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[已经解决] 如何在战斗中切换角色啊

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-10-25 22:27:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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先给各位大大问好 初来乍到 新手教程基本啃完 在设计地图和战斗模式中~ 碰到一个问题 想在战斗中替换战斗成员
如图 在菜单栏中增加 队伍选项
然后可以在战斗中及时把受伤/战斗不能队员替换到后备队列中
不知能否实现 求思路
(。◕∀◕。)

tu1.jpg (36.67 KB, 下载次数: 33)

图1

图1

Lv1.梦旅人

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发表于 2015-10-26 09:52:25 | 只看该作者
  1. # ===========================================================================
  2. # ◆ A1 Scripts ◆
  3. #    A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用)
  4. #
  5. # バージョン   : 4.50 (2012/01/26)
  6. # 作者         : A1
  7. # URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/
  8. # ---------------------------------------------------------------------------
  9. # 更新履歴   :2011/11/11 Ver1.00 新規作成
  10. #        :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更
  11. #        :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加
  12. #        :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合
  13. #        :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更
  14. #        :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加
  15. #        :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加
  16. #              :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加
  17. #              :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加
  18. #              :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更
  19. #              :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加
  20. #              :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加
  21. #              :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加
  22. #              :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し
  23. #              :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応
  24. #              :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加
  25. #              :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加
  26. #              :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加
  27. #              :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加
  28. #              :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正
  29. #              :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化
  30. #              :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応
  31. #              :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正
  32. #              :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加
  33. #              :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加
  34. #              :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加
  35. # ---------------------------------------------------------------------------
  36. # 設置場所      
  37. #  なるべく上の方
  38. #
  39. # 必要スクリプト
  40. #    なし
  41. #==============================================================================
  42. $imported = {} if $imported == nil
  43. $imported["A1_Common_Script"] = 4.50
  44. #==============================================================================
  45. # ■ Kernel
  46. #==============================================================================
  47. module Kernel
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ RGSSのバージョン取得
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def rgss_version
  52.     return 3 if defined? Graphics.play_movie
  53.     return 2 if defined? Graphics.resize_screen
  54.     return 1
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ○ コモンスクリプトのバージョン取得
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def common_version
  60.     $imported["A1_Common_Script"]
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ○ コモンスクリプトのバージョンが古い
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def old_common_script(script_name, version)
  66.     msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です")
  67.   end
  68. end
  69. #==============================================================================
  70. # ■ A1_System
  71. #==============================================================================
  72. module A1_System
  73. end
  74. #==============================================================================
  75. # ■ A1_System::CommonModule
  76. #==============================================================================

  77. class A1_System::CommonModule
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ○ 定数
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   TWOBYTE_LIST = {
  82.                   " " => " ",
  83.                   "=" => "=",
  84.                   ":" => ":"
  85.                   }
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ○ オブジェクト初期化
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def initialize
  90.     define_command
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ○ 変換対象の全角文字を半角に置換
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def replace_twobyte(str)
  96.     for key in TWOBYTE_LIST.keys
  97.       str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]}
  98.     end
  99.     return str
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def minus_to_i(s)
  105.     if s[0,0] == "-"
  106.       s.gsub!("-","")
  107.       return s.to_i * -1
  108.     else
  109.       return s.to_i
  110.     end
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ○ ミリ秒単位の現在時間
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def now_usec
  116.     now = Time.now
  117.     hour = now.hour * 60 * 60
  118.     min  = now.min * 60
  119.     sec  = now.sec
  120.     msec = (now.usec / 1000.0).round
  121.     return (hour + min + sec) * 1000 + msec
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ イベントリストの作成
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def create_event_list(code, indent, parameters)
  127.     list = RPG::EventCommand.new
  128.     list.code       = code
  129.     list.indent     = indent
  130.     list.parameters = parameters
  131.     return list
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ○ メソッド呼び出し
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   def send_method(method_name)
  137.     return send(method_name) if respond_to?(method_name)
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def encoding_string(obj)
  143.     obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String)
  144.     return obj
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ○ メモの内容から必要な情報を取得
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def note_data(note, key)
  150.     result = []
  151.     note.each_line {|line|
  152.       next unless line =~ /<#{key}[ ]?(.*)>/
  153.       return true if $1.empty?
  154.       data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ")
  155.       for st in data
  156.         result.push(st)
  157.       end
  158.     }
  159.     return false if result.empty?
  160.     return result
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ○ メモの内容からハッシュを作成
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {})
  166.     list = note_data_split(note, key)
  167.     return default if list.empty?
  168.     list.each {|data| ret[data[0]] = data[1] ? data[1] : data_default }
  169.     return ret
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def note_data_split(note, key, default = [], ret = [])
  175.     data = note_data(note, key)
  176.     return default unless data.is_a?(Array)
  177.     data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))}
  178.     return ret
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ 配列の内容から数値があれば変換
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def convert_integer_from_array(data, ret = [])
  184.     data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))}
  185.     return ret
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ○ 数値があれば変換
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def convert_integer(str)
  191.     return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/
  192.     str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ○ メモの内容から単項目の数値を取得
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def note_data_one_value(note, key, default)
  198.     data = note_data(note, key)
  199.     return data[0].to_i if data.is_a?(Array)
  200.     return default
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ○ メモの内容から単項目を取得
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def note_data_one(note, key, default)
  206.     data = note_data(note, key)
  207.     return data[0] if data.is_a?(Array)
  208.     return default
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def note_data_array_str(note, key, default)
  214.     data = note_data(note, key)
  215.     return data[0].split(",") if data.is_a?(Array)
  216.     return default
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def note_data_array_value(note, key, default)
  222.     data = note_data(note, key)
  223.     return default unless data.is_a?(Array)
  224.     return convert_integer_from_array(split_array(data[0]))
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ カンマ区切りの文字列メモを変換
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true)
  230.     ret = []
  231.     default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil
  232.    
  233.     data = note_data(note, key)
  234.     return ret unless data.is_a?(Array)
  235.    
  236.     data = data[0].split(",")
  237.     for d in data
  238.       next if ret.include?(d) if through
  239.       ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer)
  240.       ret.push(d)      if type.is_a?(String)
  241.     end
  242.     return ret
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ○ ディレクトリの作成
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def make_directory(dir_name)
  248.     Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name)
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ○ コマンドリスト
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def make_command(command, src = "", dect = "")
  254.     src.gsub!("/","\\")
  255.     dect.gsub!("/","\\")
  256.     cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\""
  257.     return cmd
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 素材の拡張子を取得
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def material_ext(directory, file, direct = false)
  263.     exts = []
  264.     exts = [".png",".bmp",".jpg"]               if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/
  265.     exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/
  266.    
  267.     find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct
  268.     find_file = file if direct
  269.    
  270.     for ext in exts
  271.       return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext))
  272.     end
  273.     return nil
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ○ 素材が存在するかチェック
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def material_exist?(directory, file, direct = false)
  279.     return false if material_ext(directory, file, direct) == nil
  280.     return true
  281.   end
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ○ ファイルコピー
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   def copy_file(src, dest)
  286.     srcFile = File.open( src, "rb" )
  287.     dstFile = File.open( dest, "wb" )
  288.     dstFile.write( srcFile.read )
  289.     srcFile.close
  290.     dstFile.close
  291.   end
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def material_copy(src, dest, directory)
  296.     ext = material_ext(directory, src, true)
  297.     copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ 配列からAudioを作成
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def set_audio(sound, kind)
  303.     case kind
  304.     when "BGM"; audio = RPG::BGM.new
  305.     when "BGS"; audio = RPG::BGS.new
  306.     when "ME";  audio = RPG::ME.new
  307.     when "SE";  audio = RPG::SE.new
  308.     end
  309.     audio.name   = sound[0]
  310.     audio.volume = sound[1]
  311.     audio.pitch  = sound[2]
  312.     return audio
  313.   end
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   # ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   def chk_rtp(file_name, default)
  318.     return "" if file_name =~ /^VX_.*/
  319.     return "" if file_name =~ /^XP_.*/
  320.     return "" if file_name =~ /^2000_.*/
  321.     return "" if file_name =~ /^2003_.*/
  322.     return default
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ○ 先頭の $ を切り出す
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def one_character(file_name)
  328.     return file_name unless file_name[0] == "$"
  329.     tmp = file_name.clone
  330.     tmp[0] = ""
  331.     return tmp
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ○ 配列を入れ替える
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def change_array(array, index1, index2)
  337.     tmp = array[index1]
  338.     array[index1] = array[index2]
  339.     array[index2] = tmp
  340.     return array
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ○ 移動ルートの作成
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def create_move_route(repeat, skippable, wait, list)
  346.     move_route = RPG::MoveRoute.new
  347.     move_route.repeat    = repeat
  348.     move_route.skippable = skippable
  349.     move_route.wait      = wait
  350.     move_route.list      = list
  351.     return move_route
  352.   end
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   # ○ 移動ルートコマンドの作成
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   def create_move_command(code, parameters)
  357.     list = RPG::MoveCommand.new
  358.     list.code       = code
  359.     list.parameters = parameters
  360.     return list
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ○ インタプリタ起動用リストの作成
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   def create_list(code, indent, parameters)
  366.     list            = RPG::EventCommand.new
  367.     list.code       = code
  368.     list.indent     = indent
  369.     list.parameters = parameters
  370.     return list
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ○ クラス名の取得
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def class_name(class_instance)
  376.     return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","")
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ○ 配列を考慮したsplit
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   def split_array(str)
  382.     str = convert_escape_characters(str)
  383.    
  384.     ret       = []
  385.     tmp_array = str.split(",")
  386.    
  387.     return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[")
  388.     tmp_str   = ""
  389.     tmp_array.each {|s|
  390.       if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty?
  391.         ret.push(s) unless s =~ /^\[/
  392.         ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/
  393.       else
  394.         tmp_str = "#{tmp_str}#{s},"
  395.         if char_in_str(tmp_str, "[", "]")
  396.           unless tmp_str =~ /^\[/
  397.             ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1])
  398.             tmp_str = ""
  399.           else
  400.             tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2]
  401.             tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[")
  402.             tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",")
  403.             ret.push(tmp_str)   if tmp_str.is_a?(Array)
  404.             ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array)
  405.             tmp_str = ""
  406.           end
  407.         end
  408.       end
  409.     }
  410.     return strip_array_str(ret)
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def strip_array_str(array, ret = [])
  416.     array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) }
  417.     return ret
  418.   end
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   # ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def char_in_str(str, c1, c2)
  423.     num1 = 0
  424.     num2 = 0
  425.     (0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str[i] == c1; num2 += 1 if str[i] == c2 }
  426.     return num1 == num2
  427.   end
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ○ 制御文字の変換
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   def convert_escape_characters(text)
  432.     result = text.to_s.clone
  433.     result.gsub!(/\\/)                           { "\e" }
  434.     result.gsub!(/\e\e/)                         { "\\" }
  435.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i)                { $game_variables[$1.to_i] }
  436.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i)                { $game_variables[$1.to_i] }
  437.     result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i)                { actor_name($1.to_i) }
  438.     result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i)                { party_member_name($1.to_i) }
  439.     result.gsub!(/\eG/i)                         { Vocab::currency_unit }
  440.     loop { result = result.sub(/<s>(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 }
  441.     result
  442.   end
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ○ アクター n 番の名前を取得
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   def actor_name(n)
  447.     actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
  448.     actor ? actor.name : ""
  449.   end
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   # ○ パーティメンバー n 番の名前を取得
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   def party_member_name(n)
  454.     actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
  455.     actor ? actor.name : ""
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ○ 配列を全て整数にする
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def params_to_i(params)
  461.     ret = []
  462.     params.each {|param| ret.push(param.to_i)}
  463.     return ret
  464.   end
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ 注釈コマンド定義
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   def define_command
  469.     @cmd_108 = {}
  470.   end
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   # ○ 注釈コマンド定義取得
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def cmd_108
  475.     @cmd_108
  476.   end
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ○ フレーム更新
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def update
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ 文字の幅と高さを取得
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def text_size(font, size, text)
  486.     bitmap = Cache.system("")
  487.     bitmap.font.name = font
  488.     bitmap.font.size = size
  489.     tw = bitmap.text_size(text).width
  490.     th = bitmap.text_size(text).height
  491.     bitmap.dispose
  492.     return [tw, th]
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ○ 文字の幅を取得
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def text_width(font, text)
  498.     texts = text.split("\n")
  499.     @max_width = 0
  500.     texts.each {|text|
  501.       width = text_size(font.name, font.size, text)[0]
  502.       @max_width = @max_width < width ? width : @max_width
  503.     }
  504.     return @max_width
  505.   end
  506. end
  507. #==============================================================================
  508. # ◆ RGSS3用処理
  509. #==============================================================================
  510. if rgss_version == 3
  511. #==============================================================================
  512. # ■ RPG::Tileset
  513. #==============================================================================

  514. class RPG::Tileset
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ○ 拡張通行判定
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def ex_flags
  519.     @ex_flags ||= Table.new(8192)
  520.     return @ex_flags
  521.   end
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # ○ 拡張通行判定初期化
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def init_ex_flags
  526.     @ex_flags = Table.new(8192)
  527.   end
  528. end
  529. #==============================================================================
  530. # ■ Game_Interpreter
  531. #------------------------------------------------------------------------------
  532. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  533. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  534. #==============================================================================

  535. class Game_Interpreter
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # ☆ オブジェクト初期化
  538.   #     depth : ネストの深さ
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize
  541.   def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false)
  542.     @sub_interpreter = sub_interpreter
  543.     a1_common_gi_rgss3_initialize(depth)
  544.   end
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message
  549.   def wait_for_message
  550.     return if @sub_interpreter
  551.     a1_common_gi_wait_for_message
  552.   end
  553. end
  554. #==============================================================================
  555. # ■ Window_Message
  556. #------------------------------------------------------------------------------
  557. #  文章表示に使うメッセージウィンドウです。
  558. #==============================================================================

