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[已经解决] 求协助修改对话框脚本

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Lv2.观梦者 (版主)

迷途知返,恍如隔世

梦石
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开拓者

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发表于 2015-9-4 15:07:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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使用的是这个版本的真对话框加强,已经自己改动部分实现了基础效果。

但主要想要做出的效果是能够根据1号变量的值改变第一个对话框的背景DEFAULT_BG_PICTURE。
即如果变量1的值为0,使用0.png,变量1的值为1,使用1.png
(且因为不同的人对话,所以可能要不停的更换)

原理不清楚,于是自己仿着改了一段:

@bg=$game_variables[1]
DEFAULT_BG_PICTURE     =  @bg    # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )

但是操作会跳错提示不是string
于是改成

DEFAULT_BG_PICTURE     =  @bg.to_s    # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )

无跳错,但是需求效果完全没有实现。
希望坛友指点一下,代码如下。


RUBY 代码复制
  1. # ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼
  2. # by 桜雅 在土
  3. #
  4. # update 2006/ 6/ 7
  5. #
  6. # SixRice 改造双重对话框功能  2006/ 8/ 18
  7. #\F[]头像,文件名得小写
  8. #\name[]昵称
  9. #\c[]更改颜色0-7
  10.  
  11. #==============================================================================
  12. # □ 使用习惯
  13. #==============================================================================
  14.  
  15. class Window_Message < Window_Selectable
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # 字体相关设定
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   DEFAULT_FONT_NAME      = ""       # 字体  ( ""为系统默认 )
  20.   DEFAULT_FONT_SIZE      =  18      # 字号  (默认22)
  21.   DEFAULT_LINE_SPACE     =  28      # 字间距(默认32)
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # 基本设定
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   DEFAULT_BG_PICTURE     =  "speak"    # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
  26.   DEFAULT_BG2_PICTURE     = "speak1"       # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
  27.   DEFAULT_BG_X           =   0      # 背景SKIN X 位置
  28.   DEFAULT_BG_Y           =   0      # 背景SKIN Y 位置
  29.   DEFAULT_RECT           = Rect.new(-30, 370, 496, 160) #矩形
  30.   DEFAULT_BACK_OPACITY   = 0      # 底图的不透明度
  31.   DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true     # 五行以上自动翻页
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # インフォメーションウィンドウ
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   INFO_RECT              = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38)
  36. #  INFO_RECT              = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38)
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # 逐字显示 (false时直接显示一页)
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # 逐字显示
  41.   DEFAULT_TYPING_SPEED  = 2  # 显示速度,越小越快
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # 高速跳过显示
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   KEY_SHOW_ALL          = Input::C # 瞬间显示完当前页文章
  46.   KEY_MESSAGE_SKIP      = Input::SHIFT # 高速跳过(文章不完全显示)
  47.   #
  48.   # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能)
  49.   #
  50.   HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0
  51.   #
  52.   # 高速スキップ・タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能)
  53.   #
  54.   SKIP_BAN_SWITCH_ID      = 21
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # 顔グラフィック
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   FACE_STRETCH_ENABLE    =  false# 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。
  59.   FACE_WIDTH             =  116      # 拡大後の「幅」
  60.   FACE_HEIGHT            =  204      # 拡大後の「高さ」
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # キャラポップ
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   CHARPOP_HEIGHT         =  48      # キャラポップの高さ
  65. end
  66. module XRXS9
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ネームウィンドウ
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   NAME_WINDOW_TEXT_COLOR  = Color.new(192,240,255,255) # \name ウィンドウ文字色
  71.   #192 240 255 255
  72.   NAME_WINDOW_TEXT_SIZE   =  22     # \name ウィンドウの文字サイズ
  73.   NAME_WINDOW_SPACE       =  10     # \name ウィンドウの余白
  74.   NAME_WINDOW_OFFSET_X    =   0     # \name ウィンドウのオフセット位置 X
  75.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y    = -29     # \name ウィンドウのオフセット位置 Y
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate)
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   FOBT_DURATION           =  20     # \fade を指定した時のフェード持続時間
  80. end
  81. #==============================================================================
  82. # --- セリフ効果音 ---
  83. #        $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。
  84. #==============================================================================
  85. class Game_System
  86.   attr_accessor :speak_se
  87.   def speak_se_play
  88.     $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("Cursor2.ogg",40,100)
  89.     self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil
  90.   end
  91. end
  92. class Window_Message < Window_Selectable
  93.   # 文字描画SE除外文字
  94.   NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "・", "、", "。", "─"]
  95. end
  96. #==============================================================================
  97. # ■ Window_Message
  98. #==============================================================================
  99. class Window_Message < Window_Selectable
  100.   # 定数
  101.   LEFT   = 0
  102.   CENTER = 1
  103.   RIGHT  = 2
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def line_height
  108.     return DEFAULT_LINE_SPACE
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● オブジェクト初期化
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   alias xrxs9_initialize initialize
  114.   def initialize
  115.     # 初期化
  116.     @stand_pictuers = []
  117.     @held_windows = []
  118.     @extra_windows = []
  119. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  120.     @held_windows2 = []
  121.     @extra_windows2 = []
  122. #======================↑双重对话框功能↑====================================     
  123.     @extra_sprites = []
  124.     # ポーズサイン
  125.     # 呼び戻す
  126.     xrxs9_initialize
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● 解放
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   alias xrxs9_dispose dispose
  132.   def dispose   
  133.     # ホールドされたウィンドウを開放
  134.     @held_windows.each {|window| window.dispose}
  135.     @held_windows.clear
  136. #======================↓双重对话框功能↓====================================
  137.     @held_windows2.each {|window| window.dispose}
  138.     @held_windows2.clear
  139. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  140.     # ポーズサイン
  141.     # 外字キャッシュ開放
  142.     if @gaiji_cache != nil
  143.       @gaiji_cache.dispose
  144.       @gaiji_cache = nil
  145.     end
