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Lv2.观梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2015-10-25 10:07:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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想达到的效果是,窗口的分辨率提高,如同在编辑器中1/2,1/4视图这样的效果。
  1. Graphics.resize_screen(1024, 608)
复制代码
↑试过这行代码,但是当更改后面的数字则最大只能扩大到1920*1280.
有什么好的脚本吗?
测试你的东方project认知程度?那就来玩[url=https://store.steampowered.com/app/930840/TouHouAsked/]《东方百问》[/url]吧!
东方风自作曲认知企划绝赞咕咕咕中

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梦石
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开拓者

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发表于 2015-10-25 16:58:45 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ■ WindMesser 解像度640x480対応プロジェクト(VX Ace版) ver1.00
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. #   作成者:塵風
  5. #      URL:http://windmesser.tm.land.to/index.html
  6. #     MAIL:[email protected]
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. #     概要:RPGツクールVX Aceの解像度を640x480に変更します。
  9. #     仕様:タイトル、ゲームオーバー、戦闘時の背景画像を自動的に拡大します。
  10. #           戦闘背景は 672x512 になるように、
  11. #           それ以外は 640x480 になるように拡大します。
  12. #           また、戦闘時の敵の初期位置を解像度に合わせて修正します。
  13. #           ウィンドウ表示についても若干のレイアウト調整が加えられています。
  14. #
  15. # 使用条件:各素材の推奨画像サイズは以下となっています。
  16. #           ※トランジション素材は必須です。
  17. #
  18. #           ・タイトル(Graphics/System/Titles1, Graphics/System/Titles2)
  19. #               640x480
  20. #           ・ゲームオーバー(Graphics/System/GameOver.png)
  21. #               640x480
  22. #           ・戦闘背景(Graphics/BattleBacks1, Graphics/BattleBacks2)
  23. #               672x512
  24. #           ・トランジション(Graphics/System/BattleStart.png)
  25. #               640x480
  26. #           
  27. # 使用方法:スクリプトエディタの「▼素材」以下に挿入してください
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. #  ver1.00:ウィンドウ表示まわりのレイアウト調整
  30. #           HPゲージやアイテム名表示領域などを広げ、
  31. #           なるべくウィンドウがスカスカにみえないようにしています。
  32. #  ver0.91:戦闘背景を一回り大きなサイズになるように拡大
  33. #           拡大しないようにするには画像サイズを 676x512 にします。
  34. #  ver0.90:背景画像等の拡大調整のみのシンプルなバージョン
  35. #--------------------------------------------------------------------------

  36. #==============================================================================
  37. # ▼ 内部仕様の定数
  38. #==============================================================================

  39. # 解像度640x480プロジェクト使用フラグ
  40. # ※他スクリプト素材配布者様向けの判断用フラグ変数です
  41. #   (Graphics.width, Graphics.height で判断する事もできます)
  42. $VXA_640x480 = true

  43. # VX Ace デフォルト解像度
  44. $VXA_O_WIDTH = 544
  45. $VXA_O_HEIGHT = 416

  46. # 解像度を640x480に変更
  47. Graphics.resize_screen(640, 480)

  48. #==============================================================================
  49. # ▼ 追加メソッド
  50. #==============================================================================

  51. class Sprite
  52.   
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● スプライト拡大メソッド
  55.   #    使用素材幅がデフォルト解像度に準拠していれば拡大
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def vxa_640x480_zoom(add_w = 0, add_h = 0)
  58.    
  59.     self.zoom_x = (Graphics.width + add_w) * 1.0 / width
  60.     self.zoom_y = (Graphics.height + add_h) * 1.0 / height

  61.   end
  62.   
  63. end

  64. #==============================================================================
  65. # ▼ プリセットスクリプト再定義1:画像拡大など
  66. #==============================================================================

  67. #==============================================================================
  68. # ■ Scene_Title
  69. #------------------------------------------------------------------------------
  70. #  タイトル画面の処理を行うクラスです。
  71. #==============================================================================