  559. class Window_Message < Window_Base
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # ☆ 通常文字の処理
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character
  564.   def process_normal_character(c, pos)
  565.     wait_for_one_character_before
  566.     a1_common_wm_process_normal_character(c, pos)
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ○ 一文字出力前のウェイト
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def wait_for_one_character_before
  572.   end
  573. end
  574. #==============================================================================
  575. # ■ RPG::Map
  576. #==============================================================================

  577. class RPG::Map
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   # ○ マップチップを調べるか判定する
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   def search_map_chip?
  582.     return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ")
  583.     return false
  584.   end
  585. end
  586. #==============================================================================
  587. # ■ Game_Map
  588. #------------------------------------------------------------------------------
  589. #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
  590. # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
  591. #==============================================================================

  592. class Game_Map
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ☆ セットアップ
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   alias a1_common_gm_setup setup
  597.   def setup(map_id)
  598.     a1_common_gm_setup(map_id)
  599.     setup_tileset
  600.     map_chip_search if search_map_chip?
  601.   end
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   # ★ タイルセットの取得
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   def tileset
  606.     setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id
  607.     return @tileset
  608.   end
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   # ○ タイルセットのセットアップ
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   def setup_tileset
  613.     @tileset        = $data_tilesets[@tileset_id].clone
  614.     @tileset.flags  = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone
  615.     @now_tileset_id = @tileset_id
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ○ マップチップを調べるか判定する
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def search_map_chip?
  621.     return @map.search_map_chip?
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む)
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def all_tiles_flag?(x, y, bit)
  627.     all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 }
  628.   end
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む)
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
  633.     all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
  634.   end
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定
  637.   #--------------------------------------------------------------------------
  638.   def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
  639.     layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ○ 地形タグの取得(イベント含む)
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def terrain_tag_all_tailes(x, y)
  645.     return 0 unless valid?(x, y)
  646.     all_tiles(x, y).each do |tile_id|
  647.       tag = tileset.flags[tile_id] >> 12
  648.       return tag if tag > 0
  649.     end
  650.     return 0
  651.   end
  652. end
  653. #==============================================================================
  654. # ■ DataManager
  655. #------------------------------------------------------------------------------
  656. #  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する
  657. # ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。
  658. #==============================================================================

  659. module DataManager
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ○ エイリアス用特異メソッド
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   class << self
  664.     alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects
  665.   end
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def self.create_game_objects
  670.     $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
  671.     a1_common_create_game_objects
  672.   end
  673. end
  674. #==============================================================================
  675. # ■ Scene_Base
  676. #------------------------------------------------------------------------------
  677. #  ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。
  678. #==============================================================================

  679. class Scene_Base
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ☆ フレーム更新(基本)
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   alias a1_common_sb_update_basic update_basic
  684.   def update_basic
  685.     a1_common_sb_update_basic
  686.     $a1_common.update
  687.   end
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   def wait_for_window_open(window)
  692.     update_basic until window.openness == 0
  693.   end
  694. end
  695. #==============================================================================
  696. # ■ Window_Base
  697. #------------------------------------------------------------------------------
  698. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  699. #==============================================================================

  700. class Window_Base < Window
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ★ 制御文字の事前変換
  703.   #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  704.   #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   def convert_escape_characters(text)
  707.     return $a1_common.convert_escape_characters(text)
  708.   end
  709. end
  710. #==============================================================================
  711. # ◆ RGSS2用処理
  712. #==============================================================================
  713. elsif rgss_version == 2
  714. #==============================================================================
  715. # ■ Window
  716. #==============================================================================

  717. class Window
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # ○ ウィンドウが開いている?
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   def open?
  722.     return self.openness == 255
  723.   end
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   # ○ ウィンドウが閉じている?
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   def close?
  728.     return self.openness == 0
  729.   end
  730. end
  731. #==============================================================================
  732. # ■ Cache
  733. #------------------------------------------------------------------------------
  734. #  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
  735. # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
  736. # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
  737. # を返すようになっています。
  738. #==============================================================================

  739. module Cache
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   # ○ キャッシュ存在チェック
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   def self.include?(key)
  744.     @cache[key] && !@cache[key].disposed?
  745.   end
  746. end
  747. #==============================================================================
  748. # ■ Game_Interpreter
  749. #------------------------------------------------------------------------------
  750. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  751. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  752. #==============================================================================

  753. class Game_Interpreter
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   # ○ 注釈
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   def command_108
  758.     @comments = [@params[0]]
  759.     while next_event_code == 408
  760.       @index += 1
  761.       @comments.push(@list[@index].parameters[0])
  762.     end
  763.   end
  764.   #--------------------------------------------------------------------------
  765.   # ★ イベントコマンドの実行
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   def execute_command
  768.     return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1
  769.     command_end
  770.     return true
  771.   end
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   def rgss3_execute_command
  776.     command = @list[@index]
  777.     @params = command.parameters
  778.     @indent = command.indent
  779.     method_name = "command_#{command.code}"
  780.     send(method_name) if respond_to?(method_name)
  781.   end
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   # ○ 次のイベントコマンドのコードを取得
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   def next_event_code
  786.     @list[@index + 1].code
  787.   end
  788. end
  789. #==============================================================================
  790. # ■ Game_Map
  791. #------------------------------------------------------------------------------
  792. #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
  793. # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
  794. #==============================================================================

  795. class Game_Map
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ○ マップチップを調べるか判定する
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def search_map_chip?
  800.     return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/
  801.   end
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   # ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得
  804.   #--------------------------------------------------------------------------
  805.   def tile_events_xy(x, y)
  806.     @tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) }
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def refresh_tile_events
  812.     @tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? }
  813.   end
  814. end
  815. #==============================================================================
  816. # ■ Game_Character
  817. #------------------------------------------------------------------------------
  818. #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
  819. # クラスのスーパークラスとして使用されます。
  820. #==============================================================================

  821. class Game_Character
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ○ タイル判定
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def tile?
  826.     @tile_id > 0 && @priority_type == 0
  827.   end
  828. end
  829. #==============================================================================
  830. # ■ Scene_Title
  831. #------------------------------------------------------------------------------
  832. #  タイトル画面の処理を行うクラスです。
  833. #==============================================================================

  834. class Scene_Title < Scene_Base
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ☆ データベースのロード
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   alias a1_common_st_load_database load_database
  839.   def load_database
  840.     a1_common_st_load_database
  841.     $data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  842.   end
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects
  847.   def create_game_objects
  848.     $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
  849.     a1_common_st_create_game_objects
  850.   end
  851. end
  852. #==============================================================================
  853. # ◆ RGSS用処理
  854. #==============================================================================
  855. elsif rgss_version == 1
  856. end
  857. #==============================================================================
  858. # ■ Cache
  859. #------------------------------------------------------------------------------
  860. #  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
  861. # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
  862. # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
  863. # を返すようになっています。
  864. #==============================================================================

  865. module Cache
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   # ○ 拡大縮小したビットマップのロード
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil)
  870.     @cache ||= {}
  871.     key = load_path if key == nil
  872.     return @cache[key] if include?(key)
  873.    
  874.     @cache[key] = Bitmap.new(load_path)
  875.     return @cache[key] if resize == nil
  876.     return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1]
  877.    
  878.     info = calc_size(resize, key)
  879.     return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key)
  880.   end
  881.   #--------------------------------------------------------------------------
  882.   # ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize)
  885.     key = [path, hue]
  886.     return @cache[key] if include?(key)
  887.    
  888.     @cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone
  889.     @cache[key].hue_change(hue)
  890.     return @cache[key]
  891.   end
  892.   #--------------------------------------------------------------------------
  893.   # ○ リサイズするサイズを取得
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   def self.calc_size(resize, key)
  896.     width  = resize[0]
  897.     width  = @cache[key].width * width.abs if width < 0
  898.     height = resize[1]
  899.     height = @cache[key].height * height.abs if height < 0
  900.     height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0
  901.     return [width, height]
  902.   end
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ○ ビットマップの拡大縮小
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key)
  907.     resize = Bitmap.new(width, height)
  908.     resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect)
  909.     @cache[key] = resize
  910.     return resize
  911.   end
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   # ○ テキストビットマップの取得
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   def self.text_picture(text, font)
  916.     load_text_bitmap(text, font)
  917.   end
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   # ○ フォントのキーを作成
  920.   #--------------------------------------------------------------------------
  921.   def self.make_font_key(text, font)
  922.     [text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s]
  923.   end
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   # ○ テキストビットマップの作成
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def self.load_text_bitmap(text, font)
  928.     @cache ||= {}
  929.     key = make_font_key(text, font)
  930.     return @cache[key] if include?(key)
  931.    
  932.     # 計算用ダミービットマップ
  933.     bitmap = Cache.system("")
  934.     bitmap.font = font
  935.     tw = bitmap.text_size(text).width + 8
  936.    
  937.     # ビットマップ作成
  938.     bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
  939.     bitmap.font = font
  940.     bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1)
  941.    
  942.     @cache[key] = bitmap
  943.     return @cache[key]
  944.   end
  945. end
  946. #==============================================================================
  947. # ■ Game_Interpreter
  948. #------------------------------------------------------------------------------
  949. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  950. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  951. #==============================================================================

  952. class Game_Interpreter
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   # ○ 注釈
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   alias a1_common_command_108 command_108
  957.   def command_108
  958.     a1_common_command_108
  959.     proc_comment(@comments)
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ○ 注釈の処理
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def proc_comment(comments)
  965.     param = ""
  966.     comments.each {|comment| param += comment }
  967.     params = param.sub(/^(\S+)/, "")
  968.     command = $1
  969.     comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params
  970.     proc_comment_command(command, comment_parameters)
  971.   end
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   # ○ 注釈の実行
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   def proc_comment_command(command, params)
  976.     cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command]
  977.     method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil
  978.   end
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ○ 前のイベントコマンドを取得
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   def prev_event
  983.     @list[@index - 1]
  984.   end
  985. end
  986. #==============================================================================
  987. # ■ Game_Map
  988. #------------------------------------------------------------------------------
  989. #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
  990. # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
  991. #==============================================================================

  992. class Game_Map
  993.   #--------------------------------------------------------------------------
  994.   # ○ 全マップチップを調べる
  995.   #--------------------------------------------------------------------------
  996.   def map_chip_search
  997.     tileset.init_ex_flags
  998.     ([email protected]).each {|x| map_chip_search_y(x) }
  999.   end
  1000.   #--------------------------------------------------------------------------
  1001.   # ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   def map_chip_search_y(x)
  1004.     ([email protected]).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) }
  1005.   end
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   # ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる
  1008.   #--------------------------------------------------------------------------
  1009.   def map_chip_search_z(x, y)
  1010.     ([email protected]).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) }
  1011.     tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) }
  1012.   end
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   # ○ 座標に対して処理を行う
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   def map_pos_proc(x, y)
  1017.   end
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ○ マップチップに対して処理を行う
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   def map_chip_proc(x, y, z)
  1022.   end
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   # ○ タイルのイベントに対して処理を行う
  1025.   #--------------------------------------------------------------------------
  1026.   def tile_event_proc(tile_id)
  1027.   end
  1028. end
  1029. #==============================================================================
  1030. # ■ Window_Base
  1031. #------------------------------------------------------------------------------
  1032. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  1033. #==============================================================================

  1034. class Window_Base < Window
  1035.   #--------------------------------------------------------------------------
  1036.   # ○ 入力を受け付けるか?
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   def can_input?
  1039.     @can_input
  1040.   end
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   # ○ 入力受け付け設定
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   def can_input=(flag)
  1045.     @can_input = flag
  1046.   end
  1047. end
  1048. #==============================================================================
  1049. # ■ Bitmap
  1050. #==============================================================================

  1051. class Bitmap
  1052.   #--------------------------------------------------------------------------
  1053.   # ○ 文字縁取り描画
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  1056.     shadow = self.font.shadow
  1057.     b_color = self.font.color.dup
  1058.     font.shadow = false
  1059.     font.color = color
  1060.     draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
  1061.     draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
  1062.     draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
  1063.     draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
  1064.     font.color = b_color
  1065.     draw_text(x, y, width, height, str, align)
  1066.     font.shadow = shadow
  1067.   end
  1068.   #--------------------------------------------------------------------------
  1069.   # ○ 文字縁取り描画の矩形を取得
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  1072.     draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
  1073.   end
  1074. end[code]# ===========================================================================
  1075. # ◆ A1 Scripts ◆
  1076. #    A1バトル共通スクリプト(RGSS3)
  1077. #
  1078. # バージョン   : 1.23 (2012/01/27)
  1079. # 作者         : A1
  1080. # URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/
  1081. # ---------------------------------------------------------------------------
  1082. # 更新履歴   :2012/01/18 Ver1.00 リリース
  1083. #                2012/01/21 Ver1.10 装備拡張対応
  1084. #                2012/01/21 Ver1.10 メンバー加入時の不具合を修正
  1085. #                2012/01/21 Ver1.10 メンバー加入時に既にパーティに居るさい何もしないように修正
  1086. #                2012/01/24 Ver1.20 スキル拡張対応
  1087. #                2012/01/24 Ver1.21 Window_BattleActorの不具合を修正
  1088. #                2012/01/26 Ver1.22 Window_BattleSkillの不具合を修正
  1089. #                2012/01/27 Ver1.23 戦闘行動がない際の不具合を修正
  1090. # ---------------------------------------------------------------------------
  1091. # 設置場所      
  1092. #  A1共通スクリプトより下
  1093. #    一部再定義メソッドがあるため、なるべく上の方
  1094. #
  1095. # 必要スクリプト
  1096. #    A1共通スクリプトVer4.30以上
  1097. #==============================================================================
  1098. $imported = {} if $imported == nil
  1099. if $imported["A1_Common_Script"]
  1100. $imported["A1_BattleCommonScript"] = true
  1101. old_common_script("A1バトル共通スクリプト", "4.30") if common_version < 4.30
  1102. #==============================================================================
  1103. # ■ Window_Base
  1104. #------------------------------------------------------------------------------
  1105. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  1106. #==============================================================================

