.size + 1
  388.           $game_temp.zzzzhash[[@item.item.name.split(" ")[0], zz.zzlevel, "武器"]] = zz.id
  389.           $data_weapons[zz.id] = zz
  390.           for cl in $data_classes
  391.             if cl.nil?
  392.               next
  393.             end
  394.             if cl.weapon_set.include?(@item.item.id)
  395.               cl.weapon_set.push(zz.id)
  396.             end
  397.           end
  398.           $game_party.lose_weapon(@item.item.id, 1)
  399.           $game_party.gain_weapon(zz.id, 1)
  400.           @item.refresh
  401.           print "OK!"
  402.         
  403.         elsif @item.item.is_a?(RPG::Armor)#防具
  404.           newid = $game_temp.zzzzhash[[@item.item.name.split(" ")[0], @item.item.zzlevel + 1, "防具"]]
  405.           if newid != nil
  406.             print "OK!"
  407.             $game_party.lose_armor(@item.item.id, 1)
  408.             $game_party.gain_armor(newid, 1)
  409.             @item.refresh
  410.             return
  411.           end
  412.           zz = @item.item.clone
  413.           zz.zzlevel = @item.item.zzlevel + 1
  414.           zz.price += Integer(EquipUp::ARate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.price) if zz.price > 0
  415.           zz.eva += Integer(EquipUp::ARate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.eva) if zz.eva > 0
  416.           zz.mdef += Integer(EquipUp::ARate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.mdef) if zz.mdef > 0
  417.           zz.pdef += Integer(EquipUp::ARate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.pdef) if zz.pdef > 0
  418.           zz.str_plus += Integer(EquipUp::ARate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.str_plus) if zz.str_plus > 0
  419.           zz.dex_plus += Integer(EquipUp::ARate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.dex_plus) if zz.dex_plus > 0
  420.           zz.agi_plus += Integer(EquipUp::ARate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.agi_plus) if zz.agi_plus > 0
  421.           zz.int_plus += Integer(EquipUp::ARate[@item.item.zzlevel] / 100.0 * @item.item.int_plus) if zz.int_plus > 0
  422.           if zz.name.include?("+")
  423.             zz.name = zz.name.split("+")[0] + "+ #{zz.zzlevel}"
  424.           else
  425.             zz.name += " + 1"
  426.           end
  427.           zz.id = $data_armors.size + 1
  428.           $game_temp.zzzzhash[[@item.item.name.split(" ")[0], zz.zzlevel, "防具"]] = zz.id
  429.           $data_armors[zz.id] = zz
  430.           for cl in $data_classes
  431.             if cl.nil?
  432.               next
  433.             end
  434.             if cl.armor_set.include?(@item.item.id)
  435.               cl.armor_set.push(zz.id)
  436.             end
  437.           end
  438.           $game_party.lose_armor(@item.item.id, 1)
  439.           $game_party.gain_armor(zz.id, 1)
  440.           @item.refresh
  441.           print "OK!"
  442.         end
  443.       else
  444.         # 演奏冻结 SE
  445.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  446.       end
  447.     end
  448.   end
  449. end

  450. class Scene_Save < Scene_File
  451.   alias write_save_data_zzzz_equip write_save_data
  452.   def write_save_data(file)
  453.     save_data($data_weapons, "Data/Weapons.rxdata")
  454.     save_data($data_armors, "Data/Armors.rxdata")
  455.     save_data($data_classes, "Data/Classes.rxdata")
  456.     write_save_data_zzzz_equip(file)
  457.   end
  458. end
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点评

楼主你这个是怎么用的  发表于 2015-1-8 02:11

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2014-12-18 17:21:05 | 只看该作者
注释掉第350行、274~284行试试看
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Lv1.梦旅人

薄凉看客

梦石
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发表于 2014-12-18 18:52:55 | 只看该作者
思路或许可以这样,不过有点乱。
应该是每一个记录一个专用的数据文件,而不是互相共享。
其实就是新生成了个装备数据,并且保存到文件中。


我有想过,各种装备的属性全部在脚本中自定义,获得装备时随机生成
并且新的装备类不再有ID的分别!
再作为属性为角色使用。
不过太麻烦,要修改的东西很多,几乎是搜索@weapon_id出现的每一处都要作调整。
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