  146.     # 呼び戻す
  147.     xrxs9_dispose
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● メッセージ終了処理
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  153.   def terminate_message
  154.     # 素通りフラグをクリア
  155.     @passable = false
  156.     $game_player.messaging_moving = false
  157.     # 背景ピクチャを解放
  158.     if @bgframe_sprite != nil
  159.       @bgframe_sprite.dispose
  160.     end   
  161.     # ウィンドウホールド
  162.     if @window_hold
  163.       # ウィンドウやスプライトの複製を作成
  164.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  165.       for window in @extra_windows
  166.         next if window.disposed?
  167.         @held_windows.push(Window_Copy.new(window))
  168.       end
  169.       for sprite in @extra_sprites
  170.         next if sprite.disposed?
  171.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  172.       end
  173.       # 設定をクリア
  174.       self.opacity = 0
  175.       self.contents_opacity = 0
  176.       @extra_windows.clear
  177.       @extra_sprites.clear
  178.     else
  179.       # ホールドされたウィンドウを開放
  180.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  181.       @held_windows.clear
  182.     end  
  183. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  184.     # ウィンドウホールド2
  185.     if @window_hol2
  186.       # ウィンドウやスプライトの複製を作成
  187.       @held_windows2.push(Window_Copy2.new(self))
  188.       for window in @extra_windows2
  189.         next if window.disposed?
  190.         @held_windows2.push(Window_Copy2.new(window))
  191.       end
  192.       for sprite in @extra_sprites
  193.         next if sprite.disposed?
  194.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  195.       end
  196.       # 設定をクリア
  197.       self.opacity = 0
  198.       self.contents_opacity = 0
  199.       @extra_windows2.clear
  200.       @extra_sprites.clear
  201.     else
  202.       # ホールドされたウィンドウを開放
  203.       @held_windows2.each {|object| object.dispose}
  204.       @held_windows2.clear
  205.     end
  206. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  207.     # ネームウィンドウらを解放
  208.     if @name_window_frame != nil
  209.       @name_window_frame.dispose
  210.       @name_window_frame = nil
  211.     end
  212.     if @name_window_text  != nil
  213.       @name_window_text.dispose
  214.       @name_window_text  = nil
  215.     end
  216.     # 呼び戻す
  217.     xrxs9_terminate_message
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ ポップキャラクターの設定と取得
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def pop_character=(character_id)
  223.     @pop_character = character_id
  224.   end
  225.   def pop_character
  226.     return @pop_character
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ○ クリア
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def clear
  232.     self.contents.clear
  233.     self.contents.font.color = normal2_color
  234.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  235.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  236.     self.opacity          = 255
  237.     self.back_opacity     = DEFAULT_BACK_OPACITY
  238.     self.contents_opacity = 255
  239.     Window_Copy
  240.     @mid_stop     = false       # \!      の中断中フラグ
  241.     @face_file    = nil         # \f      の顔ファイル
  242.     @current_name = nil         # \name   のネーム保持
  243. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  244.     @window_hold  = false       # \hold   のウィンドウホールドのフラグ
  245.     @window_hol2  = false
  246. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  247.     @stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ
  248.     @passable     = false       # \pass   の素通り可能フラグ
  249.     @inforesize   = false       # \info   のインフォリサイズ
  250.     # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化
  251.     @x = @y = @indent = @line_index = 0
  252.     @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0
  253.     # タイピングスピードを取得
  254.     @write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED
  255.     # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化
  256.     @line_widths = []
  257.     @line_aligns = []
  258.     # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
  259.     # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
  260.     self.pop_character = nil
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● リフレッシュ [再定義]
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def refresh
  266.     # ビットマップの取得と設定
  267.     if DEFAULT_BG_PICTURE != ""
  268.       if $game_system.message_frame == 0
  269.       bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE)
  270.       @bgframe_sprite = Sprite.new
  271.       @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
  272.       @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
  273.       @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
  274.       @bgframe_sprite.z += 999
  275.       else
  276.       end
  277.     end
  278.         if DEFAULT_BG2_PICTURE != ""
  279.        if $game_system.message_frame == 1
  280.         case $game_system.message_position
  281.           when 2
  282.         bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG2_PICTURE)
  283.       @bgframe_sprite = Sprite.new
  284.       @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
  285.       @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
  286.       @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
  287.       @bgframe_sprite.z += 999
  288.  
  289.           end
  290.       end
  291.       end
  292.     # 初期化
  293.     self.clear
  294.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  295.     if $game_temp.message_text != nil
  296.       @now_text = $game_temp.message_text
  297.       # 改行削除指定\_があるか?
  298.       if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil
  299.         $game_temp.choice_start -= 1
  300.         @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" }
  301.       end
  302.       # 顔表示指定\Fがあるか?
  303.       if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil
  304.         # ファイルチェック
  305.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  306.           # フェイスファイルを設定
  307.           @face_file = $1 + ".png"
  308.           @face_index = $2.to_i
  309.           # 全行インデントを入れる。
  310.           src = RPG::Cache.picture(@face_file)
  311.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  312.           if FACE_STRETCH_ENABLE
  313.             @indent += FACE_WIDTH
  314.           elsif $2 == nil
  315.             @indent += src.width
  316. #           @indent += FACE_WIDTH
  317.             @face_index = -1
  318.           else
  319.              @indent += FACE_WIDTH