  1107. class Window_Base < Window
  1108.   #--------------------------------------------------------------------------
  1109.   # ○ メソッドの定義
  1110.   #--------------------------------------------------------------------------
  1111.   def define_method(method, symbol)
  1112.     @method ||= {}
  1113.     @method[symbol] = method
  1114.   end
  1115.   #--------------------------------------------------------------------------
  1116.   # ○ メソッドのコール
  1117.   #--------------------------------------------------------------------------
  1118.   def call_method(symbol, *args)
  1119.     @method ||= {}
  1120.     @method[symbol].call(*args) if @method[symbol]
  1121.   end
  1122.   #--------------------------------------------------------------------------
  1123.   # ○ 顔グラフィックの描画(解放なし)
  1124.   #--------------------------------------------------------------------------
  1125.   def draw_face_no_dispose(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
  1126.     bitmap = Cache.face(face_name)
  1127.     rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
  1128.     contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  1129.   end
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   # ○ 背景の描画
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   def draw_background(rect)
  1134.     temp_rect = rect.clone
  1135.     temp_rect.width /= 2
  1136.     contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color2, back_color1)
  1137.     temp_rect.x = temp_rect.width
  1138.     contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color1, back_color2)
  1139.   end
  1140.   #--------------------------------------------------------------------------
  1141.   # ○ 背景色 1 の取得
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   def back_color1
  1144.     Color.new(0, 0, 0, 192)
  1145.   end
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   # ○ 背景色 2 の取得
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   def back_color2
  1150.     Color.new(0, 0, 0, 0)
  1151.   end
  1152. end
  1153. #==============================================================================
  1154. # ■ Window_Help
  1155. #------------------------------------------------------------------------------
  1156. #  スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
  1157. #==============================================================================

  1158. class Window_Help < Window_Base
  1159.   #--------------------------------------------------------------------------
  1160.   # ○ センターにテキストを描画
  1161.   #--------------------------------------------------------------------------
  1162.   def draw_center_text(text)
  1163.     contents.clear
  1164.     draw_text(0, 0, contents.width, line_height, text, 1)
  1165.   end
  1166. end
  1167. #==============================================================================
  1168. # ■ Window_BattleActor
  1169. #------------------------------------------------------------------------------
  1170. #  バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。
  1171. #==============================================================================

  1172. class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  1173.   #--------------------------------------------------------------------------
  1174.   # ★ ウィンドウの表示
  1175.   #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   def show
  1177.     setup_remain if @info_viewport
  1178.     self.visible = true
  1179.     refresh
  1180.     open
  1181.     self
  1182.   end
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   # ★ ウィンドウの非表示
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   def hide
  1187.     close
  1188.     @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
  1189.     call_method(:select_actor_end)
  1190.   end
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   # ○ フレーム更新
  1193.   #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   def update
  1195.     return update_basic unless self.visible
  1196.     super
  1197.     self.visible = false if self.openness == 0
  1198.   end
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   # ○ フレーム更新(基本)
  1201.   #--------------------------------------------------------------------------
  1202.   def update_basic
  1203.     process_cursor_move
  1204.     process_handling
  1205.   end
  1206.   #--------------------------------------------------------------------------
  1207.   # ○ 項目の選択
  1208.   #--------------------------------------------------------------------------
  1209.   def select(index)
  1210.     super
  1211.     call_method(:select_actor, index)
  1212.   end
  1213.   #--------------------------------------------------------------------------
  1214.   # ○ ウィンドウの調整
  1215.   #--------------------------------------------------------------------------
  1216.   def setup_remain
  1217.     width_remain = Graphics.width - width
  1218.     self.x = width_remain
  1219.     @info_viewport.rect.width = width_remain
  1220.     select(0)
  1221.   end
  1222. end
  1223. #==============================================================================
  1224. # ■ Window_BattleEnemy
  1225. #------------------------------------------------------------------------------
  1226. #  バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
  1227. #==============================================================================

  1228. class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  1229.   #--------------------------------------------------------------------------
  1230.   # ★ ウィンドウの表示
  1231.   #--------------------------------------------------------------------------
  1232.   def show
  1233.     setup_remain if @info_viewport
  1234.     self.visible = true
  1235.     open
  1236.     self
  1237.   end
  1238.   #--------------------------------------------------------------------------
  1239.   # ★ ウィンドウの非表示
  1240.   #--------------------------------------------------------------------------
  1241.   def hide
  1242.     close
  1243.     @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
  1244.     call_method(:select_enemy_end)
  1245.   end
  1246.   #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   # ○ フレーム更新
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   def update
  1250.     return update_basic unless self.visible
  1251.     super
  1252.     self.visible = false if self.openness == 0
  1253.   end
  1254.   #--------------------------------------------------------------------------
  1255.   # ○ フレーム更新(基本)
  1256.   #--------------------------------------------------------------------------
  1257.   def update_basic
  1258.     process_cursor_move
  1259.     process_handling
  1260.   end
  1261.   #--------------------------------------------------------------------------
  1262.   # ○ 項目の選択
  1263.   #--------------------------------------------------------------------------
  1264.   def select(index)
  1265.     super
  1266.     call_method(:select_enemy, index)
  1267.   end
  1268.   #--------------------------------------------------------------------------
  1269.   # ○ ウィンドウの調整
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   def setup_remain
  1272.     width_remain = Graphics.width - width
  1273.     self.x = width_remain
  1274.     @info_viewport.rect.width = width_remain
  1275.     select(0)
  1276.   end
  1277. end
  1278. #==============================================================================
  1279. # ■ Window_BattleSkill
  1280. #------------------------------------------------------------------------------
  1281. #  バトル画面で、使用するスキルを選択するウィンドウです。
  1282. #==============================================================================

  1283. class Window_BattleSkill < Window_SkillList
  1284.   #--------------------------------------------------------------------------
  1285.   # ☆ オブジェクト初期化
  1286.   #     info_viewport : 情報表示用ビューポート
  1287.   #--------------------------------------------------------------------------
  1288.   alias a1_psw_wbs_initialize initialize
  1289.   def initialize(help_window, info_viewport)
  1290.     a1_psw_wbs_initialize(help_window, info_viewport)
  1291.     self.openness = 0
  1292.     self.visible  = true
  1293.     @help_window.openness = 0
  1294.     @help_window.visible = true
  1295.   end
  1296.   #--------------------------------------------------------------------------
  1297.   # ○ 高さを変える
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   def resize_height(base_y)
  1300.     self.height = base_y - self.y
  1301.     create_contents
  1302.   end
  1303.   #--------------------------------------------------------------------------
  1304.   # ★ ウィンドウの表示
  1305.   #--------------------------------------------------------------------------
  1306.   def show
  1307.     self.visible = true
  1308.     @help_window.visible = true
  1309.     select_last
  1310.     open
  1311.     @help_window.open
  1312.     self
  1313.   end
  1314.   #--------------------------------------------------------------------------
  1315.   # ★ ウィンドウの非表示
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   def hide
  1318.     close
  1319.     @help_window.close
  1320.     @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
  1321.     call_method(:skill_item_window_hide)
  1322.   end
  1323.   #--------------------------------------------------------------------------
  1324.   # ○ オープン
  1325.   #--------------------------------------------------------------------------
  1326.   def open
  1327.     self.visible = true
  1328.     call_method(:skill_item_window_show)
  1329.     super
  1330.   end
  1331.   #--------------------------------------------------------------------------
  1332.   # ○ アクティブ化
  1333.   #--------------------------------------------------------------------------
  1334.   def activate
  1335.     open
  1336.     @help_window.open
  1337.     super
  1338.   end
  1339. end
  1340. #==============================================================================
  1341. # ■ Window_BattleItem
  1342. #------------------------------------------------------------------------------
  1343. #  バトル画面で、使用するアイテムを選択するウィンドウです。
  1344. #==============================================================================

  1345. class Window_BattleItem < Window_ItemList
  1346.   #--------------------------------------------------------------------------
  1347.   # ☆ オブジェクト初期化
  1348.   #     info_viewport : 情報表示用ビューポート
  1349.   #--------------------------------------------------------------------------
  1350.   alias a1_battle_common_wbi_initialize initialize
  1351.   def initialize(help_window, info_viewport)
  1352.     a1_battle_common_wbi_initialize(help_window, info_viewport)
  1353.     self.openness = 0
  1354.     self.visible  = true
  1355.     @help_window.openness = 0
  1356.     @help_window.visible = true
  1357.   end
  1358.   #--------------------------------------------------------------------------
  1359.   # ○ 高さを変える
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   def resize_height(base_y)
  1362.     self.height = base_y - self.y
  1363.     create_contents
  1364.   end
  1365.   #--------------------------------------------------------------------------
  1366.   # ★ ウィンドウの表示
  1367.   #--------------------------------------------------------------------------
  1368.   def show
  1369.     self.visible = true
  1370.     @help_window.visible = true
  1371.     select_last
  1372.     open
  1373.     @help_window.open
  1374.     self
  1375.   end
  1376.   #--------------------------------------------------------------------------
  1377.   # ★ ウィンドウの非表示
  1378.   #--------------------------------------------------------------------------
  1379.   def hide
  1380.     close
  1381.     @help_window.close
  1382.     call_method(:skill_item_window_hide)
  1383.   end
  1384.   #--------------------------------------------------------------------------
  1385.   # ○ オープン
  1386.   #--------------------------------------------------------------------------
  1387.   def open
  1388.     self.visible = true
  1389.     call_method(:skill_item_window_show)
  1390.     super
  1391.   end
  1392.   #--------------------------------------------------------------------------
  1393.   # ○ アクティブ化
  1394.   #--------------------------------------------------------------------------
  1395.   def activate
  1396.     open
  1397.     @help_window.open
  1398.     super
  1399.   end
  1400.   #--------------------------------------------------------------------------
  1401.   # ○ フレーム更新
  1402.   #--------------------------------------------------------------------------
  1403.   def update
  1404.     return unless self.visible
  1405.     super
  1406.     self.visible = false if self.openness == 0
  1407.   end
  1408. end
  1409. #==============================================================================
  1410. # ■ Window_ActorCommand
  1411. #------------------------------------------------------------------------------
  1412. #  バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
  1413. #==============================================================================

  1414. class Window_ActorCommand < Window_Command
  1415.   #--------------------------------------------------------------------------
  1416.   # ☆ セットアップ
  1417.   #--------------------------------------------------------------------------
  1418.   alias a1_battle_common_wac_setup setup
  1419.   def setup(actor)
  1420.     call_method(:actor_command_setup, actor)
  1421.     a1_battle_common_wac_setup(actor)
  1422.   end
  1423.   #--------------------------------------------------------------------------
  1424.   # ○ ウィンドウのアクティブ化
  1425.   #--------------------------------------------------------------------------
  1426.   def activate
  1427.     open
  1428.     super
  1429.   end
  1430.   #--------------------------------------------------------------------------
  1431.   # ○ オープン
  1432.   #--------------------------------------------------------------------------
  1433.   def open
  1434.     call_method(:actor_command_open)
  1435.     super
  1436.   end
  1437.   #--------------------------------------------------------------------------
  1438.   # ○ クローズ
  1439.   #--------------------------------------------------------------------------
  1440.   def close
  1441.     call_method(:actor_command_close)
  1442.     super
  1443.   end
  1444. end
  1445. #==============================================================================
  1446. # ■ Window_BattleStatus
  1447. #------------------------------------------------------------------------------
  1448. #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  1449. #==============================================================================

  1450. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  1451.   #--------------------------------------------------------------------------
  1452.   # ☆ リフレッシュ
  1453.   #--------------------------------------------------------------------------
  1454.   alias a1_battle_common_wbs_refresh refresh
  1455.   def refresh
  1456.     call_method(:refresh_statsu_window)
  1457.     return unless self.visible
  1458.     a1_battle_common_wbs_refresh
  1459.   end
  1460.   #--------------------------------------------------------------------------
  1461.   # ○ ウィンドウを開く
  1462.   #--------------------------------------------------------------------------
  1463.   def open
  1464.     super
  1465.     call_method(:open_status_window)
  1466.   end
  1467.   #--------------------------------------------------------------------------
  1468.   # ○ ウィンドウを閉じる
  1469.   #--------------------------------------------------------------------------
  1470.   def close
  1471.     super
  1472.     call_method(:close_status_window)
  1473.   end
  1474.   #--------------------------------------------------------------------------
  1475.   # ○ 項目の選択
  1476.   #--------------------------------------------------------------------------
  1477.   def select(index)
  1478.     super
  1479.     call_method(:select_status_window, index)
  1480.   end
  1481.   #--------------------------------------------------------------------------
  1482.   # ○ フレーム更新
  1483.   #--------------------------------------------------------------------------
  1484.   def update
  1485.     call_method(:update_status_window)
  1486.     return unless self.visible
  1487.     super
  1488.   end
  1489.   #--------------------------------------------------------------------------
  1490.   # ○ 解放
  1491.   #--------------------------------------------------------------------------
  1492.   def dispose
  1493.     super
  1494.     call_method(:dispose_status_window)
  1495.   end
  1496. end
  1497. #==============================================================================
  1498. # ■ Window_PersonalStatus
  1499. #==============================================================================