  72. class Scene_Title < Scene_Base
  73.   
  74.   if !method_defined?(:create_background_vga)
  75.     alias create_background_vga create_background
  76.   end
  77.   
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 背景の作成
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def create_background
  82.     create_background_vga
  83.    
  84.     # タイトル画像の拡大
  85.     @sprite1.vxa_640x480_zoom
  86.     @sprite2.vxa_640x480_zoom

  87.   end
  88.   
  89. end

  90. #==============================================================================
  91. # ■ Scene_Gameover
  92. #------------------------------------------------------------------------------
  93. #  ゲームオーバー画面の処理を行うクラスです。
  94. #==============================================================================

  95. class Scene_Gameover < Scene_Base
  96.   
  97.   if !method_defined?(:create_background_vga)
  98.     alias create_background_vga create_background
  99.   end

  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 背景の作成
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def create_background
  104.     create_background_vga
  105.    
  106.     # ゲームオーバー画像の拡大
  107.     @sprite.vxa_640x480_zoom
  108.    
  109.   end

  110. end

  111. #==============================================================================
  112. # ■ Spriteset_Battle
  113. #------------------------------------------------------------------------------
  114. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
  115. # スの内部で使用されます。
  116. #==============================================================================

  117. class Spriteset_Battle
  118.   
  119.   if !method_defined?(:create_battleback1_vga)
  120.     alias create_battleback1_vga create_battleback1
  121.     alias create_battleback2_vga create_battleback2
  122.     alias create_enemies_vga create_enemies
  123.   end

  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 戦闘背景(床)スプライトの作成
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def create_battleback1
  128.     create_battleback1_vga
  129.    
  130.     # 戦闘背景の拡大
  131.     @back1_sprite.vxa_640x480_zoom(36, 32)
  132.    
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def create_battleback2
  138.     create_battleback2_vga
  139.    
  140.     # 戦闘背景の拡大
  141.     @back2_sprite.vxa_640x480_zoom(36, 32)
  142.    
  143.   end
  144.   
  145. end

  146. #==============================================================================
  147. # ■ Game_Troop
  148. #------------------------------------------------------------------------------
  149. #  敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。バトルイベントの処理も
  150. # 行います。このクラスのインスタンスは $game_troop で参照されます。
  151. #==============================================================================

  152. class Game_Troop < Game_Unit
  153.   
  154.   if !method_defined?(:setup_vga)
  155.     alias setup_vga setup
  156.   end
  157.   
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● セットアップ
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def setup(troop_id)
  162.     setup_vga(troop_id)
  163.    
  164.     # トループ座標の修正
  165.     @enemies.each do |enemy|
  166.       enemy.screen_x = (enemy.screen_x * (Graphics.width * 1.0 / $VXA_O_WIDTH)).to_i
  167.       enemy.screen_y = (enemy.screen_y * (Graphics.height * 1.0 / $VXA_O_HEIGHT)).to_i
  168.     end
  169.    
  170.   end
  171.   
  172. end

  173. #==============================================================================
  174. # ▼ プリセットスクリプト再定義2:ウィンドウレイアウト調整など
  175. #==============================================================================

  176. #==============================================================================
  177. # ■ Window_Base
  178. #------------------------------------------------------------------------------
  179. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  180. #==============================================================================

