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* 主角 注标签
Knockdown Graphic = Damage3 - 击倒图形
Knockdown Index = 6 - 图形指数
Knockdown pattern = 0 - 图形模式
Knockdown Direction = 2 - 平面方向
(对比Damage3这张图片很容易知道上面参数是什么)
上面的例子显示Ericks(范例中一个角色的名字)击倒图形设置,你可以不设置它
但是,最好还是设置它,要不击倒效果会无效
Battler Voices = se, se, se - 角色攻击时的声音
音乐文件名用逗号隔开
Hit Voices = se, se, se - 想要被击中时播放音效吗
将声音文件名替换se
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* 敌人
制造敌人首先创建一个事件,然后在名称框中写法
<enemy: x> - 将x更改为数据库中的敌人的id
在此系统中有3种类型的事件的敌人
类型1基本型:
只是简单地将事件名称改为敌人id,仅此而已
类型2感测型:
这种类型的敌人事件需要第二个事件页且这个事件页要设置开启条件为独立开关B on
当角色靠近敌人时,敌人事件会自动开启开关B进入第二个事件页,然后敌人才能攻击
即当进入感测型敌人范围时敌人才会攻击,你还可以利用感测型制作更多的敌人类型。
类型3行动型:
这种类型包括了基本型和感测型,但需要创建第三个事件页来显示击倒图形或其他效果
(即第三个事件页是敌人被击倒时触发),默认下要将第三个事件页的开启条件设置为
独立开关C
《我的理解:以最典型的类型3为例(它包括了所有类型),事件页1是敌人初始的状态,
但角色接近敌人时触发事件页2,敌人被击倒时触发事件页3,这里的独立开关B,C是务必
要设置的否则不会有任何效果。为什么要分事件页呢,对于很少接触这种类型脚本的可能会
有点迷茫,敌人不同的状态会有不同的逻辑,初始,感测到角色,被击倒,不同的状态在相应
的事件页中得以实现不同的效果,最主要的是事件页的图形(例如被击倒时敌人图形总不能还是
站着吧,你就需要把第三个事件页的事件行走图改一下了),你还可以在事件中播放音效或动画》
在游戏范例中使用最多的是行动型
怎么设置敌人的攻击?
这是非常简单的,事件敌人“Autonomous Movement(自动移动)”使用了如下的迷你脚本
use_weapon(x)
use_armor(x)
use_item(x)
use_skill(x)
将x更改为工具的id(这里的工具对应的是武器,防具,物品,技能的统称,下面同样用工具这个名称)
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* 敌人注标签 (在DATABSE )
首先要知道的是在数据库中敌人的备注是可选的,这些备注
用于给敌人一些额外的定制。
Enemy Touch Damage Range = x - 如果你想要敌人通过接触来伤害玩家
使用这个备注,把x改为接触距离(单位为1格,下面同样)
Enemy Sensor = x - 敌人感测到玩家的距离,
默认值是6
Enemy Object = true - 敌人物品化,伤害数字不会
显示,一些特性也不起作用,你可以利用它创建陷阱,或
像荆棘一样的东西能伤害角色
Enemy Boss Bar = true - 显示一个大的boss用HP血槽
Enemy Battler = true - 显示敌人战斗图
Enemy Breath = true - 敌人呼吸(我猜应该是敌人战斗图会有一些动态效果)
Enemy Die Animation = x - 敌人死亡动画,将x更改为动画的id
Enemy Kill With Weapon = a,b,c - 敌人无敌,只有这些武器才能造成伤害,a,b,c对应不