  1500. class Window_PersonalStatus < Window_Base
  1501.   #--------------------------------------------------------------------------
  1502.   # ○ オブジェクト初期化
  1503.   #--------------------------------------------------------------------------
  1504.   def initialize(x, y, opacity = 0)
  1505.     super(x, y, Graphics.width / 2, 120)
  1506.     self.opacity  = opacity
  1507.     self.openness = 0
  1508.     @actor = nil
  1509.   end
  1510.   #--------------------------------------------------------------------------
  1511.   # ○ アクターの設定
  1512.   #--------------------------------------------------------------------------
  1513.   def actor=(actor)
  1514.     @actor = actor
  1515.     refresh
  1516.   end
  1517.   #--------------------------------------------------------------------------
  1518.   # ○ リフレッシュ
  1519.   #--------------------------------------------------------------------------
  1520.   def refresh
  1521.     contents.clear
  1522.     draw_face(@actor.face_name, @actor.face_index, 0, 0)
  1523.     draw_text(116, line_height * 0, contents.width, line_height, @actor.name)
  1524.     draw_actor_level(@actor, 116, 0 + line_height * 1)
  1525.     draw_actor_icons(@actor, 180, 0 + line_height * 1)
  1526.     draw_actor_hp(@actor, 116, 0 + line_height * 2, 128)
  1527.     draw_actor_mp(@actor, 116, 0 + line_height * 3, 60)
  1528.     draw_actor_tp(@actor, 184, 0 + line_height * 3, 60) if $data_system.opt_display_tp
  1529.   end
  1530.   #--------------------------------------------------------------------------
  1531.   # ○ フレーム更新
  1532.   #--------------------------------------------------------------------------
  1533.   def update
  1534.     return unless self.visible
  1535.     super
  1536.     self.visible = false if self.openness == 0
  1537.   end
  1538.   #--------------------------------------------------------------------------
  1539.   # ○ オープン
  1540.   #--------------------------------------------------------------------------
  1541.   def open
  1542.     self.visible = true
  1543.     super
  1544.   end
  1545.   #--------------------------------------------------------------------------
  1546.   # ○ 顔グラフィックの描画
  1547.   #--------------------------------------------------------------------------
  1548.   def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
  1549.     draw_face_no_dispose(face_name, face_index, x, y, enabled)
  1550.   end
  1551. end
  1552. #==============================================================================
  1553. # ■ RPG::Enemy
  1554. #==============================================================================

  1555. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  1556.   #--------------------------------------------------------------------------
  1557.   # ○ 初期装備
  1558.   #--------------------------------------------------------------------------
  1559.   def equips
  1560.     @equips ||= [0,0,0,0,0]
  1561.     @equips[0] ||= $a1_common.note_data_one(self.note, "エネミー武器", 0)
  1562.     return @equips
  1563.   end
  1564. end
  1565. #==============================================================================
  1566. # ■ Game_Enemy
  1567. #------------------------------------------------------------------------------
  1568. #  敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の
  1569. # 内部で使用されます。
  1570. #==============================================================================

  1571. class Game_Enemy < Game_Battler
  1572.   #--------------------------------------------------------------------------
  1573.   # ☆ オブジェクト初期化
  1574.   #--------------------------------------------------------------------------
  1575.   alias a1_battle_common_ge_initialize initialize
  1576.   def initialize(index, enemy_id)
  1577.     @equips = []
  1578.     a1_battle_common_ge_initialize(index, enemy_id)
  1579.     init_equips(enemy.equips)
  1580.   end
  1581. end
  1582. #==============================================================================
  1583. # ■ Game_Actor
  1584. #------------------------------------------------------------------------------
  1585. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
  1586. # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
  1587. #==============================================================================

  1588. class Game_Actor < Game_Battler
  1589.   #--------------------------------------------------------------------------
  1590.   # ★ 装備品の初期化
  1591.   #     equips : 初期装備の配列
  1592.   #--------------------------------------------------------------------------
  1593.   def init_equips(equips)
  1594.     super
  1595.   end
  1596.   #--------------------------------------------------------------------------
  1597.   # ★ 装備タイプからスロット ID に変換(空きを優先)
  1598.   #--------------------------------------------------------------------------
  1599.   def empty_slot(etype_id)
  1600.     super
  1601.   end
  1602.   #--------------------------------------------------------------------------
  1603.   # ★ 装備タイプからスロット ID のリストに変換
  1604.   #--------------------------------------------------------------------------
  1605.   def slot_list(etype_id)
  1606.     super
  1607.   end
  1608.   #--------------------------------------------------------------------------
  1609.   # ★ エディタで設定されたインデックスを装備タイプ ID に変換
  1610.   #--------------------------------------------------------------------------
  1611.   def index_to_etype_id(index)
  1612.     super
  1613.   end
  1614.   #--------------------------------------------------------------------------
  1615.   # ★ 装備スロットの配列を取得
  1616.   #--------------------------------------------------------------------------
  1617.   def equip_slots
  1618.     super
  1619.   end
  1620.   #--------------------------------------------------------------------------
  1621.   # ★ 装備品オブジェクトの配列取得
  1622.   #--------------------------------------------------------------------------
  1623.   def equips
  1624.     super
  1625.   end
  1626.   #--------------------------------------------------------------------------
  1627.   # ★ 武器オブジェクトの配列取得
  1628.   #--------------------------------------------------------------------------
  1629.   def weapons
  1630.     super
  1631.   end
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   # ★ 通常能力値の加算値取得
  1634.   #--------------------------------------------------------------------------
  1635.   def param_plus(param_id)
  1636.     super
  1637.   end
  1638.   #--------------------------------------------------------------------------
  1639.   # ☆ 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  1640.   #--------------------------------------------------------------------------
  1641.   alias a1_battle_common_ga_atk_animation_id1 atk_animation_id1
  1642.   def atk_animation_id1
  1643.     return a1_battle_common_ga_atk_animation_id1 if !@current_weapon || @current_weapon.is_a?(Array)
  1644.     @current_weapon.animation_id
  1645.   end
  1646.   #--------------------------------------------------------------------------
  1647.   # ☆ 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  1648.   #--------------------------------------------------------------------------
  1649.   alias a1_battle_common_ga_atk_animation_id2 atk_animation_id2
  1650.   def atk_animation_id2
  1651.     return a1_battle_common_ga_atk_animation_id2 if !@current_weapon || @current_weapon.is_a?(Array)
  1652.     @current_weapon.animation_id
  1653.   end
  1654.   #--------------------------------------------------------------------------
  1655.   # ○ 装備タイプ名を取得
  1656.   #--------------------------------------------------------------------------
  1657.   def e_type_name(item)
  1658.     return $data_system.weapon_types[item.wtype_id] if item.is_a?(RPG::Weapon)
  1659.     return $data_system.armor_types[item.atype_id] if item.is_a?(RPG::Armor)
  1660.   end
  1661. end
  1662. #==============================================================================
  1663. # ■ Game_BattlerBase
  1664. #------------------------------------------------------------------------------
  1665. #  バトラーを扱う基本のクラスです。主に能力値計算のメソッドを含んでいます。こ
  1666. # のクラスは Game_Battler クラスのスーパークラスとして使用されます。
  1667. #==============================================================================

  1668. class Game_BattlerBase
  1669.   #--------------------------------------------------------------------------
  1670.   # ○ 二刀流?
  1671.   #--------------------------------------------------------------------------
  1672.   def two_sword_style?
  1673.     weapons[0] && weapons[1]
  1674.   end
  1675.   #--------------------------------------------------------------------------
  1676.   # ○ バトラーオブジェクト取得
  1677.   #--------------------------------------------------------------------------
  1678.   def battler
  1679.     return actor if self.actor?
  1680.     return enemy
  1681.   end
  1682. end
  1683. #==============================================================================
  1684. # ■ Game_Battler
  1685. #------------------------------------------------------------------------------
  1686. #  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
  1687. # は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
  1688. #==============================================================================

  1689. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  1690.   #--------------------------------------------------------------------------
  1691.   # ○ 公開インスタンス変数
  1692.   #--------------------------------------------------------------------------
  1693.   attr_accessor :current_weapon
  1694.   attr_accessor :current_main
  1695.   #--------------------------------------------------------------------------
  1696.   # ○ 装備品の初期化
  1697.   #     equips : 初期装備の配列
  1698.   #--------------------------------------------------------------------------
  1699.   def init_equips(equips)
  1700.     @equips = Array.new(equip_slots.size) { Game_BaseItem.new }
  1701.     equips.each_with_index do |item_id, i|
  1702.       etype_id = index_to_etype_id(i)
  1703.       slot_id = empty_slot(etype_id)
  1704.       @equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, item_id) if slot_id
  1705.     end
  1706.     refresh
  1707.   end
  1708.   #--------------------------------------------------------------------------
  1709.   # ○ 装備タイプからスロット ID に変換(空きを優先)
  1710.   #--------------------------------------------------------------------------
  1711.   def empty_slot(etype_id)
  1712.     list = slot_list(etype_id)
  1713.     list.find {|i| @equips[i].is_nil? } || list[0]
  1714.   end
  1715.   #--------------------------------------------------------------------------
  1716.   # ○ 装備タイプからスロット ID のリストに変換
  1717.   #--------------------------------------------------------------------------
  1718.   def slot_list(etype_id)
  1719.     result = []
  1720.     equip_slots.each_with_index {|e, i| result.push(i) if e == etype_id }
  1721.     result
  1722.   end
  1723.   #--------------------------------------------------------------------------
  1724.   # ○ エディタで設定されたインデックスを装備タイプ ID に変換
  1725.   #--------------------------------------------------------------------------
  1726.   def index_to_etype_id(index)
  1727.     index == 1 && dual_wield? ? 0 : index
  1728.   end
  1729.   #--------------------------------------------------------------------------
  1730.   # ○ 装備スロットの配列を取得
  1731.   #--------------------------------------------------------------------------
  1732.   def equip_slots
  1733.     return [0,0,2,3,4] if dual_wield?       # 二刀流
  1734.     return [0,1,2,3,4]                      # 通常
  1735.   end
  1736.   #--------------------------------------------------------------------------
  1737.   # ○ 装備品オブジェクトの配列取得
  1738.   #--------------------------------------------------------------------------
  1739.   def equips
  1740.     @equips.collect {|item| item.object }
  1741.   end
  1742.   #--------------------------------------------------------------------------
  1743.   # ○ 武器オブジェクトの配列取得
  1744.   #--------------------------------------------------------------------------
  1745.   def weapons
  1746.     @equips.select {|item| item.is_weapon? }.collect {|item| item.object }
  1747.   end
  1748.   #--------------------------------------------------------------------------
  1749.   # ○ 通常能力値の加算値取得
  1750.   #--------------------------------------------------------------------------
  1751.   def param_plus(param_id)
  1752.     equips.compact.inject(super) {|r, item| r += item.params[param_id] + ex_item_params(item, param_id) }
  1753.   end
  1754.   #--------------------------------------------------------------------------
  1755.   # ○ アイテムにかける追加要素
  1756.   #--------------------------------------------------------------------------
  1757.   def ex_item_params(item, param_id)
  1758.     return 0
  1759.   end
  1760.   #--------------------------------------------------------------------------
  1761.   # ○ スキルを取得
  1762.   #--------------------------------------------------------------------------
  1763.   def skill(skill_id)
  1764.     $data_skills[skill_id]
  1765.   end
  1766. end
  1767. #==============================================================================
  1768. # ■ Game_Party
  1769. #------------------------------------------------------------------------------
  1770. #  パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
  1771. # スのインスタンスは $game_party で参照されます。
  1772. #==============================================================================

  1773. class Game_Party < Game_Unit
  1774.   #--------------------------------------------------------------------------
  1775.   # ☆ アクターを加える
  1776.   #--------------------------------------------------------------------------
  1777.   alias a1_battle_common_gp_add_actor add_actor
  1778.   def add_actor(actor_id)
  1779.     return a1_battle_common_gp_add_actor(actor_id) unless in_battle
  1780.     return if @actors.include?(actor_id)
  1781.     prev_add_actor(battle_members)
  1782.     insert_actor(actor_id)
  1783.     post_add_actor($game_actors[actor_id])
  1784.   end
  1785.   #--------------------------------------------------------------------------
  1786.   # ○ アクターを加える
  1787.   #--------------------------------------------------------------------------
  1788.   def insert_actor(actor_id)
  1789.     @new_index = @remove_member_index ? @remove_member_index[0] : @actors.size
  1790.     @actors.insert(@new_index, actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
  1791.     $game_player.refresh
  1792.     $game_map.need_refresh = true
  1793.     return unless @remove_member_index
  1794.     @remove_member_index.delete_at(0)
  1795.     @remove_member_index = nil if @remove_member_index.empty?
  1796.   end
  1797.   #--------------------------------------------------------------------------
  1798.   # ○ アクターを加えたIndexを取得
  1799.   #--------------------------------------------------------------------------
  1800.   def new_index
  1801.     @new_index
  1802.   end
  1803.   #--------------------------------------------------------------------------
  1804.   # ○ アクターを加える前処理
  1805.   #--------------------------------------------------------------------------
  1806.   def prev_add_actor(members)
  1807.     BattleManager.call_method(:prev_add_battler, members)
  1808.   end
  1809.   #--------------------------------------------------------------------------
  1810.   # ○ アクターを加えた後処理
  1811.   #--------------------------------------------------------------------------
  1812.   def post_add_actor(member)
  1813.     BattleManager.call_method(:post_add_battler, member)
  1814.   end
  1815.   #--------------------------------------------------------------------------
  1816.   # ☆ アクターを外す
  1817.   #--------------------------------------------------------------------------
  1818.   alias a1_battle_common_gp_remove_actor remove_actor
  1819.   def remove_actor(actor_id)
  1820.     prev_remove_actor($game_actors[actor_id]) if in_battle
  1821.     a1_battle_common_gp_remove_actor(actor_id)
  1822.     post_remove_actor if in_battle
  1823.   end
  1824.   #--------------------------------------------------------------------------
  1825.   # ○ アクターを外す前処理
  1826.   #--------------------------------------------------------------------------
  1827.   def prev_remove_actor(member)
  1828.     @remove_member_index ||= []
  1829.     @remove_member_index.push(member.index)
  1830.     BattleManager.call_method(:prev_remove_battler, member)
  1831.   end
  1832.   #--------------------------------------------------------------------------
  1833.   # ○ アクターを外した後処理
  1834.   #--------------------------------------------------------------------------
  1835.   def post_remove_actor
  1836.     BattleManager.call_method(:post_remove_battler)
  1837.   end
  1838. end
  1839. #==============================================================================
  1840. # ■ BattleManager
  1841. #------------------------------------------------------------------------------
  1842. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  1843. #==============================================================================