  320.   #          @indent += src.width/4
  321.           end
  322.         end
  323.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  324.       end
  325.       # インフォ判定
  326.       @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  327. #======================↓双重对话框功能↓====================================      
  328.       # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  329.       @window_hold = (@now_text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  330.             # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  331.       @window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\\hol2/) { "" } != nil)
  332. #======================↑双重对话框功能↑====================================      
  333.       # \vの即時変換
  334.       @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s }
  335.       # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
  336.       begin
  337.         last_text = @now_text.clone
  338.         @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  339.       end until @now_text == last_text
  340.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  341.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  342.       end
  343.       # \name 判定
  344.       if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  345.         @current_name = $1
  346.       end
  347.       # ウィンドウポップ判定
  348.       if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  349.         self.pop_character = $1.to_i
  350.       end
  351.       # 改行指定
  352.       if (/\\n/.match(@now_text)) != nil
  353.         $game_temp.choice_start += 1
  354.         @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  355.       end
  356.       # フェード判定
  357.       if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" }
  358.         @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION
  359.       end
  360.       # 素通り判定
  361.       if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" }
  362.         @passable = true
  363.         $game_player.messaging_moving = true
  364.       end
  365.       # 末尾連続改行を削除
  366.       nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } )
  367.       # 行数の取得
  368.       @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size
  369.       # 現在搭載されている制御文字を配列化
  370.       rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/,
  371.               /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/,
  372.               /\\[b]\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\[B]/, /\\[I]/]
  373.       @max_choice_x = 0
  374.       # インフォウィンドウの強制センタリング
  375.       @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize
  376.       #
  377.       # [行ごとの設定]
  378.       #
  379.       lines = @now_text.split(/\n/)
  380.       for i in 0..@lines_max
  381.         # 行の取得 (インデックスは逆順)
  382.         line = lines[@lines_max - i]
  383.         # 空白行の場合は次へ
  384.         next if line == nil
  385.         # 制御文字を削る
  386.         line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  387.         for rx in rxs
  388.           line.gsub!(rx) { "" }
  389.         end
  390.         # 位置揃えを取得
  391.         @line_aligns[@lines_max - i] =
  392.           line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  393.           line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  394.                                        LEFT
  395.         # 行の横幅の取得と設定
  396.         cx = contents.text_size(line).width
  397.         @line_widths[@lines_max - i] = cx
  398.       end
  399.       # 選択肢行以降の最大横幅を取得
  400.       choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size]
  401.       @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8
  402.       # 位置揃え制御文字の削除
  403.       @now_text.gsub!(/\\center/) {""}
  404.       @now_text.gsub!(/\\right/) {""}
  405.       # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  406.       if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  407.         max_x = @line_widths.max
  408.         self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2
  409.         self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max  + 32
  410.       end
  411.       #
  412.       # 「変換」
  413.       #
  414.       # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
  415.       @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  416.       # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
  417.       # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
  418.       @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  419.       @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  420.       @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  421.       @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  422.       @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  423.       @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
  424.       # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
  425.       @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  426.       @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  427.       @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  428.       @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  429.       @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  430.       # インデント設定(追加部分)
  431.       @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" }
  432.       # テキスト透過率指定(追加部分)
  433.       @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  434.       # テキストサイズ指定(追加部分)
  435.       @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  436.       # 空白挿入(追加部分)
  437.       @now_text.gsub!(/\\[b]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  438.       # ルビ表示(追加部分)
  439.       @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  440.       # Font.bold
  441.       @now_text.gsub!(/\\[B]/) { "\031" }
  442.       # Font.italic
  443.       @now_text.gsub!(/\\[I]/) { "\032" }
  444.       # ここで一旦ウィンドウ位置更新
  445.       reset_window
  446.       #
  447.       # \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」
  448.       #
  449.       if @current_name != nil
  450.         # フォントを一時設定
  451.         self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE
  452.         # 枠だけウィンドウの作成
  453.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
  454.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  455.         w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  456.         h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  457.         @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h)
  458.         @name_window_frame.opacity = 160
  459.         @name_window_frame.z = self.z + 2