同武器的id
Enemy Kill With Armor = a,b,c - 和上面类似,这里是防具
Enemy Kill With Item = a,b,c - 和上面类似,这里是物品
Enemy Kill With Skill = a,b,c - 和上面类似,这里是技能
Enemy Collapse Type = x - 我猜是敌人尸体消失的动态效果(虽然有敌人死亡动画但死后
你总不会像尸体一直搁在那里吧)
将x更改为下面参数之一
zoom_vertical(水平放大)
zoom_horizontal(垂直放大)
zoom_maximize(最大尺寸放大)
zoom_minimize(最小尺寸放大)
Enemy Body Increase x - 默认情况下所有的敌人占一格大小(这里的大小要和敌人显
示的图形大小区分开哦),这个备注可以改变大小但只用两种设置,x=1面积扩大1倍即占4格,
x=2面积扩大3倍即占9格(用于大型怪物的设置)
Enemy Die Switch = x - x是一个公共开关的id,敌人死亡时会触发这个开关
Enemy Die Variable = x - x是一个变量的id,敌人死亡时此变量+1
Enemy Die Self Switch x - x是独立开关(A,B,C,D),敌人死亡时会触发
Hit Jump = false 敌人被击中时是否跳动(不关闪避的事纯粹一个视觉效果)
Battler Voices = se, se, se - 敌人攻击时的声效
Enemy Dead Pose = true - 敌人是否有死亡姿势(即显示死亡图片),只有设置了击倒
图这个设置才有效
Hit Voices = se, se, se - 敌人被击中时的音效
Enemy Die Transform = x - 敌人死后变身,x填入变身的敌人id
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* 状态, 增益和减益
状态的备注是可选的,下面列出一些改变
State Animation = x - 状态动画的ID
State Effect Rand Rate = x - 这仅适用于HP,MP和TP再生效果
这个设置影响再生的快慢,x填入100到1000的数字
状态如何去掉?
很显然ABS系统没有回合这个概念,想要解除状态通过勾选数据库中的受到伤害时解除和一定步数
后解除。一定步数后解除中的步数会换算成时间秒,10步等于10秒,无论该状态的目标有没有移动
(即一定步数后解除在此系统中变成一定时间后解除)
*增益和减益
如果你创建一个附加状态的技能,在数据库中设置的技能持续的回合数将会换算成时间,10回合等
于10秒
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- 事件标签
*注释型标签
这种标签是事件中的注释,绝大部分用于创建一些谜题的平常事件(我承认这个翻译有点怪但使
用很简单)
<start_with_weapon: a,b,c>
<start_with_armor: a,b,c> - a,b,c是工具的id,不限于3个
<start_with_item: a,b,c>
<start_with_skill: a,b,c>
我的理解是但你佩戴/拥有/习得这些工具的其中一个时,改事件会触发,很常用的一个脚本
* Hookshot标签(钩索标签)
这个标签是与hookshot(钩索道具,拉角色移动什么的)配合使用
<hook_grab: true> - 钩子可以抓住这个事件
<hook_pull: true> - 钩子将拉动角色从x到该事件的位置
* 回旋镖标签
<boom_grab: true> - 回旋镖可以抓住这个事件
<boomed_start: true> - 但回旋镖抓住这个事件时事件才触发
注意:回旋镖可以自动抓住drops(不知道该翻译成什么,是水滴?)