  1844. module BattleManager
  1845.   #--------------------------------------------------------------------------
  1846.   # ○ エイリアス用特異メソッド
  1847.   #--------------------------------------------------------------------------
  1848.   class << self
  1849.     alias :a1_battle_common_bm_turn_end :turn_end
  1850.     alias :a1_battle_common_bm_turn_start :turn_start
  1851.     alias :a1_battle_common_bm_battle_end :battle_end
  1852.   end
  1853.   #--------------------------------------------------------------------------
  1854.   # ☆ ターン開始
  1855.   #--------------------------------------------------------------------------
  1856.   def self.turn_start
  1857.     @turn_end_wait = 0
  1858.     a1_battle_common_bm_turn_start
  1859.   end
  1860.   #--------------------------------------------------------------------------
  1861.   # ☆ ターン終了
  1862.   #--------------------------------------------------------------------------
  1863.   def self.turn_end
  1864.     call_method(:wait, @turn_end_wait) if @turn_end_wait > 0
  1865.     @turn_end_wait = 0
  1866.     a1_battle_common_bm_turn_end
  1867.   end
  1868.   #--------------------------------------------------------------------------
  1869.   # ○ メソッドの設定
  1870.   #--------------------------------------------------------------------------
  1871.   def self.define_method(method, symbol)
  1872.     @method ||= {}
  1873.     @method[symbol] = method
  1874.   end
  1875.   #--------------------------------------------------------------------------
  1876.   # ○ メソッドのコール
  1877.   #--------------------------------------------------------------------------
  1878.   def self.call_method(symbol, *args)
  1879.     @method[symbol].call(*args) if @method[symbol]
  1880.   end
  1881.   #--------------------------------------------------------------------------
  1882.   # ○ ターン終了後ウェイト設定
  1883.   #--------------------------------------------------------------------------
  1884.   def self.turn_end_wait=(flame)
  1885.     @turn_end_wait = flame if @turn_end_wait < flame || flame == 0
  1886.   end
  1887.   #--------------------------------------------------------------------------
  1888.   # ☆ 戦闘終了
  1889.   #     result : 結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)
  1890.   #--------------------------------------------------------------------------
  1891.   def self.battle_end(result)
  1892.     call_method(:battle_end, result)
  1893.     a1_battle_common_bm_battle_end(result)
  1894.   end
  1895. end
  1896. #==============================================================================
  1897. # ■ Game_Action
  1898. #------------------------------------------------------------------------------
  1899. #  戦闘行動を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラスの内部で使用され
  1900. # ます。
  1901. #==============================================================================

  1902. class Game_Action
  1903.   #--------------------------------------------------------------------------
  1904.   # ☆ ターゲットの配列作成
  1905.   #--------------------------------------------------------------------------
  1906.   alias a1_battle_common_gac_make_targets make_targets
  1907.   def make_targets
  1908.     @targets ||= pre_make_targets
  1909.     return @targets
  1910.   end
  1911.   #--------------------------------------------------------------------------
  1912.   # ○ ターゲットの配列先行作成
  1913.   #--------------------------------------------------------------------------
  1914.   def pre_make_targets
  1915.     @targets = a1_battle_common_gac_make_targets
  1916.   end
  1917.   #--------------------------------------------------------------------------
  1918.   # ○ ターゲットの配列を取得
  1919.   #--------------------------------------------------------------------------
  1920.   def targets
  1921.     @targets.compact
  1922.   end
  1923.   #--------------------------------------------------------------------------
  1924.   # ○ ターゲットの配列をクリア
  1925.   #--------------------------------------------------------------------------
  1926.   def clear_targets
  1927.     @targets = nil
  1928.   end
  1929. end
  1930. #==============================================================================
  1931. # ■ Scene_Battle
  1932. #------------------------------------------------------------------------------
  1933. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  1934. #==============================================================================

