设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1480|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 请问物品分类和物品显示大图的脚本怎么使用?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
270 小时
注册时间
2013-7-19
帖子
121
跳转到指定楼层
1
发表于 2015-3-5 11:04:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
这里有物品分类的脚本和物品显示大图的脚本,请问应该怎么添加物品到相应的分类?

这是物品分类:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4.  
  5.  
  6. #==============================================================================
  7. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  10. #==============================================================================
  11.  
  12. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● オブジェクト初期化
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def initialize
  17.     super(0, 0, 160, 58)
  18.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  19.     self.contents.clear
  20.     self.contents.font.color = normal_color
  21.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  22.   end
  23. end
  24.  
  25. #==============================================================================
  26. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  27. #------------------------------------------------------------------------------
  28. #  アイテムの种别选择を行うウィンドウです。
  29. #==============================================================================
  30.  
  31. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● オブジェクト初期化
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def initialize
  36.     super(0, 58, 160, 256)
  37.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  38.     @item_max = 7
  39.     @commands = ["物品", "精灵等", "特殊物品"]
  40.     refresh
  41.     self.index = 0
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● リフレッシュ
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def refresh
  47.     self.contents.clear
  48.     for i in 0...@item_max
  49.     draw_item(i, normal_color)
  50.     end
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 项目の描画
  54.   # index : 项目番号
  55.   # color : 文字色
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def draw_item(index, color)
  58.     self.contents.font.color = color
  59.     y = index * 32
  60.     self.contents.draw_text(3, y, 128, 32, @commands[index])
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● ヘルプテキスト更新
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def update_help
  66.     case self.index
  67.     when 0
  68.       @text = @commands[0]
  69.     when 1
  70.       @text = @commands[1]
  71.     when 2
  72.       @text = @commands[2]
  73.     when 3
  74.       @text = @commands[3]
  75.     when 4
  76.       @text = @commands[4]
  77.     when 5
  78.       @text = @commands[5]
  79.     when 6
  80.       @text = @commands[6]
  81.     #when 7
  82.       #@text = @commands[7]
  83.     end
  84.     @help_window.set_text(@text)
  85.   end
  86. end
  87.  
  88. #==============================================================================
  89. # ■ Window_Item
  90. #------------------------------------------------------------------------------
  91. #  アイテム画面で、所持アイテムの一览を表示するウィンドウです。
  92. #==============================================================================
  93.  
  94. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● オブジェクト初期化
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def initialize
  99.     super(160, 0, 480, 416)
  100.     refresh
  101.     self.index = 0
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● アイテムの取得
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def item
  107.     return @data[self.index]
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● リフレッシュ
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def refresh
  113.     if self.contents != nil
  114.       self.contents.dispose
  115.       self.contents = nil
  116.     end
  117.     @data = []
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● アイテム一览设定
  121.   # command : 选择中のコマンド
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   #0=平时/1=战斗时/2=菜单时/3=不可使用时
  124.   def set_item(command)
  125.     refresh
  126.     case command
  127.     when 0
  128.       for i in 1...$data_items.size
  129.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 3) and $game_party.item_number(i) > 0
  130.           @data.push($data_items[i])
  131.         end
  132.       end
  133.     when 1
  134.       for i in 1...$data_items.size
  135.         if ($data_items[i].occasion == 2 and $game_party.item_number(i) > 0)
  136.           @data.push($data_items[i])
  137.         end
  138.       end
  139.     when 2
  140.       for i in 1...$data_weapons.size
  141.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  142.           @data.push($data_weapons[i])
  143.         end
  144.       end
  145.     when 3
  146.       for i in 1...$data_armors.size
  147.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  148.           @data.push($data_armors[i])
  149.         end
  150.       end
  151.     when 4
  152.       for i in 1...$data_armors.size
  153.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  154.           @data.push($data_armors[i])
  155.         end
  156.       end
  157.     when 5
  158.       for i in 1...$data_armors.size
  159.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  160.           @data.push($data_armors[i])
  161.         end
  162.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  163.           @data.push($data_armors[i])
  164.         end
  165.       end
  166.     when 6
  167.       for i in 1...$data_items.size
  168.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  169.           @data.push($data_items[i])
  170.         end
  171.       end
  172.     #when 7
  173.     #  for i in 1...$data_items.size
  174.     #    if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  175.     #      @data.push($data_items[i])
  176.     #    end
  177.     #  end
  178.     end
  179.     # 项目数が 0 でなければビットマップを作成し、全项目を描画
  180.     @item_max = @data.size
  181.     if @item_max > 0
  182.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  183.       self.contents.clear
  184.       for i in 0...@item_max
  185.         draw_item(i)
  186.       end
  187.     end
  188.   end
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● 种类别アイテム数の取得
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def item_number
  193.     return @item_max
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 项目の描画
  197.   # index : 项目番号
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def draw_item(index)
  200.     item = @data[index]
  201.     case item
  202.     when RPG::Item
  203.       number = $game_party.item_number(item.id)
  204.     when RPG::Weapon
  205.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  206.     when RPG::Armor
  207.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  208.     end
  209.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  210.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  211.       self.contents.font.color = normal_color
  212.     else
  213.       self.contents.font.color = disabled_color
  214.     end
  215.     x = 4
  216.     y = index * 32
  217.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  218.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  219.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  220.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  221.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  222.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● ヘルプテキスト更新
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def update_help
  228.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  229.   end
  230. end
  231.  
  232. #==============================================================================
  233. # ■ Harts_Scene_Item
  234. #------------------------------------------------------------------------------
  235. #  アイテム画面の处理を行うクラスです。再定义
  236. #==============================================================================
  237.  
  238. class Scene_Item
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● メイン处理
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def main
  243.     # タイトルウィンドウを作成
  244.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  245.     #コマンドウィンドウを作成
  246.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  247.     @command_index = @itemcommand_window.index
  248.     #アイテムウィンドウを作成
  249.  
  250.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  251.     @itemlist_window.active = false
  252.     #ヘルプウィンドウを作成
  253.     @help_window = Window_Help.new
  254.     @help_window.x = 0
  255.     @help_window.y = 416
  256.     # ヘルプウィンドウを关连付け