  181. class Window_Base < Window
  182.   if !method_defined?(:draw_actor_name_vga)
  183.     alias draw_actor_name_vga draw_actor_name
  184.     alias draw_actor_class_vga draw_actor_class
  185.     alias draw_actor_hp_vga draw_actor_hp
  186.     alias draw_actor_mp_vga draw_actor_mp
  187.     alias draw_actor_tp_vga draw_actor_tp
  188.     alias draw_item_name_vga draw_item_name
  189.   end
  190.   
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 名前の描画
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def draw_actor_name(actor, x, y, width = 144)
  195.     draw_actor_name_vga(actor, x, y, width)
  196.   end
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● 職業の描画
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def draw_actor_class(actor, x, y, width = 144)
  201.     draw_actor_class_vga(actor, x, y, width)
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● HP の描画
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 188)
  207.     draw_actor_hp_vga(actor, x, y, width)
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ● MP の描画
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 188)
  213.     draw_actor_mp_vga(actor, x, y, width)
  214.   end
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● TP の描画
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 188)
  219.     draw_actor_tp_vga(actor, x, y, width)
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● シンプルなステータスの描画
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
  225.     draw_actor_name(actor, x, y)
  226.     draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
  227.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2)
  228.     draw_actor_class(actor, x + 152, y)
  229.     draw_actor_hp(actor, x + 152, y + line_height * 1)
  230.     draw_actor_mp(actor, x + 152, y + line_height * 2)
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● 能力値の描画
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
  236.     change_color(system_color)
  237.     draw_text(x, y, 152, line_height, Vocab::param(param_id))
  238.     change_color(normal_color)
  239.     draw_text(x + 152, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● アイテム名の描画
  243.   #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 236)
  246.     draw_item_name_vga(item, x, y, enabled, width)
  247.   end
  248.   
  249. end

  250. #==============================================================================
  251. # ■ Window_Status
  252. #------------------------------------------------------------------------------
  253. #  ステータス画面で表示する、フル仕様のステータスウィンドウです。
  254. #==============================================================================

  255. class Window_Status < Window_Selectable
  256.   
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● ブロック 1 の描画
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def draw_block1(y)
  261.     draw_actor_name(@actor, 4, y)
  262.     draw_actor_class(@actor, 128, y)
  263.     draw_actor_nickname(@actor, 336, y)
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● ブロック 2 の描画
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def draw_block2(y)
  269.     draw_actor_face(@actor, 8, y)
  270.     draw_basic_info(136, y)
  271.     draw_exp_info(336, y)
  272.   end
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ● ブロック 3 の描画
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   def draw_block3(y)
  277.     draw_parameters(32, y)
  278.     draw_equipments(336, y)
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 経験値情報の描画
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def draw_exp_info(x, y)
  284.     s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
  285.     s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
  286.     s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
  287.     change_color(system_color)
  288.     draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
  289.     draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next)
  290.     change_color(normal_color)
  291.     draw_text(x, y + line_height * 1, 180, line_height, s1, 2)
  292.     draw_text(x, y + line_height * 3, 180, line_height, s2, 2)
  293.   end
  294.   
  295. end

  296. #==============================================================================
  297. # ■ Window_BattleStatus
  298. #------------------------------------------------------------------------------
  299. #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  300. #==============================================================================

  301. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● ゲージエリアの幅を取得
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def gauge_area_width
  306.     return 284
  307.   end
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   # ● ゲージエリアの描画(TP あり)
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
  312.     draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y, 136)
  313.     draw_actor_mp(actor, rect.x + 146, rect.y, 64)
  314.     draw_actor_tp(actor, rect.x + 220, rect.y, 64)
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● ゲージエリアの描画(TP なし)
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
  320.     draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y, 166)
  321.     draw_actor_mp(actor, rect.x + 176,  rect.y, 108)
  322.   end
  323. end
复制代码

点评

的确理解错了……不过当做半个认可答案吧又无意中获得了一个可能有用的脚本  发表于 2015-10-30 18:43
抱歉 看清楚之后发现我理解错了。。麻烦管理员觉得不恰当的话删除掉。。  发表于 2015-10-25 17:02
不知道能不能帮到你。。这个挺常用的,按他的思路大概可以改成其他分辨率  发表于 2015-10-25 16:59
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发表于 2015-10-25 21:12:29 | 只看该作者
記得有在漸變色腳本看過你這串code

点评

我似乎不是从那边找的……不过除此之外还有什么方法吗  发表于 2015-10-30 18:58
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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发表于 2015-10-30 19:02:22 | 只看该作者
其實在那之後我有找到這帖
https://rpg.blue/thread-216674-1-5.html

試試看^ ^
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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