  1935. class Scene_Battle < Scene_Base
  1936.   #--------------------------------------------------------------------------
  1937.   # ☆ 開始処理
  1938.   #--------------------------------------------------------------------------
  1939.   alias a1_battle_common_sb_start start
  1940.   def start
  1941.     a1_battle_common_sb_start
  1942.     define_battle_manager_method
  1943.   end
  1944.   #--------------------------------------------------------------------------
  1945.   # ○ バトルマネージャメソッドの定義
  1946.   #--------------------------------------------------------------------------
  1947.   def define_battle_manager_method
  1948.     BattleManager.define_method(method(:wait), :wait)
  1949.     BattleManager.define_method(method(:post_add_battler),       :post_add_battler)
  1950.     BattleManager.define_method(method(:post_remove_battler),    :post_remove_battler)
  1951.     BattleManager.define_method(method(:prev_remove_battler),    :prev_remove_battler)
  1952.     BattleManager.define_method(method(:prev_add_battler),       :prev_add_battler)
  1953.     BattleManager.define_method(method(:process_victory),        :process_victory)
  1954.     BattleManager.define_method(method(:battle_end),             :battle_end)
  1955.   end
  1956.   #--------------------------------------------------------------------------
  1957.   # ☆ ステータスウィンドウの作成
  1958.   #--------------------------------------------------------------------------
  1959.   alias a1_battle_common_sb_create_status_window create_status_window
  1960.   def create_status_window
  1961.     a1_battle_common_sb_create_status_window
  1962.     post_create_status_window
  1963.     define_status_window_method
  1964.   end
  1965.   #--------------------------------------------------------------------------
  1966.   # ○ ステータスウィンドウ作成の後処理
  1967.   #--------------------------------------------------------------------------
  1968.   def post_create_status_window
  1969.   end
  1970.   #--------------------------------------------------------------------------
  1971.   # ○ ステータスウィンドウメソッドの定義
  1972.   #--------------------------------------------------------------------------
  1973.   def define_status_window_method
  1974.     @status_window.define_method(method(:refresh_statsu_window), :refresh_statsu_window)
  1975.     @status_window.define_method(method(:close_status_window),   :close_status_window)
  1976.     @status_window.define_method(method(:open_status_window),    :open_status_window)
  1977.     @status_window.define_method(method(:select_status_window),  :select_status_window)
  1978.     @status_window.define_method(method(:update_status_window),  :update_status_window)
  1979.     @status_window.define_method(method(:dispose_status_window), :dispose_status_window)
  1980.   end
  1981.   #--------------------------------------------------------------------------
  1982.   # ○ ステータスウィンドウがリフレッシュされた時の処理
  1983.   #--------------------------------------------------------------------------
  1984.   def refresh_statsu_window
  1985.   end
  1986.   #--------------------------------------------------------------------------
  1987.   # ○ ステータスウィンドウがクローズされた時の処理
  1988.   #--------------------------------------------------------------------------
  1989.   def close_status_window
  1990.   end
  1991.   #--------------------------------------------------------------------------
  1992.   # ○ ステータスウィンドウがオープンされた時の処理
  1993.   #--------------------------------------------------------------------------
  1994.   def open_status_window
  1995.   end
  1996.   #--------------------------------------------------------------------------
  1997.   # ○ ステータスウィンドウがセレクトされた時の処理
  1998.   #--------------------------------------------------------------------------
  1999.   def select_status_window(index)
  2000.   end
  2001.   #--------------------------------------------------------------------------
  2002.   # ○ ステータスウィンドウが更新された時の処理
  2003.   #--------------------------------------------------------------------------
  2004.   def update_status_window
  2005.   end
  2006.   #--------------------------------------------------------------------------
  2007.   # ○ ステータスウィンドウが解放された時の処理
  2008.   #--------------------------------------------------------------------------
  2009.   def dispose_status_window
  2010.   end
  2011.   #--------------------------------------------------------------------------
  2012.   # ☆ 情報表示ビューポートの作成
  2013.   #--------------------------------------------------------------------------
  2014.   alias a1_battle_common_sb_create_info_viewport create_info_viewport
  2015.   def create_info_viewport
  2016.     a1_battle_common_sb_create_info_viewport
  2017.     post_create_info_viewport
  2018.   end
  2019.   #--------------------------------------------------------------------------
  2020.   # ○ 情報表示ビューポート作成の後処理
  2021.   #--------------------------------------------------------------------------
  2022.   def post_create_info_viewport
  2023.   end
  2024.   #--------------------------------------------------------------------------
  2025.   # ☆ スキルウィンドウの作成
  2026.   #--------------------------------------------------------------------------
  2027.   alias a1_battle_common_sb_create_skill_window create_skill_window
  2028.   def create_skill_window
  2029.     a1_battle_common_sb_create_skill_window
  2030.     post_create_skill_window
  2031.     define_skill_window_method
  2032.   end
  2033.   #--------------------------------------------------------------------------
  2034.   # ○ スキルウィンドウ作成の後処理
  2035.   #--------------------------------------------------------------------------
  2036.   def post_create_skill_window
  2037.   end
  2038.   #--------------------------------------------------------------------------
  2039.   # ○ スキルウィンドウメソッドの定義
  2040.   #--------------------------------------------------------------------------
  2041.   def define_skill_window_method
  2042.     @skill_window.define_method(method(:skill_item_window_show), :skill_item_window_show)
  2043.     @skill_window.define_method(method(:skill_item_window_hide), :skill_item_window_hide)
  2044.   end
  2045.   #--------------------------------------------------------------------------
  2046.   # ☆ アイテムウィンドウの作成
  2047.   #--------------------------------------------------------------------------
  2048.   alias a1_battle_common_sb_create_item_window create_item_window
  2049.   def create_item_window
  2050.     a1_battle_common_sb_create_item_window
  2051.     post_create_item_window
  2052.     define_item_window_method
  2053.   end
  2054.   #--------------------------------------------------------------------------
  2055.   # ○ アイテムウィンドウ作成の後処理
  2056.   #--------------------------------------------------------------------------
  2057.   def post_create_item_window
  2058.   end
  2059.   #--------------------------------------------------------------------------
  2060.   # ○ アイテムウィンドウメソッドの定義
  2061.   #--------------------------------------------------------------------------
  2062.   def define_item_window_method
  2063.     @item_window.define_method(method(:skill_item_window_show), :skill_item_window_show)
  2064.     @item_window.define_method(method(:skill_item_window_hide), :skill_item_window_hide)
  2065.   end
  2066.   #--------------------------------------------------------------------------
  2067.   # ○ スキル/アイテムウィンドウが表示された時の処理
  2068.   #--------------------------------------------------------------------------
  2069.   def skill_item_window_show
  2070.   end
  2071.   #--------------------------------------------------------------------------
  2072.   # ○ スキル/アイテムウィンドウが非表示になった時の処理
  2073.   #--------------------------------------------------------------------------
  2074.   def skill_item_window_hide
  2075.   end
  2076.   #--------------------------------------------------------------------------
  2077.   # ☆ パーティコマンドウィンドウの作成
  2078.   #--------------------------------------------------------------------------
  2079.   alias a1_battle_common_sb_create_party_command_window create_party_command_window
  2080.   def create_party_command_window
  2081.     a1_battle_common_sb_create_party_command_window
  2082.     post_create_party_command_window
  2083.     define_party_command_window_method
  2084.     define_party_command_window_handle
  2085.   end
  2086.   #--------------------------------------------------------------------------
  2087.   # ○ パーティコマンドウィンドウ作成の後処理
  2088.   #--------------------------------------------------------------------------
  2089.   def post_create_party_command_window
  2090.   end
  2091.   #--------------------------------------------------------------------------
  2092.   # ○ パーティコマンドウィンドウメソッドの定義
  2093.   #--------------------------------------------------------------------------
  2094.   def define_party_command_window_method
  2095.   end
  2096.   #--------------------------------------------------------------------------
  2097.   # ○ パーティコマンドウィンドウハンドルの定義
  2098.   #--------------------------------------------------------------------------
  2099.   def define_party_command_window_handle
  2100.   end
  2101.   #--------------------------------------------------------------------------
  2102.   # ☆ アクターウィンドウの作成
  2103.   #--------------------------------------------------------------------------
  2104.   alias a1_battle_common_sb_create_actor_window create_actor_window
  2105.   def create_actor_window
  2106.     a1_battle_common_sb_create_actor_window
  2107.     post_create_actor_window
  2108.     define_actor_window_method
  2109.   end
  2110.   #--------------------------------------------------------------------------
  2111.   # ○ アクターウィンドウ作成の後処理
  2112.   #--------------------------------------------------------------------------
  2113.   def post_create_actor_window
  2114.   end
  2115.   #--------------------------------------------------------------------------
  2116.   # ○ アクターウィンドウメソッドの定義
  2117.   #--------------------------------------------------------------------------
  2118.   def define_actor_window_method
  2119.     @actor_window.define_method(method(:select_actor),     :select_actor)
  2120.     @actor_window.define_method(method(:select_actor_end), :select_actor_end)
  2121.   end
  2122.   #--------------------------------------------------------------------------
  2123.   # ○ アクターウィンドウをセレクトした時の処理
  2124.   #--------------------------------------------------------------------------
  2125.   def select_actor(index)
  2126.   end
  2127.   #--------------------------------------------------------------------------
  2128.   # ○ アクターウィンドウをセレクト終了した時の処理
  2129.   #--------------------------------------------------------------------------
  2130.   def select_actor_end
  2131.   end
  2132.   #--------------------------------------------------------------------------
  2133.   # ☆ 敵キャラウィンドウの作成
  2134.   #--------------------------------------------------------------------------
  2135.   alias a1_battle_common_sb_create_enemy_window create_enemy_window
  2136.   def create_enemy_window
  2137.     a1_battle_common_sb_create_enemy_window
  2138.     post_create_enemy_window
  2139.     define_enemy_window_method
  2140.   end
  2141.   #--------------------------------------------------------------------------
  2142.   # ○ 敵キャラウィンドウ作成の後処理
  2143.   #--------------------------------------------------------------------------
  2144.   def post_create_enemy_window
  2145.   end
  2146.   #--------------------------------------------------------------------------
  2147.   # ○ 敵キャラウィンドウメソッドの定義
  2148.   #--------------------------------------------------------------------------
  2149.   def define_enemy_window_method
  2150.     @enemy_window.define_method(method(:select_enemy),     :select_enemy)
  2151.     @enemy_window.define_method(method(:select_enemy_end) ,:select_enemy_end)
  2152.   end
  2153.   #--------------------------------------------------------------------------
  2154.   # ○ 敵キャラウィンドウをセレクトした時の処理
  2155.   #--------------------------------------------------------------------------
  2156.   def select_enemy(index)
  2157.   end
  2158.   #--------------------------------------------------------------------------
  2159.   # ○ 敵キャラウィンドウをセレクト終了した時の処理
  2160.   #--------------------------------------------------------------------------
  2161.   def select_enemy_end
  2162.   end
  2163.   #--------------------------------------------------------------------------
  2164.   # ☆ アクターコマンドウィンドウの作成
  2165.   #--------------------------------------------------------------------------
  2166.   alias a1_battle_common_sb_start_create_actor_command_window create_actor_command_window
  2167.   def create_actor_command_window
  2168.     a1_battle_common_sb_start_create_actor_command_window
  2169.     post_create_actor_command_window
  2170.     define_actor_command_handle
  2171.     define_actor_command_window
  2172.   end
  2173.   #--------------------------------------------------------------------------
  2174.   # ○ アクターコマンドウィンドウ作成の後処理
  2175.   #--------------------------------------------------------------------------
  2176.   def post_create_actor_command_window
  2177.   end
  2178.   #--------------------------------------------------------------------------
  2179.   # ○ アクターコマンドウィンドウメソッドの定義
  2180.   #--------------------------------------------------------------------------
  2181.   def define_actor_command_window
  2182.     @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_open),  :actor_command_open)
  2183.     @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_close), :actor_command_close)
  2184.     @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_setup), :actor_command_setup)
  2185.   end
  2186.   #--------------------------------------------------------------------------
  2187.   # ○ アクターコマンドウィンドウハンドルの定義
  2188.   #--------------------------------------------------------------------------
  2189.   def define_actor_command_handle
  2190.   end
  2191.   #--------------------------------------------------------------------------
  2192.   # ○ アクターコマンドウィンドウがオープンした時の処理
  2193.   #--------------------------------------------------------------------------
  2194.   def actor_command_open
  2195.   end
  2196.   #--------------------------------------------------------------------------
  2197.   # ○ アクターコマンドウィンドウがクローズした時の処理
  2198.   #--------------------------------------------------------------------------
  2199.   def actor_command_close
  2200.   end
  2201.   #--------------------------------------------------------------------------
  2202.   # ○ アクターコマンドウィンドウのセットアップ時の処理
  2203.   #--------------------------------------------------------------------------
  2204.   def actor_command_setup(actor)
  2205.   end
  2206.   #--------------------------------------------------------------------------
  2207.   # ☆ パーティコマンド選択の開始
  2208.   #--------------------------------------------------------------------------
  2209.   alias a1_battle_common_sb_start_party_command_selection start_party_command_selection
  2210.   def start_party_command_selection
  2211.     prev_start_party_command_selection
  2212.     a1_battle_common_sb_start_party_command_selection
  2213.     post_start_party_command_selection
  2214.   end
  2215.   #--------------------------------------------------------------------------
  2216.   # ○ パーティコマンド選択の開始の前処理
  2217.   #--------------------------------------------------------------------------
  2218.   def prev_start_party_command_selection
  2219.   end
  2220.   #--------------------------------------------------------------------------
  2221.   # ○ パーティコマンド選択の開始の後処理
  2222.   #--------------------------------------------------------------------------
  2223.   def post_start_party_command_selection
  2224.   end
  2225.   #--------------------------------------------------------------------------
  2226.   # ☆ 次のコマンド入力へ
  2227.   #--------------------------------------------------------------------------
  2228.   alias a1_battle_common_sb_next_command next_command
  2229.   def next_command
  2230.     prev_next_command
  2231.     a1_battle_common_sb_next_command
  2232.     post_next_command
  2233.   end
  2234.   #--------------------------------------------------------------------------
  2235.   # ○ 次のコマンド入力への前処理
  2236.   #--------------------------------------------------------------------------
  2237.   def prev_next_command
  2238.   end
  2239.   #--------------------------------------------------------------------------
  2240.   # ○ 次のコマンド入力への後処理
  2241.   #--------------------------------------------------------------------------
  2242.   def post_next_command
  2243.   end
  2244.   #--------------------------------------------------------------------------
  2245.   # ☆ 前のコマンド入力へ
  2246.   #--------------------------------------------------------------------------
  2247.   alias a1_battle_common_sb_prior_command prior_command
  2248.   def prior_command
  2249.     prev_prior_command
  2250.     a1_battle_common_sb_prior_command
  2251.     post_prior_command
  2252.   end
  2253.   #--------------------------------------------------------------------------
  2254.   # ○ 前のコマンド入力への前処理
  2255.   #--------------------------------------------------------------------------
  2256.   def prev_prior_command
  2257.   end
  2258.   #--------------------------------------------------------------------------
  2259.   # ○ 前のコマンド入力への後処理
  2260.   #--------------------------------------------------------------------------
  2261.   def post_prior_command
  2262.   end
  2263.   #--------------------------------------------------------------------------
  2264.   # ☆ ターン開始
  2265.   #--------------------------------------------------------------------------
  2266.   alias a1_battle_common_sb_turn_start turn_start
  2267.   def turn_start
  2268.     prev_turn_start
  2269.     a1_battle_common_sb_turn_start
  2270.     post_turn_start
  2271.   end
  2272.   #--------------------------------------------------------------------------
  2273.   # ○ ターン開始の前処理
  2274.   #--------------------------------------------------------------------------
  2275.   def prev_turn_start
  2276.   end
  2277.   #--------------------------------------------------------------------------
  2278.   # ○ ターン開始の後処理
  2279.   #--------------------------------------------------------------------------
  2280.   def post_turn_start
  2281.   end
  2282.   #--------------------------------------------------------------------------
  2283.   # ☆ ターン終了
  2284.   #--------------------------------------------------------------------------
  2285.   alias a1_battle_common_sb_turn_end turn_end
  2286.   def turn_end
  2287.     prev_turn_end
  2288.     a1_battle_common_sb_turn_end
  2289.     post_turn_end
  2290.   end
  2291.   #--------------------------------------------------------------------------
  2292.   # ○ ターン終了の前処理
  2293.   #--------------------------------------------------------------------------
  2294.   def prev_turn_end
  2295.   end
  2296.   #--------------------------------------------------------------------------
  2297.   # ○ ターン終了の後処理
  2298.   #--------------------------------------------------------------------------
  2299.   def post_turn_end
  2300.   end
  2301.   #--------------------------------------------------------------------------
  2302.   # ○ ウィンドウが閉じるまでウェイト
  2303.   #--------------------------------------------------------------------------
  2304.   def wait_fot_window_close(window)
  2305.     update_basic while window.close?
  2306.   end
  2307.   #--------------------------------------------------------------------------
  2308.   # ○ アクターのバトルメンバー取得
  2309.   #--------------------------------------------------------------------------
  2310.   def battle_members
  2311.     @party_battle_members ||= $game_party.battle_members
  2312.     return @party_battle_members
  2313.   end
  2314.   #--------------------------------------------------------------------------
  2315.   # ○ バトルメンバーの追加の前処理
  2316.   #--------------------------------------------------------------------------
  2317.   def prev_add_battler(members)
  2318.   end
  2319.   #--------------------------------------------------------------------------
  2320.   # ○ バトルメンバーの追加後の処理
  2321.   #--------------------------------------------------------------------------
  2322.   def post_add_battler(member)
  2323.     @party_battle_members = $game_party.battle_members
  2324.   end
  2325.   #--------------------------------------------------------------------------
  2326.   # ○ バトルメンバー削除の前処理
  2327.   #--------------------------------------------------------------------------
  2328.   def prev_remove_battler(member)
  2329.   end
  2330.   #--------------------------------------------------------------------------
  2331.   # ○ バトルメンバーの削除後の処理
  2332.   #--------------------------------------------------------------------------
  2333.   def post_remove_battler
  2334.     @party_battle_members = $game_party.battle_members
  2335.   end
  2336.   #--------------------------------------------------------------------------
  2337.   # ☆ 戦闘行動の実行
  2338.   #--------------------------------------------------------------------------
  2339.   alias a1_battle_common_sb_execute_action execute_action
  2340.   def execute_action
  2341.     prev_execute_action
  2342.     a1_battle_common_sb_execute_action
  2343.     post_execute_action
  2344.   end
  2345.   #--------------------------------------------------------------------------
  2346.   # ○ 戦闘行動の実行の前処理
  2347.   #--------------------------------------------------------------------------
  2348.   def prev_execute_action
  2349.     @subject.current_action.pre_make_targets
  2350.   end
  2351.   #--------------------------------------------------------------------------
  2352.   # ○ 戦闘行動の実行の後処理
  2353.   #--------------------------------------------------------------------------
  2354.   def post_execute_action
  2355.     @subject.current_action.clear_targets if @subject.current_action
  2356.   end
  2357.   #--------------------------------------------------------------------------
  2358.   # ☆ スキル/アイテムの使用
  2359.   #--------------------------------------------------------------------------
  2360.   alias a1_battle_common_sb_use_item use_item
  2361.   def use_item
  2362.     prev_use_item
  2363.     a1_battle_common_sb_use_item
  2364.     post_use_item
  2365.   end
  2366.   #--------------------------------------------------------------------------
  2367.   # ○ スキル/アイテムの使用の前処理
  2368.   #--------------------------------------------------------------------------
  2369.   def prev_use_item
  2370.   end
  2371.   #--------------------------------------------------------------------------
  2372.   # ○ スキル/アイテムの使用の後処理
  2373.   #--------------------------------------------------------------------------
  2374.   def post_use_item
  2375.   end
  2376.   #--------------------------------------------------------------------------
  2377.   # ○ 勝利の処理
  2378.   #--------------------------------------------------------------------------
  2379.   def process_victory
  2380.   end
  2381.   #--------------------------------------------------------------------------
  2382.   # ○ 戦闘終了
  2383.   #--------------------------------------------------------------------------
  2384.   def battle_end(result)
  2385.     $game_party.all_members.each {|member| init_member_battle_end(member) }
  2386.   end
  2387.   #--------------------------------------------------------------------------
  2388.   # ○ 戦闘終了時のメンバー初期化
  2389.   #--------------------------------------------------------------------------
  2390.   def init_member_battle_end(member)
  2391.     member.current_weapon = nil
  2392.     member.current_main   = nil
  2393.   end
  2394. end
  2395. end[code]#===========================================================================
  2396. # ◆ A1 Scripts ◆
  2397. #    戦闘中入れ替え(RGSS3)
  2398. #
  2399. # バージョン   : 1.00 (2012/01/18)
  2400. # 作者         : A1
  2401. # URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/
  2402. #---------------------------------------------------------------------------
  2403. # 機能:
  2404. # ・戦闘中にメンバーを入れ替えます
  2405. #---------------------------------------------------------------------------
  2406. # 更新履歴   :2012/01/18 Ver1.00 リリース
  2407. #---------------------------------------------------------------------------
  2408. # 設置場所      
  2409. #    A1バトル共通スクリプト以下
  2410. #
  2411. # 必要スクリプト
  2412. #    A1バトル共通スクリプト
  2413. #---------------------------------------------------------------------------
  2414. # 使い方
  2415. #   導入することで適用されます
  2416. #==============================================================================
  2417. $imported ||= {}
  2418. if $imported["A1_BattleCommonScript"]
  2419. $imported["A1_ChangeMember"] = true
  2420. old_common_script("戦闘中入れ替え", "3.90") if common_version < 3.90
  2421. #==============================================================================
  2422. # ■ Window_PartyCommand
  2423. #==============================================================================