  460.         # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成
  461.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  462.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  463.         @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR)
  464.         @name_window_text.z = self.z + 3
  465.         # フォントを復旧
  466.         self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
  467.         # エクストラウィンドウに登録
  468.         @extra_windows.push(@name_window_frame)
  469.         @extra_windows.push(@name_window_text)
  470.       end
  471.     end
  472.     # ウィンドウを更新
  473.     reset_window
  474.     # コンテンツの再作成
  475.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  476.     if $game_system.message_frame == 1
  477.     self.contents.font.color = normal_color
  478.     else
  479.     self.contents.font.color = normal2_color
  480.     end
  481.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  482.     unless @face_file.nil?
  483.       # 顔グラを描画
  484.       src = RPG::Cache.picture(@face_file)
  485.       if @face_index == -1
  486.         w = src.width
  487.         h = src.height
  488.         x = 0
  489.         y = 0
  490.       else
  491.         w = src.width/4
  492.         h = src.height/4
  493.        x = (@face_index-1) % 4 * w
  494.        y = (@face_index-1) / 4 * h
  495.       end
  496.       if FACE_STRETCH_ENABLE
  497.         self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h))
  498.       else
  499.         self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h))
  500.       end
  501.     end
  502.     #
  503.     # 選択肢の場合
  504.     #
  505.     if $game_temp.choice_max > 0
  506.       @item_max = $game_temp.choice_max
  507.       self.active = true
  508.       self.index = 0
  509.     end
  510.     #
  511.     # 数値入力の場合
  512.     #
  513.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  514.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  515.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  516.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  517.       @input_number_window.number = number
  518.       @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent
  519.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  520.     end
  521.     # フォントサイズを再設定
  522.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  523.     # 行初期化
  524.     line_reset
  525.     # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ
  526.     update unless DEFAULT_TYPING_ENABLE
  527.   end
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   # ○ 行初期化
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   def line_reset
  532.     # 位置揃えの取得
  533.     case @line_aligns[@line_index]
  534.     when LEFT
  535.       @x  = @indent
  536.       @x += 8 if $game_temp.choice_start <= @line_index
  537.     when CENTER
  538.       @x = self.width / 2 - 16 - @line_widths[@line_index].to_i / 2
  539.     when RIGHT
  540.       @x = self.width - 40 - @line_widths[@line_index].to_i
  541.     end
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● フレーム更新 [再定義]
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   def update
  547.     # メッセージ素通り中にイベントが開始した場合
  548.     if @passable and not $game_player.messaging_moving
  549.       self.opacity = 0
  550.       terminate_message
  551.       return
  552.     end
  553.     # 呼び戻す
  554.     super
  555.     # フレーム更新↓
  556.     update_main
  557.   end
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # ○ フレーム更新
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def update_main
  562.     # 動きに対応
  563.     if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0
  564.       update_reset_window
  565.     end
  566.     # フェードインの場合
  567.     if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)
  568.       self.contents_opacity = 255
  569.       @fade_in = false
  570.     elsif @fade_in
  571.       self.contents_opacity += 24
  572.       if @input_number_window != nil
  573.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  574.       end
  575.       if self.contents_opacity == 255
  576.         @fade_in = false
  577.       end
  578.       return
  579.     end
  580.     @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
  581.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  582.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  583.       if @write_wait > 0
  584.         @write_wait -= 1
  585.         return
  586.       end
  587.       text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
  588.       while true
  589.         # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
  590.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  591.           # \\ の場合
  592.           if c == "\000"
  593.             # 本来の文字に戻す
  594.             c = "\\"
  595.           end
  596.           # \C[n] の場合
  597.           if c == "\001"
  598.             # 文字色を変更
  599.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  600.             color = $1.to_i
  601.             if color >= 0 and color <= 7
  602.               self.contents.font.color = text_color(color)
  603.               if @opacity != nil
  604.                 color = self.contents.font.color
  605.                 self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  606.               end
  607.             end
  608.             # 次の文字へ
  609.             c = ""
  610.           end
  611.           # \G の場合
  612.           if c == "\002"
  613.             # ゴールドウィンドウを作成
  614.             if @gold_window == nil
  615.               @gold_window = Window_Gold.new
  616.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  617.               if $game_temp.in_battle
  618.                 @gold_window.y = 192
  619.               else
  620.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  621.               end
  622.               @gold_window.opacity = self.opacity
  623.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  624.             end
  625.             # 次の文字へ
  626.             c = ""
  627.           end
  628.           # \S[n] の場合
  629.           if c == "\003"
  630.             # 文字色を変更
  631.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  632.             speed = $1.to_i
  633.             if speed >= 0 and speed <= 19
  634.               @write_speed = speed
  635.             end
  636.             # 次の文字へ
  637.             c = ""
  638.           end
  639.           # \. の場合
  640.           if c == "\005"
  641.             @write_wait += 5
  642.             c = ""
  643.           end
  644.           # \| の場合
  645.           if c == "\006"
  646.             @write_wait += 20
  647.             c = ""