  257.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  258.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  259.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可视?非アクティブに设定)
  260.     @target_window = Window_Target.new
  261.     @target_window.visible = false
  262.     @target_window.active = false
  263.     @equip_window = Window_Equip.new
  264.     # アイテムウィンドウ内容表示
  265.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  266.     @sprite = Sprite.new
  267.     @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/图片框")
  268.     @sprite.x = 0
  269.     @sprite.y = 315
  270.     # トランジション实行
  271.     Graphics.transition
  272.     # メインループ
  273.     loop do
  274.       # ゲーム画面を更新
  275.       Graphics.update
  276.       # 入力情报を更新
  277.       Input.update
  278.       # フレーム更新
  279.       update
  280.       # 画面が切り替わったらループを中断
  281.       if $scene != self
  282.         break
  283.       end
  284.     end
  285.     # トランジション准备
  286.     Graphics.freeze
  287.     # ウィンドウを解放
  288.     @sprite.bitmap.dispose
  289.     @sprite.dispose
  290.     @itemtitle_window.dispose
  291.     @itemcommand_window.dispose
  292.     @itemlist_window.dispose
  293.     @help_window.dispose
  294.     @target_window.dispose
  295.     @equip_window.dispose
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ● フレーム更新
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def update
  301.     # ウィンドウを更新
  302.     @itemtitle_window.update
  303.     @itemcommand_window.update
  304.     @itemlist_window.update
  305.     @help_window.update
  306.     @target_window.update
  307.     @equip_window.refresh
  308.     @equip_window.set_item(@itemlist_window.item)
  309.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  310.       @command_index = @itemcommand_window.index
  311.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  312.     end
  313.     # コマンドウィンドウがアクティブの场合: update_itemcommand を呼ぶ
  314.     if @itemcommand_window.active
  315.       update_itemcommand
  316.       return
  317.     end
  318.     # アイテムウィンドウがアクティブの场合: update_itemlist を呼ぶ
  319.     if @itemlist_window.active
  320.       update_itemlist
  321.       return
  322.     end
  323.     # ターゲットウィンドウがアクティブの场合: update_target を呼ぶ
  324.     if @target_window.active
  325.       update_target
  326.       return
  327.     end
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの场合)
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def update_itemcommand
  333.   # B ボタンが押された场合
  334.   if Input.trigger?(Input::B)
  335.   # キャンセル SE を演奏
  336.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  337.   # メニュー画面に切り替え
  338.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  339.   return
  340.   end
  341.   # C ボタンが押された场合
  342.   if Input.trigger?(Input::C)
  343.   # 选择中のコマンドのアイテムがない场合
  344.   if @itemlist_window.item_number == 0
  345.   # ブザー SE を演奏
  346.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  347.   return
  348.   end
  349.   # 决定 SE を演奏
  350.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  351.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  352.   @itemcommand_window.active = false
  353.   @itemlist_window.active = true
  354.   @itemlist_window.index = 0
  355.   return
  356.   end
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの场合)
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def update_itemlist
  362.     # B ボタンが押された场合
  363.     if Input.trigger?(Input::B)
  364.       # キャンセル SE を演奏
  365.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  366.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  367.       @itemcommand_window.active = true
  368.       @itemlist_window.active = false
  369.       @itemlist_window.index = 0
  370.       @itemcommand_window.index = @command_index
  371.       return
  372.     end
  373.     # C ボタンが押された场合
  374.     if Input.trigger?(Input::C)
  375.       # アイテムウィンドウで现在选择されているデータを取得
  376.       @item = @itemlist_window.item
  377.       # 使用アイテムではない场合
  378.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  379.         # ブザー SE を演奏
  380.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  381.         return
  382.       end
  383.       # 使用できない场合
  384.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  385.         # ブザー SE を演奏
  386.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  387.         return
  388.       end
  389.       # 决定 SE を演奏
  390.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  391.       # 效果范围が味方の场合
  392.       if @item.scope >= 3
  393.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  394.         @itemlist_window.active = false
  395.         @target_window.x = 304
  396.         @target_window.visible = true
  397.         @target_window.active = true
  398.         # 效果范围 (单体/全体) に应じてカーソル位置を设定
  399.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  400.           @target_window.index = -1
  401.         else
  402.           @target_window.index = 0
  403.         end
  404.         # 效果范围が味方以外の场合
  405.       else
  406.         # コモンイベント ID が有效の场合
  407.         if @item.common_event_id > 0
  408.           # コモンイベント呼び出し予约
  409.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  410.           # アイテムの使用时 SE を演奏
  411.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  412.           # 消耗品の场合
  413.             if @item.consumable
  414.               # 使用したアイテムを 1 减らす
  415.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  416.               # アイテムウィンドウの项目を再描画
  417.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  418.             end
  419.           # マップ画面に切り替え
  420.           $scene = Scene_Map.new
  421.           return
  422.         end
  423.       end
  424.       return
  425.     end
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの场合)
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def update_target
  431.     # B ボタンが押された场合
  432.     if Input.trigger?(Input::B)
  433.       # キャンセル SE を演奏
  434.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  435.       # アイテム切れなどで使用できなくなった场合
  436.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  437.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  438.         @itemlist_window.refresh
  439.       end
  440.       # ターゲットウィンドウを消去
  441.       @itemlist_window.active = true
  442.       @target_window.visible = false
  443.       @target_window.active = false
  444.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  445.       return
  446.     end
  447.     # C ボタンが押された场合
  448.     if Input.trigger?(Input::C)
  449.       # アイテムを使い切った场合
  450.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  451.         # ブザー SE を演奏
  452.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  453.         return
  454.       end
  455.       # ターゲットが全体の场合
  456.       if @target_window.index == -1
  457.         # パーティ全体にアイテムの使用效果を适用
  458.         used = false
  459.         for i in $game_party.actors
  460.           used |= i.item_effect(@item)
  461.         end
  462.       end
  463.       # ターゲットが单体の场合
  464.       if @target_window.index >= 0
  465.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用效果を适用
  466.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  467.         used = target.item_effect(@item)
  468.       end
  469.       # アイテムを使った场合
  470.       if used
  471.         # アイテムの使用时 SE を演奏
  472.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  473.         # 消耗品の场合
  474.         if @item.consumable
  475.           # 使用したアイテムを 1 减らす
  476.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  477.           # アイテムウィンドウの项目を再描画
  478.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  479.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  480.         end
  481.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  482.         @target_window.refresh
  483.         # 全灭の场合
  484.         if $game_party.all_dead?
  485.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  486.           $scene = Scene_Gameover.new
  487.           return
  488.         end
  489.         # コモンイベント ID が有效の场合
  490.         if @item.common_event_id > 0
  491.           # コモンイベント呼び出し予约
  492.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  493.           # マップ画面に切り替え
  494.           $scene = Scene_Map.new
  495.           return
  496.         end
  497.       end
  498.       # アイテムを使わなかった场合
  499.       unless used
  500.         # ブザー SE を演奏
  501.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  502.       end
  503.     return
  504.     end
  505.   end
  506. end
  507.  
  508.  
  509. #==============================================================================
  510. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  511. #==============================================================================