  2424. class Window_MemberChange < Window_Selectable
  2425.   #--------------------------------------------------------------------------
  2426.   # ○ オブジェクト初期化
  2427.   #--------------------------------------------------------------------------
  2428.   def initialize
  2429.     @form_actor_window = Window_PersonalStatus.new(0, Graphics.height - 120, 255)
  2430.     @to_actor_window   = Window_PersonalStatus.new(Graphics.width / 2, Graphics.height - 120, 255)
  2431.     setup_members
  2432.     width              = @battle_members.size * 48 + standard_padding * 2
  2433.     height             = (@all_members.size / @battle_members.size.to_f).ceil * 48 + standard_padding * 2 + 36
  2434.     super((Graphics.width - width) / 2, (Graphics.height - height) / 2, width, height)
  2435.     self.y = Graphics.height - @form_actor_window.height - height if self.y + height > Graphics.height - @form_actor_window.height
  2436.     self.index = 0
  2437.     @from_actor = -1
  2438.     self.openness = 0
  2439.   end
  2440.   #--------------------------------------------------------------------------
  2441.   # ○ アクティブ化
  2442.   #--------------------------------------------------------------------------
  2443.   def activate
  2444.     super
  2445.     refresh
  2446.     @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  2447.   end
  2448.   #--------------------------------------------------------------------------
  2449.   # ○ メンバーのセットアップ
  2450.   #--------------------------------------------------------------------------
  2451.   def setup_members
  2452.     @all_members    = $game_party.all_members
  2453.     @battle_members = $game_party.battle_members
  2454.   end
  2455.   #--------------------------------------------------------------------------
  2456.   # ○ 項目の選択
  2457.   #--------------------------------------------------------------------------
  2458.   def select(index)
  2459.     super
  2460.     @form_actor_window.actor = @all_members[self.index] if @from_actor == -1
  2461.     @to_actor_window.actor   = @all_members[self.index] if @from_actor >= 0
  2462.   end
  2463.   #--------------------------------------------------------------------------
  2464.   # ○ 項目数の取得
  2465.   #--------------------------------------------------------------------------
  2466.   def item_max
  2467.     @all_members.size
  2468.   end
  2469.   #--------------------------------------------------------------------------
  2470.   # ○ 桁数の取得
  2471.   #--------------------------------------------------------------------------
  2472.   def col_max
  2473.     @battle_members.size
  2474.   end
  2475.   #--------------------------------------------------------------------------
  2476.   # ○ リフレッシュ
  2477.   #--------------------------------------------------------------------------
  2478.   def refresh
  2479.     super
  2480.     draw_horz_line(52)
  2481.   end
  2482.   #--------------------------------------------------------------------------
  2483.   # ○ 水平線の描画
  2484.   #--------------------------------------------------------------------------
  2485.   def draw_horz_line(y)
  2486.     line_y = y + line_height / 2 - 1
  2487.     contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  2488.   end
  2489.   #--------------------------------------------------------------------------
  2490.   # ○ 水平線の色を取得
  2491.   #--------------------------------------------------------------------------
  2492.   def line_color
  2493.     color = normal_color
  2494.     color.alpha = 128
  2495.     color
  2496.   end
  2497.   #--------------------------------------------------------------------------
  2498.   # ○ 項目の描画
  2499.   #--------------------------------------------------------------------------
  2500.   def draw_item(index)
  2501.     c_name  = member(index).character_name
  2502.     c_index = member(index).character_index
  2503.     rect    = item_rect(index)
  2504.     draw_character(c_name, c_index, rect.x + 24, rect.y + 40)
  2505.   end
  2506.   #--------------------------------------------------------------------------
  2507.   # ○ 項目を描画する矩形の取得
  2508.   #--------------------------------------------------------------------------
  2509.   def item_rect(index)
  2510.     rect = Rect.new
  2511.     rect.width = item_width
  2512.     rect.height = item_height
  2513.     rect.x = index % col_max * item_width
  2514.     rect.y = index / col_max * item_height
  2515.     rect.y += 24 if index > @battle_members.size - 1
  2516.     rect
  2517.   end
  2518.   #--------------------------------------------------------------------------
  2519.   # ○ 項目の幅を取得
  2520.   #--------------------------------------------------------------------------
  2521.   def item_width
  2522.     return 48
  2523.   end
  2524.   #--------------------------------------------------------------------------
  2525.   # ○ 項目の高さを取得
  2526.   #--------------------------------------------------------------------------
  2527.   def item_height
  2528.     return 48
  2529.   end
  2530.   #--------------------------------------------------------------------------
  2531.   # ○ ウィンドウ内容の高さを計算
  2532.   #--------------------------------------------------------------------------
  2533.   def contents_height
  2534.     row_max * item_height + 24
  2535.   end
  2536.   #--------------------------------------------------------------------------
  2537.   # ○ 下端パディングの更新
  2538.   #--------------------------------------------------------------------------
  2539.   def update_padding_bottom
  2540.     surplus = (height - standard_padding * 2) % item_height - 24
  2541.     self.padding_bottom = padding + surplus
  2542.   end
  2543.   #--------------------------------------------------------------------------
  2544.   # ○ メンバーの取得
  2545.   #--------------------------------------------------------------------------
  2546.   def member(index)
  2547.     @all_members[index]
  2548.   end
  2549.   #--------------------------------------------------------------------------
  2550.   # ○ 決定処理の有効状態を取得
  2551.   #--------------------------------------------------------------------------
  2552.   def ok_enabled?
  2553.     return true
  2554.   end
  2555.   #--------------------------------------------------------------------------
  2556.   # ○ 決定ボタンが押されたときの処理
  2557.   #--------------------------------------------------------------------------
  2558.   def process_ok
  2559.     Sound.play_ok
  2560.     Input.update
  2561.     return select_start_to_actor if @from_actor == -1
  2562.     return call_cancel_handler if @from_actor == self.index
  2563.     change_member if @from_actor >= 0
  2564.     post_change_member
  2565.   end
  2566.   #--------------------------------------------------------------------------
  2567.   # ○ メンバー入れ替え
  2568.   #--------------------------------------------------------------------------
  2569.   def change_member
  2570.     $game_party.swap_order(@from_actor, self.index)
  2571.   end
  2572.   #--------------------------------------------------------------------------
  2573.   # ○ メンバー入れ替え後の処理
  2574.   #--------------------------------------------------------------------------
  2575.   def post_change_member
  2576.     setup_members
  2577.     self.index  = @from_actor
  2578.     @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  2579.     @from_actor = -1
  2580.     @to_actor_window.close
  2581.     refresh
  2582.   end
  2583.   #--------------------------------------------------------------------------
  2584.   # ○ 入れ替え先のアクター選択開始
  2585.   #--------------------------------------------------------------------------
  2586.   def select_start_to_actor
  2587.     @from_actor = self.index
  2588.     @to_actor_window.open
  2589.     self.index = self.index < @battle_members.size ? @battle_members.size : 0
  2590.     @to_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  2591.   end
  2592.   #--------------------------------------------------------------------------
  2593.   # ○ 入れ替え元のアクター
  2594.   #--------------------------------------------------------------------------
  2595.   def from_actor
  2596.     @from_actor
  2597.   end
  2598.   #--------------------------------------------------------------------------
  2599.   # ○ オープン
  2600.   #--------------------------------------------------------------------------
  2601.   def open
  2602.     super
  2603.     @form_actor_window.open
  2604.   end
  2605.   #--------------------------------------------------------------------------
  2606.   # ○ キャンセルハンドラの呼び出し
  2607.   #--------------------------------------------------------------------------
  2608.   def call_cancel_handler
  2609.     super if @from_actor == -1
  2610.     @from_actor = -1
  2611.     @to_actor_window.close
  2612.     @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  2613.     activate
  2614.   end
  2615.   #--------------------------------------------------------------------------
  2616.   # ○ クローズ
  2617.   #--------------------------------------------------------------------------
  2618.   def close
  2619.     super
  2620.     @form_actor_window.close
  2621.     @to_actor_window.close
  2622.   end
  2623.   #--------------------------------------------------------------------------
  2624.   # ○ フレーム更新
  2625.   #--------------------------------------------------------------------------
  2626.   def update
  2627.     super
  2628.     @form_actor_window.update
  2629.     @to_actor_window.update
  2630.   end
  2631.   #--------------------------------------------------------------------------
  2632.   # ○ 解放
  2633.   #--------------------------------------------------------------------------
  2634.   def dispose
  2635.     super
  2636.     @form_actor_window.dispose
  2637.     @to_actor_window.dispose
  2638.   end
  2639. end
  2640. #==============================================================================
  2641. # ■ Window_PartyCommand
  2642. #------------------------------------------------------------------------------
  2643. #  バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
  2644. #==============================================================================

  2645. class Window_PartyCommand < Window_Command
  2646.   #--------------------------------------------------------------------------
  2647.   # ☆ コマンドリストの作成
  2648.   #--------------------------------------------------------------------------
  2649.   alias a1_cbm_wpc_make_command_list make_command_list
  2650.   def make_command_list
  2651.     a1_cbm_wpc_make_command_list
  2652.     add_command("队伍", :member_change, $game_party.all_members.size > $game_party.max_battle_members)
  2653.   end
  2654. end
  2655. #==============================================================================
  2656. # ■ Scene_Battle
  2657. #------------------------------------------------------------------------------
  2658. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  2659. #==============================================================================

  2660. class Scene_Battle < Scene_Base
  2661.   #--------------------------------------------------------------------------
  2662.   # ☆ 全ウィンドウの作成
  2663.   #--------------------------------------------------------------------------
  2664.   alias a1_cbm_wpc_create_all_windows create_all_windows
  2665.   def create_all_windows
  2666.     a1_cbm_wpc_create_all_windows
  2667.     create_member_change_window
  2668.   end
  2669.   #--------------------------------------------------------------------------
  2670.   # ○ 入れ替えウィンドウの作成
  2671.   #--------------------------------------------------------------------------
  2672.   def create_member_change_window
  2673.     @window_member_change = Window_MemberChange.new
  2674.     @window_member_change.set_handler(:cancel, method(:on_member_change_cancel))
  2675.   end
  2676.   #--------------------------------------------------------------------------
  2677.   # ☆ パーティコマンドウィンドウハンドルの定義
  2678.   #--------------------------------------------------------------------------
  2679.   alias a1_cbm_sb_define_party_command_window_handle define_party_command_window_handle
  2680.   def define_party_command_window_handle
  2681.     a1_cbm_sb_define_party_command_window_handle
  2682.     @party_command_window.set_handler(:member_change,  method(:command_member_change))
  2683.   end
  2684.   #--------------------------------------------------------------------------
  2685.   # ○ 入れ替え
  2686.   #--------------------------------------------------------------------------
  2687.   def command_member_change
  2688.     @prev_battle_members = $game_party.battle_members
  2689.     @status_window.close
  2690.     @party_command_window.close
  2691.     @window_member_change.open
  2692.     @window_member_change.activate
  2693.   end
  2694.   #--------------------------------------------------------------------------
  2695.   # ○ 変更したメンバーを取得
  2696.   #--------------------------------------------------------------------------
  2697.   def change_diss_members(ret = [])
  2698.     $game_party.battle_members.each_with_index {|member, i| ret.push(member) if member != @prev_battle_members[i] }
  2699.     return ret
  2700.   end
  2701.   #--------------------------------------------------------------------------
  2702.   # ○ メンバーチェンジ[キャンセル]
  2703.   #--------------------------------------------------------------------------
  2704.   def on_member_change_cancel
  2705.     @party_command_window.activate
  2706.     @status_window.refresh
  2707.     @status_window.open
  2708.     @party_command_window.open
  2709.     @window_member_change.close
  2710.     change_diss_members.each {|member| member.make_actions }
  2711.     @party_battle_members = $game_party.battle_members
  2712.   end
  2713. end
  2714. end
复制代码
[/code][/code]


前两个是前置脚本。后面的是战斗中整队。

点评

长脚本尽量用[pre][/pre]吧  发表于 2015-10-30 17:39

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已填坑作品:唤灵师1,唤灵师2-魔灵大陆,唤灵师3-莉娜丝的吊坠。破晓,傲歌。
填坑中作品:三国梦,罗亚大陆之雇佣兵团
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 楼主| 发表于 2015-10-26 19:39:47 | 只看该作者
15968715431 发表于 2015-10-26 09:52
[/code][/code]

感谢你的回答 但是这段脚本插入后有问题
“脚本第1095行发生NameError”
"undefined local variable or method "code" for nain:Objet"

2434行也有相似错误 游戏无法运行
我将[code]删除后 游戏可以运行 战斗中交换队列也实现了  但是战斗的次级选单UI整个消失了.... 战斗操作使用魔法还是可以进行的 就是看不见UI了
不知应该怎么调整 脚本苦手啊
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 楼主| 发表于 2015-10-26 19:43:26 | 只看该作者
图解BUG过程

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出现了队列选项

出现了队列选项

115.jpg (40.07 KB, 下载次数: 28)

完美的替换了人员

完美的替换了人员

116.jpg (38.08 KB, 下载次数: 32)

点击战斗按钮,然后...

点击战斗按钮,然后...

117.jpg (30.07 KB, 下载次数: 32)