  648.           end
  649.           # \> の場合
  650.           if c == "\016"
  651.             text_not_skip = false
  652.             c = ""
  653.           end
  654.           # \<の場合
  655.           if c == "\017"
  656.             text_not_skip = true
  657.             c = ""
  658.           end
  659.           # \!の場合
  660.           if c == "\020"
  661.             @mid_stop = true
  662.             c = ""
  663.           end
  664.           # \~の場合
  665.           if c == "\021"
  666.             terminate_message
  667.             return
  668.           end
  669.           # \Iの場合(追加部分)
  670.           if c == "\023"
  671.             # 今の@xをインデント位置に設定
  672.             @indent = @x
  673.             c = ""
  674.           end
  675.           # \Oの場合(追加部分)
  676.           if c == "\024"
  677.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  678.             @opacity = $1.to_i
  679.             color = self.contents.font.color
  680.             self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  681.             c = ""
  682.           end
  683.           # \Hの場合(追加部分)
  684.           if c == "\025"
  685.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  686.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  687.             c = ""
  688.           end
  689.           # \Bの場合(追加部分)
  690.           if c == "\026"
  691.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  692.             @x += $1.to_i
  693.             c = ""
  694.           end
  695.           # \Rの場合「ルビ」
  696.           if c == "\027"
  697.             process_ruby
  698.             # 文字描写のSEを演奏
  699.             $game_system.speak_se_play
  700.             c = ""
  701.           end
  702.           # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
  703.           if c == "\030"
  704.             # アイコンファイル名を取得
  705.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  706.             # アイコンを描画
  707.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  708.             @x += 24
  709.             # 次の文字へ
  710.             c = ""
  711.           end
  712.           #
  713.           # 改行文字の場合
  714.           #
  715.           if c == "\n"
  716.             # y に 1 を加算
  717.             @y += 1
  718.             #
  719.             # 次の行へ (改行処理 + X位置設定)
  720.             #
  721.             @line_index += 1
  722.             line_reset
  723.             # 選択肢ならカーソルの更新
  724.             if @line_index >= $game_temp.choice_start
  725.               @cursor_width = @max_choice_x
  726.             end
  727.             # 次の文字へ
  728.             c = ""
  729.           end
  730.           # 外字表示の場合
  731.           if c == "\022"
  732.             # []部分の除去
  733.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  734.             # 外字を表示(sr)
  735.             @x += draw_gaiji(16 + 4 + @x, 6+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
  736.             # 次の文字へ
  737.             c = ""
  738.           end
  739.           # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転)
  740.           if c == "\031"
  741.             self.contents.font.bold ^= true
  742.             c = ""
  743.           end
  744.           # Font.italicの場合
  745.           if c == "\032"
  746.             self.contents.font.italic ^= true
  747.             c = ""
  748.           end
  749.           if c != ""
  750.             # 文字を描画(sr)
  751.             self.contents.draw_text(16 + 4 +@x, 6+line_height * @y, 40, line_height, c)
  752.             @x += self.contents.text_size(c).width
  753.             # 文字描写のSEを演奏
  754.             unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c)
  755.               $game_system.speak_se_play
  756.             end
  757.           end
  758.           # Bボタンが押された場合
  759.           if skippable_now? and
  760.             (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and
  761.             (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID])
  762.             text_not_skip = false
  763.           end
  764.         else
  765.           text_not_skip = true
  766.           break
  767.         end
  768.         # 終了判定
  769.         break if text_not_skip
  770.       end
  771.       @write_wait += @write_speed
  772.       return
  773.     end
  774.     # 数値入力中の場合
  775.     if @input_number_window != nil
  776.       @input_number_window.update
  777.       # 決定
  778.       if Input.trigger?(Input::C)
  779.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  780.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
  781.         $game_map.need_refresh = true
  782.         # 数値入力ウィンドウを解放
  783.         @input_number_window.dispose
  784.         @input_number_window = nil
  785.         terminate_message
  786.       end
  787.       return
  788.     end
  789.     #
  790.     # メッセージ表示中の場合
  791.     #
  792.     if @contents_showing
  793.       # 終了前フェーズでない場合
  794.       unless @fade_phase_before_terminate
  795.         # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
  796.         if $game_temp.choice_max == 0
  797.         end
  798.         # キャンセル
  799.         if Input.trigger?(Input::B)
  800.           if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  801.             $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  802.             $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  803.             terminate_message
  804.             return
  805.           end
  806.         end
  807.         # 決定
  808.         if Input.trigger?(Input::C) or
  809.            (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP))
  810.           if $game_temp.choice_max > 0
  811.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  812.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  813.           end
  814.           if @mid_stop
  815.             @mid_stop = false
  816.             return
  817.           elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0
  818.             # 終了前フェーズへ
  819.             @fade_phase_before_terminate = true
  820.           else
  821.             terminate_message
  822.           end
  823.         end
  824.       end
  825.       # 終了前:カウント + フェードアウト
  826.       if @fade_phase_before_terminate
  827.         # 例外補正
  828.         @fade_count_before_terminate  = 0 if @fade_count_before_terminate == nil
  829.         # カウント
  830.         @fade_count_before_terminate -= 1
  831.         # 不透明度を計算・設定
  832.         opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION)
  833.         self.contents_opacity = opacity
  834.         # 終了判定
