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区区50多个也算多?
变量数与单位数不成比例意味着需要牺牲游戏内容来简化制作流程
比如,50块地同时只能有两块地正在生长
——但显然,这是不符合实情的
同时,如果能够实现,这也意味着使用了某种取巧的方式压缩数据,而它的容错率是很难保证的,稍有差池便会出现BUG
开关数这么少,纯事件的话要怎样判别每块地开花与否?更别提复数花的种类了
而LZ在这里寻求了脚本,可这种设定参数极多的系统使用起来是否比纯事件简单是很难说的
所以,这个问题的最简捷解决办法就是放弃对变量与事件数量的成见,扎扎实实地纯事件做出来
所谓50个变量、开关甚至事件,不过是大量无差别反复劳动,真正需要思考的地方很少,LS已经提供了一个可行的思路
我这里也有一个即时构思的思路:
设置一个定期清空的、每隔n帧+1的变量A
每块地有一个变量B,种花开始时变量B=变量A,变量B+种花时间所需帧数/n
当变量A再次达到变量B以上,本地种花完成,开关打开
(甚至可以抛弃开关,将变量B划分段数;比如小于1000时为时间变量,大于1000时为花的种类,例如1001为菊花,1025为百合等)
{:2_270:}如果LZ实在不愿动手,也可以请人订制这一系统,订制需要付费,不过开的价码越高收获也越大 |
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