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*珍珠ABS输入系统
珍珠ABS 行动栏有9个按钮可用,以下是默认的列表
- F键触发武器攻击
- G键触发防具(盾型)
- H ,J触发物品
- R,T , Y,U触发技能攻击
- K 触发跟随攻击,按住3秒钟取消战斗
注:玩家需要命令跟随者攻击。有时当敌人死亡时跟随者就会停止攻击而不会自动攻击
下一个敌人,你需要再次命令跟随者攻击
- N键打开快捷工具选择窗口
- M键打开角色选择窗口,在这个窗口中你也可以设置跟随者的主要插槽指令(插槽就是上面9个行动按钮)
- B键同取消键X
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* 有用的脚本调用
- $game_party.set_item(actor,item,slot)
如果你想自动设置道具到行动栏,使用此命令。
actor对应角色id,item对应物品id,slot对应相应键位
例如: $game_party.set_item(1, 20, :H)
- $game_party.set_skill(actor, skill, slot) - 设置技能到行动栏
- SceneManager.call(Scene_QuickTool) - 调用快捷工具窗口
- SceneManager.call(Scene_CharacterSet) - 调用角色选择窗口
- $game_player.pop_damage('something') - 在角色身上显示文本
- $game_map.events[id].pop_damage('') - 在相应事件上显示文本
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*工具备注
工具是用于在地图对抗敌人的武器,防具,物品和技能
在这里,我将解释如何创建自己的工具,而且会解释每一个备注,
下面是一个斧头的例子
复制此备注到任何武器,防具,物品,技能的备注栏
User Graphic = $Axe
User Anime Speed = 30
Tool Cooldown = 30
Tool Graphic = nil
Tool Index = 0
Tool Size = 1
Tool Distance = 1
Tool Effect Delay = 10
Tool Destroy Delay = 20
Tool Speed = 5
Tool Cast Time = 0
Tool Cast Animation = 0
Tool Blow Power = 1
Tool Piercing = true
Tool Animation When = end
Tool Animation Repeat = false
Tool Special = nil
Tool Target = false
Tool Invoke Skill = 0
Tool Guard Rate = 0
Tool Knockdown Rate = 70
Tool Sound Se = nil
Tool Cooldown Display = false
Tool Item Cost = 0
Tool Short Jump = false
Tool Through = true
Tool Priority = 1
Tool Hit Shake = false
Tool Self Damage = false
Tool Combo Tool = nil
重要:不能省略Tool后面的空格,最好是原样粘贴过去再修改参数
下面是术语解释
User Graphic = $Axe
- 参数是一个文件名,这是当使用该工具时角色显示的图像。如果你不想显示图像
将参数填为nul。如果图像是覆盖型的(即显示该图像角色行走图就会消失),参数前要加
custom关键字,例如custom $Hero_Skill
User Anime Speed = 30
- 这定义了角色图像动画的速度。使用工具时角色会停止移动显示动画。参数是以帧为单位
Tool Cooldown = 30
- 冷却时间,容易理解,单位是帧
Tool Graphic = nil
- 这设置的是发射图片,像弓箭,枪炮才会用到。斧头没用所以设置成nil
Tool Index = 0
- 它对应的是Tool Graphic所设置的图片,当你用的是集合型的图片(看看VA默认的行走图就是
),这里的参数就是对应的索引。
Tool Size = 1
- 这设置的是工具的尺寸。斧头只有1格,所以这里填1.如果是更长的或作用范围更大的工具,你
可以填大些。
Tool Distance = 1
- 发射型道具需要设置这个参数,斧头只有1格。
(Size和Distance的区别:我的理解是Size主要对应近战的范围,Distance则是弓箭射出那支箭
飞行的距离)
Tool Effect Delay = 10
- 设置工具多长时间起效。单位是帧。像定时炸弹这样的道具就需要较长时间起效
Tool Destroy Delay = 20
- 设置工具多长时间后消失。当工具距离完成时开始计时。单位是格。(有点难理解,和
Tool Distance这个设置比较一下)
Tool Speed = 5