  835.         if @fade_count_before_terminate <= 0
  836.           @fade_count_before_terminate = 0
  837.           @fade_phase_before_terminate = false
  838.           terminate_message
  839.         end
  840.       end
  841.       return
  842.     end
  843.     #
  844.     # 以下、メッセージ表示中でない場合
  845.     #
  846.     # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
  847.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  848.       @contents_showing = true
  849.       $game_temp.message_window_showing = true
  850.       refresh
  851.       Graphics.frame_reset
  852.       self.visible = true
  853.       self.contents_opacity = 0
  854.       if @input_number_window != nil
  855.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  856.       end
  857.       @fade_in = true
  858.       return
  859.     end
  860.     # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
  861.     if self.visible
  862.       @fade_out = true
  863.       self.opacity -= 48
  864.       if self.opacity == 0
  865.         self.visible = false
  866.         @fade_out = false
  867.         $game_temp.message_window_showing = false
  868.       end
  869.       return
  870.     end
  871.   end
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   # ● 设置窗口位置与不透明度[再定義]
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def reset_window
  876.     if @inforesize
  877.       RectalCopy.copy(self, INFO_RECT)
  878.     elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  879.       update_reset_window
  880.     else
  881.       RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT)
  882.       #
  883.       case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position)
  884.       when 0  # 上 (戦闘中は上扱い)
  885.         #self.y = [16, -XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 4].max
  886.         self.y = 60
  887.       when 1  # 中
  888.         self.y = 160
  889.       when 2
  890.         if $game_system.message_frame == 1
  891.           self.x=30
  892.         end
  893.       end
  894.       # 自動リサイズ
  895.       if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4
  896.         # 拡張する差分を計算
  897.         d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height
  898.         if d > 0
  899.           self.height += d
  900.           case $game_system.message_position
  901.           when 1  # 中
  902.             self.y -= d/2
  903.           when 2  # 下
  904.             self.y -= d
  905.           end
  906.         end
  907.       end
  908.       if $game_system.message_frame == 0
  909.         self.width += FACE_WIDTH
  910.         self.x += FACE_WIDTH/3*1.8
  911.       end
  912.       end
  913.     if $game_system.message_frame == 0
  914.       self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY
  915.       self.opacity = 0
  916.       @name_window_frame.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY unless @name_window_frame.nil?
  917.     else
  918.       case $game_system.message_position
  919.         when 2
  920.           self.y=420
  921.           end
  922.       self.opacity = 0
  923.       @name_window_frame.back_opacity = 0 unless @name_window_frame.nil?
  924.     end
  925.   end
  926.  
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   def update_reset_window
  931.     #
  932.     # 「キャラポップ」
  933.     #
  934.     if self.pop_character == 0 or $game_map.events[self.pop_character] != nil
  935.       character = get_character(self.pop_character)
  936.       x = character.screen_x - self.width / 2
  937.       case $game_system.message_position
  938.       when 0
  939.         if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4
  940.           y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  941.         else
  942.           y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  943.         end
  944.       else
  945.         y = character.screen_y
  946.       end
  947.       self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min
  948.       self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min
  949.       if  @name_window_frame != nil
  950.         @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
  951.         @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  952.         @name_window_text.x  = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  953.         @name_window_text.y  = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  954.       end
  955.     end
  956.   end
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ○ カーソルの矩形更新 [オーバーライド]
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   def update_cursor_rect
  961.     if @index >= 0
  962.       n = $game_temp.choice_start + @index
  963.       self.cursor_rect.set(24 + @indent, 6 + n * line_height, @cursor_width, line_height)
  964.     else
  965.       self.cursor_rect.empty
  966.     end
  967.   end
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ○ キャラクターの取得
  970.   #     parameter : パラメータ
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   def get_character(parameter)
  973.     # パラメータで分岐
  974.     case parameter
  975.     when 0  # プレイヤー
  976.       return $game_player
  977.     else  # 特定のイベント
  978.       events = $game_map.events
  979.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  980.     end
  981.   end
  982.   #--------------------------------------------------------------------------
  983.   # ○ 現在キースキップが可能か?
  984.   #--------------------------------------------------------------------------
  985.   def skippable_now?
  986.     return ((SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) and
  987.        (HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID == 0 ? true : $game_switches[HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID]))
  988.   end
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   # ○ 可視状態
  991.   #--------------------------------------------------------------------------
  992.   def visible=(b)
  993.     @name_window_frame.visible = b unless @name_window_frame.nil?
  994.     @name_window_text.visible  = b unless @name_window_text.nil?
  995.     @input_number_window.visible  = b unless @input_number_window.nil?
  996.     super
  997.   end
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   # メソッド テンプレート
  1000.   #--------------------------------------------------------------------------
  1001.   def process_ruby
  1002.   end
  1003.   def draw_gaiji(x, y, num)
  1004.   end
  1005.   def convart_value(option, index)
  1006.   end
  1007. end
  1008. #==============================================================================