这是物品显示大图:
RUBY 代码复制
  1. module RPG
  2.   class Item
  3.    def name
  4.      name = @name.split(/@/)[0]
  5.      return name != nil ? name : ''
  6.    end
  7.    def pic_name
  8.      pic_name = @name.split(/@/)[1]
  9.      return pic_name != nil ? pic_name : ""
  10.    end
  11. end  
  12. class Weapon
  13.     def name
  14.       name = @name.split(/@/)[0]
  15.       return name != nil ? name : ''
  16.     end
  17.     def pic_name
  18.       pic_name = @name.split(/@/)[1]
  19.       return pic_name != nil ? pic_name : ""
  20.     end
  21.   end
  22.   class Armor
  23.     def name
  24.       name = @name.split(/@/)[0]
  25.       return name != nil ? name : ''
  26.     end
  27.     def pic_name
  28.       pic_name = @name.split(/@/)[1]
  29.       return pic_name != nil ? pic_name : ""
  30.     end
  31.   end
  32. end
  33. #==============================================================================
  34. # ■ Window_Equip
  35. #------------------------------------------------------------------------------
  36. #  装备物品大图标显示。
  37. #==============================================================================
  38.  
  39. class Window_Equip < Window_Base
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 初始化对像
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def initialize
  44.     super(26, 298, 640, 480)
  45.     @item = nil
  46.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  47.     self.opacity = 0
  48.     refresh
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 刷新
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def refresh
  54.     self.contents.clear
  55.     if @item != nil
  56.       bitmap = RPG::Cache.picture(@item.pic_name)
  57.       pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  58.       self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
  59.     end
  60.   end
  61.   def set_item(item)
  62.     @item = item
  63.   end
  64. end


Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

梦石
0
星屑
9397
在线时间
2748 小时
注册时间
2008-9-5
帖子
3543

开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

2
发表于 2015-3-5 11:45:40 | 只看该作者
这个物品分类应该会自动分出来~

显示大图的话,在物品名字后面加上“@图片名字”应该就可以了~例如“恢复剂@恢复剂大图”~
图片放在picture文件夹里~
以及这个显示大图脚本目测是只对装备界面起效~

以上~
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
270 小时
注册时间
2013-7-19
帖子
121
3
 楼主| 发表于 2015-3-5 12:36:47 | 只看该作者
cinderelmini 发表于 2015-3-5 11:45
这个物品分类应该会自动分出来~

显示大图的话,在物品名字后面加上“@图片名字”应该就可以了~例如“恢 ...

可以在物品界面看到吗?
效果是这样的:
我@图片名了,但是没有显示。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

梦石
0
星屑
9397
在线时间
2748 小时
注册时间
2008-9-5
帖子
3543

开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

4
发表于 2015-3-5 21:46:17 | 只看该作者

  1. class Window_Item < Window_Selectable
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 项目の描画
  4.   # index : 项目番号
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def draw_item(index)
  7.     item = @data[index]
  8.     case item
  9.     when RPG::Item
  10.       number = $game_party.item_number(item.id)
  11.     when RPG::Weapon
  12.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  13.     when RPG::Armor
  14.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  15.     end
  16.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  17.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  18.       self.contents.font.color = normal_color
  19.     else
  20.       self.contents.font.color = disabled_color
  21.     end
  22.     x = 4
  23.     y = index * 32
  24.     #########################
  25.     bitmap = RPG::Cache.picture(item.pic_name)
  26.     pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  27.     self.contents.blt(x, y, bitmap, pic_rect)
  28.     #########################
  29.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  30.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  31.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  32.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  33.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  34.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  35.   end
  36. end
复制代码
main前插入~
或者放在以上两个脚本之下~
图片位置自行调整~(就在两排#############之间的部分里调。
如果是要单独显示当前选择的物品的话。。
只能另外写窗口~
嘛。。。反正那已经是相当麻烦的事情惹~~

点评

太感谢了~~  发表于 2015-3-8 12:58

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
myownroc + 1 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-9-24 22:33

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表