- 这设置了工具的移动速度,填入1到6的数字,注意工具和角色要配合。(解释也是有点晦涩)
Tool Cast Time = 0
- 这设置了工具的施法(还是翻译成发射?)时间。斧头没有施法时间,所以填0
Tool Cast Animation = 0
- 当施法时播放的动画,只有施法时间不为0时才播放,填入动画id
Tool Blow Power = 1
- 这设置的是敌人被该工具击中时退后的步数,单位是格
Tool Piercing = true
- 该工具是否能穿透敌人,例如做穿透箭
Tool Animation When = end
- 这设置的是什么时候动画播放,填以下四个参数之一
end - 当工具使用完时
acting - 开始使用时
hit - 击中目标时
delay x - 在使用完前x帧播放,例如定时炸弹
Tool Animation Repeat = false
- 设置动画是否重复播放,只有在Tool Animation When中设置为acting才有效
Tool Special = nil
- 这个定义工具的特殊预定行为,有11个可供选择
shield -该工具的行为像一个盾牌,这适用于即时生效的防具但使用时会
处于防御状态
hook - 钩索模式,钩索可以抓,拉物品
area - 范围式攻击,范围的中心是施法者或目标(这个翻译有点晦涩结合其他的设置你就看得懂)
spiral - 该工具成为螺旋状的攻击,使用时角色会旋转固定圈数,圈数在Tool Disatance中设置
boomerang - 工具变成一个回旋镖,回旋镖可以抓住掉落物,标记事件还可以通过方向键控制方向
(drops和tagged我翻译成掉落物和标记,有点不妥)
triple - 一次发射3个子弹,2个对角线发射,1个直线发射
quintuple - 一次发射5个子弹,2个对角线,2个十字,1个直线(翻译晦涩,你自己设置看下效果)
octuple - 一次发射8个子弹,上下左右四个方向加4条对角线(米子型)
autotarget - 自动寻找目标,该工具会向前移动并随机寻找接近角色的目标
random - 工具向前移动2格然后随机移动
common_event x - 这是珍珠ABS的最强大的功能之一
它和公共事件配合使用,创建一个公共事件里面可以设置移动路线或使用攻击
脚本(利用这些你可以创建一个召唤技能),x填入公共事件id
注:有些设置需要依赖别的设置,例如tool distance设置为0则
tool targeting 这项设置无效, destroy delay 为0 其他一些设置会无效等等.
Tool Target = false
- 这设置了工具是否由玩家选择目标。设置为true时使用该工具将会出现一个箭头让玩家选择目
标,跟随者使用该工具会随机选择目标。敌人则会选择玩家控制的角色(最后一句不知道翻译得准不准确)
Tool Invoke Skill = 0
- 0表示默认下武器攻击会调用技能1,防御会调用技能2。如果想要有不同效果可以将0改成对应技能id
。当工具是技能或物品时无需修改仍为0
Tool Guard Rate = 0
- 当工具是盾(tool special设置为shield)这项设置才有效,填入1到100,表示完美防御概率
,防御成功时角色不会受到伤害否则按系统的防御计算受到伤害
Tool Knockdown Rate = 70
- 这是珍珠ABS一个绝顶的功能,工具能击倒敌人让敌人倒下一定时间,可以用于打断需要咏唱时间
的敌人的施法。这里的参数是击倒敌人的概率,当然填0到100
Tool Sound Se = nil
- 使用工具时的音效
Tool Cooldown Display = false
- 工具冷却时间是否显示在行动栏上
Tool Item Cost = 0
- 这是珍珠ABS弹药系统,填入消耗的物品id,制作弓箭时弓的这个设置要填入物品箭的id
Tool Short Jump = false
- 道具触发时是否跳动一下(看不懂,设置看下效果)
Tool Through = true
- 工具是否能穿过墙壁,树木,岩石等?
Tool Priority = 1
- 工具的显示优先级,0 =低于角色(被覆盖), 1 =与角色同一层
2 =角色以上(覆盖角色)
Tool Hit Shake = false
- 是否震动屏幕当击中目标时
Tool Self Damage = false
- 工具是否也会对角色造成同样伤害(像制作炸弹)
Tool Combo Tool = nil
- 设置组合链,斧头是单纯的武器所以不用设置组合。如果想设置组合则按这样设置参数
类型,id,概率,是否跳跃。类型就是与之组合的道具类型填weapon, armor, item 或 skill
,id就是相应的id,概率就是触发组合的概率填1到100,跳跃就是发动组合时是否让角色跳动填
jump或nil(这个组合链也是有点不懂不过设置一下看效果就明白了)
* 其他备注
<ignore_voices> 使用该工具时没有战斗者的声音播放
(在角色的备注有设置音效播放,这里是针对某个工具不播放音效)
<ignore_followers> 该工具不会伤害跟随者。
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=end