  1009. # □ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  1010. #==============================================================================
  1011. class Air_Text < Window_Base
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   # ○ オブジェクト初期化
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   def initialize(x, y, designate_text, size, text_color)
  1016.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 20, 56)
  1017.     self.opacity      = 0
  1018.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1019.     w = self.contents.width
  1020.     h = self.contents.height
  1021.     self.contents.font.size = size
  1022.     self.contents.font.color = text_color
  1023.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  1024.   end
  1025. end
  1026. #==============================================================================
  1027. # □ Window_Copy
  1028. #------------------------------------------------------------------------------
  1029. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  1030. #==============================================================================
  1031. class Window_Copy < Window_Base
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   # ○ オブジェクト初期化
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   def initialize(window)
  1036.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  1037.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  1038.     self.opacity = window.opacity
  1039.     self.back_opacity = window.back_opacity
  1040.     self.z = window.z
  1041.   end
  1042. end
  1043. #======================↓双重对话框功能↓====================================
  1044. class Window_Copy2 < Window_Base
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   # ○ オブジェクト初期化
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   def initialize(window)
  1049.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  1050.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  1051.     self.opacity = window.opacity
  1052.     self.back_opacity = window.back_opacity
  1053.     self.z = window.z
  1054.   end
  1055. end
  1056. #======================↑双重对话框功能↑=====================================
  1057. #==============================================================================
  1058. # □ Sprite_Copy
  1059. #------------------------------------------------------------------------------
  1060. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  1061. #==============================================================================
  1062. class Sprite_Copy < Sprite
  1063.   #--------------------------------------------------------------------------
  1064.   # ○ オブジェクト初期化
  1065.   #--------------------------------------------------------------------------
  1066.   def initialize(sprite)
  1067.     super()
  1068.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  1069.     self.opacity = sprite.opacity
  1070.     self.x = sprite.x
  1071.     self.y = sprite.y
  1072.     self.z = sprite.z
  1073.     self.ox = sprite.ox
  1074.     self.oy = sprite.oy
  1075.   end
  1076. end
  1077. #==============================================================================
  1078. # ■ Interpreter
  1079. #==============================================================================
  1080. class Interpreter
  1081.   #--------------------------------------------------------------------------
  1082.   # ● 文章の表示
  1083.   #--------------------------------------------------------------------------
  1084.   def command_101
  1085.     # ほかの文章が message_text に設定済みの場合
  1086.     if $game_temp.message_text != nil
  1087.       # 終了
  1088.       return false
  1089.     end
  1090.     # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定
  1091.     @message_waiting = true
  1092.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  1093.     # message_text に 1 行目を設定
  1094.     $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
  1095.     line_count = 1
  1096.     # ループ
  1097.     loop do
  1098.       # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合
  1099.       if @list[@index+1].code == 401
  1100.         # message_text に 2 行目以降を追加
  1101.         $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1102.         line_count += 1
  1103.       # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合
  1104.       else
  1105.         # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合
  1106.         if @list[@index+1].code == 101
  1107.           if (/\\next\Z/.match($game_temp.message_text)) != nil
  1108.             $game_temp.message_text.gsub!(/\\next/) { "" }
  1109.             $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1110.             # インデックスを進める
  1111.             @index += 1
  1112.             next
  1113.           end
  1114.         # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合
  1115.         elsif @list[@index+1].code == 102
  1116.           # 選択肢が画面に収まる場合
  1117.           if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
  1118.             # インデックスを進める
  1119.             @index += 1
  1120.             # 選択肢のセットアップ
  1121.             $game_temp.choice_start = line_count
  1122.             setup_choices(@list[@index].parameters)
  1123.           end
  1124.         # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合
  1125.         elsif @list[@index+1].code == 103
  1126.           # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合
  1127.           if line_count < 4
  1128.             # インデックスを進める
  1129.             @index += 1
  1130.             # 数値入力のセットアップ
  1131.             $game_temp.num_input_start = line_count
  1132.             $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
  1133.             $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
  1134.           end
  1135.         end
  1136.         # 継続
  1137.         return true
  1138.       end
  1139.       # インデックスを進める
  1140.       @index += 1
  1141.     end
  1142.   end
  1143. end
  1144. #==============================================================================
  1145. # --- メッセージ中移動許可 ---
  1146. #==============================================================================
  1147. class Game_Player < Game_Character
  1148.   attr_accessor :messaging_moving
  1149. end
  1150. #==============================================================================
  1151. # --- 範囲コピー ---
  1152. #==============================================================================
  1153. module RectalCopy
  1154.   def self.copy(rect1, rect2)
  1155.     rect1.x      = rect2.x
  1156.     rect1.y      = rect2.y
  1157.     rect1.width  = rect2.width
  1158.     rect1.height = rect2.height
  1159.   end
  1160. end

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发表于 2015-9-4 15:25:40 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2015-9-4 16:30 编辑

简单改了一下,将原脚本267-291行替换成下面的代码,未测试。
使用效果:根据1号变量的数字确定显示的背景。
当1号变量 < 0 时,使用默认的DEFAULT_BG_PICTURE。
当1号变量 >= 0 时,使用 1号变量.png 图片,如果找不到图片会报错。
RUBY 代码复制
  1. bg_pic = $game_variables[1] >= 0 ? "#{$game_variables[1]}.png" : DEFAULT_BG_PICTURE
  2.   bg_pic2 = $game_variables[1] >= 0 ? "#{$game_variables[1]}.png" : DEFAULT_BG2_PICTURE
  3.   if bg_pic != ""
  4.     if $game_system.message_frame == 0
  5.       bitmap = RPG::Cache.picture(bg_pic)
  6.       @bgframe_sprite = Sprite.new
  7.       @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
  8.       @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
  9.       @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
  10.       @bgframe_sprite.z += 999
  11.     end
  12.   end
  13.   if bg_pic2 != ""
  14.     if $game_system.message_frame == 1
  15.       case $game_system.message_position
  16.       when 2
  17.         bitmap = RPG::Cache.picture(bc_pic2)
  18.         @bgframe_sprite = Sprite.new
  19.         @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
  20.         @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
  21.         @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
  22.         @bgframe_sprite.z += 999
  23.       end
  24.     end
  25.   end
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 楼主| 发表于 2015-9-4 16:04:18 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2015-9-4 15:25
简单改了一下,将原脚本267-291行替换成下面的代码,未测试。
使用效果:根据1号变量的数字确定显示的背景 ...

感谢,自己改了下第5行和第17行能够实现效果了:)

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5行和17行是我的错orz  发表于 2015-9-4 16:26
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