敌人选择的UI不见了,出现了如图BUG

敌人选择的UI不见了,出现了如图BUG

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脸图脚本的问题。  发表于 2015-10-27 09:57
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 楼主| 发表于 2015-10-27 13:59:11 | 只看该作者
$脸图战斗 = true
$imported = {} if $imported.nil?
module YEA
  module BATTLE
    SKIP_PARTY_COMMAND = true
    BATTLESTATUS_NAME_FONT_SIZE = 20
    BATTLESTATUS_TEXT_FONT_SIZE = 16
    BATTLESTATUS_NO_ACTION_ICON = 185
    BATTLESTATUS_HPGAUGE_Y_PLUS = 11
    BATTLESTATUS_CENTER_FACES   = false
    HELP_TEXT_ALL_FOES        = "全体敌人"
    HELP_TEXT_ONE_RANDOM_FOE  = "单个敌人"
    HELP_TEXT_MANY_RANDOM_FOE = "%d个随机敌人"
    HELP_TEXT_ALL_ALLIES      = "全体队友"
    HELP_TEXT_ALL_DEAD_ALLIES = "全体死亡队友"
    HELP_TEXT_ONE_RANDOM_ALLY = "单个随机队友"
    HELP_TEXT_RANDOM_ALLIES   = "%d个随机队友"
  end
end
class Game_Battler
  def can_collapse?
    return false unless dead?
    unless actor?
      return false unless sprite.battler_visible
      array = [:collapse, :boss_collapse, :instant_collapse]
      return false if array.include?(sprite.effect_type)
    end
    return true
  end
  def draw_mp?
    return true
  end
  def draw_tp?
    return $data_system.opt_display_tp
  end
end
module Icon
  def self.no_action; return YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_NO_ACTION_ICON; end
end
class Game_Temp
  attr_accessor :battle_aid
  attr_accessor :evaluating
end
class Game_Action
  alias evaluate_item_with_target_abe evaluate_item_with_target
  def evaluate_item_with_target(target)
    $game_temp.evaluating = true
    result = evaluate_item_with_target_abe(target)
    $game_temp.evaluating = false
    return result
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def draw_mp?
    return true unless draw_tp?
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.mp_cost > 0
    end
    return false
  end
  def draw_tp?
    return false unless $data_system.opt_display_tp
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.tp_cost > 0
    end
    return false
  end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, window_width, window_height)
    self.openness = 0
    @party = $game_party.battle_members.clone
  end
  def col_max; return $game_party.max_battle_members; end
  def battle_members; return $game_party.battle_members; end
  def actor; return battle_members[@index]; end
  def update
    super
    return if @party == $game_party.battle_members
    @party = $game_party.battle_members.clone
    refresh
  end
  def draw_item(index)
    return if index.nil?
    clear_item(index)
    actor = battle_members[index]
    rect = item_rect(index)
    return if actor.nil?
    draw_actor_face(actor, rect.x+2, rect.y+2, actor.alive?)
    draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, rect.width-8)
    draw_actor_action(actor, rect.x, rect.y)
    draw_actor_icons(actor, rect.x, line_height*1, rect.width)
    gx = YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_HPGAUGE_Y_PLUS
    contents.font.size = YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_TEXT_FONT_SIZE
    draw_actor_hp(actor, rect.x+2, line_height*2+gx, rect.width-4)
    if draw_tp?(actor) && draw_mp?(actor)
      dw = rect.width/2-2
      dw += 1 if $imported["YEA-CoreEngine"] && YEA::CORE::GAUGE_OUTLINE
      draw_actor_tp(actor, rect.x+2, line_height*3, dw)
      dw = rect.width - rect.width/2 - 2
      draw_actor_mp(actor, rect.x+rect.width/2, line_height*3, dw)
    elsif draw_tp?(actor) && !draw_mp?(actor)
      draw_actor_tp(actor, rect.x+2, line_height*3, rect.width-4)
    else
      draw_actor_mp(actor, rect.x+2, line_height*3, rect.width-4)
    end
  end
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = contents.width / $game_party.max_battle_members
    rect.height = contents.height
    rect.x = index * rect.width
    if YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_CENTER_FACES
      rect.x += (contents.width - $game_party.members.size * rect.width) / 2
    end
    rect.y = 0
    return rect
  end
  def draw_face(face_name, face_index, dx, dy, enabled = true)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    fx = [(96 - item_rect(0).width + 1) / 2, 0].max
    fy = face_index / 4 * 96 + 2
    fw = [item_rect(0).width - 4, 92].min
    rect = Rect.new(fx, fy, fw, 92)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96 + fx, fy, fw, 92)
    contents.blt(dx, dy, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
  def draw_actor_name(actor, dx, dy, dw = 112)
    reset_font_settings
    contents.font.size = YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_NAME_FONT_SIZE
    change_color(hp_color(actor))
    draw_text(dx+24, dy, dw-24, line_height, actor.name)
  end
  def draw_actor_action(actor, dx, dy)
    draw_icon(action_icon(actor), dx, dy)
  end
  def action_icon(actor)
    return Icon.no_action if actor.current_action.nil?
    return Icon.no_action if actor.current_action.item.nil?
    return actor.current_action.item.icon_index
  end
  def draw_tp?(actor)
    return actor.draw_tp?
  end
  def draw_mp?(actor)
    return actor.draw_mp?
  end
  def draw_current_and_max_values(dx, dy, dw, current, max, color1, color2)
    change_color(color1)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, current.to_s, 2)
  end
  def draw_actor_hp(actor, dx, dy, width = 124)
    draw_gauge(dx, dy, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
    end
  def draw_actor_mp(actor, dx, dy, width = 124)
    draw_gauge(dx, dy, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
    end
  def draw_actor_tp(actor, dx, dy, width = 124)
    draw_gauge(dx, dy, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(dx + width - 42, dy+cy, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end
end
class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  def show
    create_flags
    super
  end
  def create_flags
    set_select_flag(:any)
    select(0)
    return if $game_temp.battle_aid.nil?
    if $game_temp.battle_aid.need_selection?
      select(0)
      set_select_flag(:dead) if $game_temp.battle_aid.for_dead_friend?
    elsif $game_temp.battle_aid.for_user?
      battler = BattleManager.actor
      id = battler.nil? ? 0 : $game_party.battle_members.index(battler)
      select(id)
      set_select_flag(:user)
    elsif $game_temp.battle_aid.for_all?
      select(0)
      set_select_flag(:all)
      set_select_flag(:all_dead) if $game_temp.battle_aid.for_dead_friend?
    elsif $game_temp.battle_aid.for_random?
      select(0)
      set_select_flag(:random) if $game_temp.battle_aid.for_random?
    end
  end
  def set_select_flag(flag)
    @select_flag = flag
    case @select_flag
    when :all, :all_dead, :random
      @cursor_all = true
    else
      @cursor_all = false
    end
  end
  def update_cursor
    if @cursor_all
      cursor_rect.set(0, 0, contents.width, contents.height)
      self.top_row = 0
    elsif @index < 0
      cursor_rect.empty
    else
      ensure_cursor_visible
      cursor_rect.set(item_rect(@index))
    end
  end
  def cursor_movable?
    return false if @select_flag == :user
    return super
  end
  def current_item_enabled?
    return true if $game_temp.battle_aid.nil?
    if $game_temp.battle_aid.need_selection?
      member = $game_party.battle_members[@index]
      return member.dead? if $game_temp.battle_aid.for_dead_friend?
    elsif $game_temp.battle_aid.for_dead_friend?
      for member in $game_party.battle_members
        return true if member.dead?
      end
      return false
    end
    return true
  end
end
class Window_BattleStatusAid < Window_BattleStatus
  attr_accessor :status_window
  def initialize
    super
    self.visible = false
    self.openness = 255
  end
  def window_width; return 128; end
  def show
    super
    refresh
  end
  def refresh
    contents.clear
    return if @status_window.nil?
    draw_item(@status_window.index)
  end
  def item_rect(index)
    return Rect.new(0, 0, contents.width, contents.height)
  end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  def initialize(info_viewport)
    super(0, Graphics.height, window_width, fitting_height(1))
    refresh
    self.visible = false
    @info_viewport = info_viewport
  end
  def col_max; return item_max; end
  def show
    create_flags
    super
  end
  def create_flags
    set_select_flag(:any)
    select(0)
    return if $game_temp.battle_aid.nil?
    if $game_temp.battle_aid.need_selection?
      select(0)
    elsif $game_temp.battle_aid.for_all?
      select(0)
      set_select_flag(:all)
    elsif $game_temp.battle_aid.for_random?
      select(0)
      set_select_flag(:random)
    end
  end
  def set_select_flag(flag)
    @select_flag = flag
    case @select_flag
    when :all, :random
      @cursor_all = true
    else
      @cursor_all = false
    end
  end
  def select_all?
    return true if @select_flag == :all
    return true if @select_flag == :random
    return false
  end
  def update_cursor
    if @cursor_all
      cursor_rect.set(0, 0, contents.width, contents.height)
      self.top_row = 0
    elsif @index < 0
      cursor_rect.empty
    else
      ensure_cursor_visible
      cursor_rect.set(item_rect(@index))
    end
  end
  def cursor_movable?
    return false if @select_flag == :user
    return super
  end
  def current_item_enabled?
    return true if $game_temp.battle_aid.nil?
    if $game_temp.battle_aid.need_selection?
      member = $game_party.battle_members[@index]
      return member.dead? if $game_temp.battle_aid.for_dead_friend?
    elsif $game_temp.battle_aid.for_dead_friend?
      for member in $game_party.battle_members
        return true if member.dead?
      end
      return false
    end
    return true
  end
  def enemy; @data[index]; end
  def refresh
    make_item_list
    create_contents
    draw_all_items
  end
  def make_item_list
    @data = $game_troop.alive_members
    @data.sort! { |a,b| a.screen_x <=> b.screen_x }
  end
  def draw_item(index); return; end
  def update
    super
    return unless active
    enemy.sprite_effect_type = :whiten
    return unless select_all?
    for enemy in $game_troop.alive_members
      enemy.sprite_effect_type = :whiten
    end
  end
end
class Window_BattleHelp < Window_Help
  attr_accessor :actor_window
  attr_accessor :enemy_window
  def update
    super
    if !self.visible and @text != ""
      @text = ""
      return refresh
    end
    update_battler_name
  end
  def update_battler_name
    return unless @actor_window.active || @enemy_window.active
    if @actor_window.active
      battler = $game_party.battle_members[@actor_window.index]
    elsif @enemy_window.active
      battler = @enemy_window.enemy
    end
    if special_display?
      refresh_special_case(battler)
    else
      refresh_battler_name(battler) if battler_name(battler) != @text
    end
  end
  def battler_name(battler)
    text = battler.name.clone
    return text
  end
  def refresh_battler_name(battler)
    contents.clear
    reset_font_settings
    change_color(normal_color)
    @text = battler_name(battler)
    icons = battler.state_icons + battler.buff_icons
    dy = icons.size <= 0 ? line_height / 2 : 0
    draw_text(0, dy, contents.width, line_height, @text, 1)
    dx = (contents.width - (icons.size * 24)) / 2
    draw_actor_icons(battler, dx, line_height, contents.width)
  end
  def special_display?
    return false if $game_temp.battle_aid.nil?
    return false if $game_temp.battle_aid.for_user?
    return !$game_temp.battle_aid.need_selection?
  end
  def refresh_special_case(battler)
    if $game_temp.battle_aid.for_opponent?
      if $game_temp.battle_aid.for_all?
        text = YEA::BATTLE::HELP_TEXT_ALL_FOES
      else
        case $game_temp.battle_aid.number_of_targets
        when 1
          text = YEA::BATTLE::HELP_TEXT_ONE_RANDOM_FOE
        else
          number = $game_temp.battle_aid.number_of_targets
          text = sprintf(YEA::BATTLE::HELP_TEXT_MANY_RANDOM_FOE, number)
        end
      end
    else
      if $game_temp.battle_aid.for_dead_friend?
        text = YEA::BATTLE::HELP_TEXT_ALL_DEAD_ALLIES
      elsif $game_temp.battle_aid.for_random?
        case $game_temp.battle_aid.number_of_targets
        when 1
          text = YEA::BATTLE::HELP_TEXT_ONE_RANDOM_ALLY
        else
          number = $game_temp.battle_aid.number_of_targets
          text = sprintf(YEA::BATTLE::HELP_TEXT_RANDOM_ALLIES, number)
        end
      else
        text = YEA::BATTLE::HELP_TEXT_ALL_ALLIES
      end
    end
    return if text == @text
    @text = text
    contents.clear
    reset_font_settings
    draw_text(0, 0, contents.width, line_height*2, @text, 1)
  end
end
class Window_SkillList < Window_Selectable
  def spacing
    return 8 if $game_party.in_battle
    return super
  end
end
class Window_ItemList < Window_Selectable
  def spacing
    return 8 if $game_party.in_battle
    return super
  end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
  attr_accessor :enemy_window
  attr_accessor :info_viewport
  attr_accessor :spriteset
  attr_accessor :status_window
  attr_accessor :status_aid_window
  attr_accessor :subject
  alias scene_battle_create_all_windows_abe create_all_windows
  def create_all_windows
    scene_battle_create_all_windows_abe
    create_battle_status_aid_window
    set_help_window
  end
  alias scene_battle_create_info_viewport_abe create_info_viewport
  def create_info_viewport
    scene_battle_create_info_viewport_abe
    @status_window.refresh
  end
  def create_battle_status_aid_window
    @status_aid_window = Window_BattleStatusAid.new
    @status_aid_window.status_window = @status_window
    @status_aid_window.x = Graphics.width - @status_aid_window.width
    @status_aid_window.y = Graphics.height - @status_aid_window.height
  end
  def create_help_window
    @help_window = Window_BattleHelp.new
    @help_window.hide
  end
  def set_help_window
    @help_window.actor_window = @actor_window
    @help_window.enemy_window = @enemy_window
  end
  alias scene_battle_create_skill_window_abe create_skill_window
  def create_skill_window
    scene_battle_create_skill_window_abe
    @skill_window.height = @info_viewport.rect.height
    @skill_window.width = Graphics.width - @actor_command_window.width
    @skill_window.y = Graphics.height - @skill_window.height
  end
  alias scene_battle_create_item_window_abe create_item_window
  def create_item_window
    scene_battle_create_item_window_abe
    @item_window.height = @skill_window.height
    @item_window.width = @skill_window.width
    @item_window.y = Graphics.height - @item_window.height
  end
  alias scene_battle_next_command_abe next_command
  def next_command
    @status_window.show
    redraw_current_status
    @actor_command_window.show
    @status_aid_window.hide
    scene_battle_next_command_abe
  end
  alias scene_battle_prior_command_abe prior_command
  def prior_command
    redraw_current_status
    scene_battle_prior_command_abe
  end
  def redraw_current_status
    return if @status_window.index < 0
    @status_window.draw_item(@status_window.index)
  end
  alias scene_battle_command_attack_abe command_attack
  def command_attack
    $game_temp.battle_aid = $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id]
    scene_battle_command_attack_abe
  end
  alias scene_battle_command_skill_abe command_skill
  def command_skill
    scene_battle_command_skill_abe
    @status_window.hide
    @actor_command_window.hide
    @status_aid_window.show
  end
  alias scene_battle_command_item_abe command_item
  def command_item
    scene_battle_command_item_abe
    @status_window.hide
    @actor_command_window.hide
    @status_aid_window.show
  end
  def on_skill_ok
    @skill = @skill_window.item
    $game_temp.battle_aid = @skill
    BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
    BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
    if @skill.for_opponent?
      select_enemy_selection
    elsif @skill.for_friend?
      select_actor_selection
    else
      @skill_window.hide
      next_command
      $game_temp.battle_aid = nil
    end
  end
  alias scene_battle_on_skill_cancel_abe on_skill_cancel
  def on_skill_cancel
    scene_battle_on_skill_cancel_abe
    @status_window.show
    @actor_command_window.show
    @status_aid_window.hide
  end
  def on_item_ok
    @item = @item_window.item
    $game_temp.battle_aid = @item
    BattleManager.actor.input.set_item(@item.id)
    if @item.for_opponent?
      select_enemy_selection
    elsif @item.for_friend?
      select_actor_selection
    else
      @item_window.hide
      next_command
      $game_temp.battle_aid = nil
    end
    $game_party.last_item.object = @item
  end
  alias scene_battle_on_item_cancel_abe on_item_cancel
  def on_item_cancel
    scene_battle_on_item_cancel_abe
    @status_window.show
    @actor_command_window.show
    @status_aid_window.hide
  end
  alias scene_battle_select_actor_selection_abe select_actor_selection
  def select_actor_selection
    @status_aid_window.refresh
    scene_battle_select_actor_selection_abe
    @status_window.hide
    @skill_window.hide
    @item_window.hide
    @help_window.show
  end
  alias scene_battle_on_actor_ok_abe on_actor_ok
  def on_actor_ok
    $game_temp.battle_aid = nil
    scene_battle_on_actor_ok_abe
    @status_window.show
    if $imported["YEA-BattleCommandList"] && !@confirm_command_window.nil?
      @actor_command_window.visible = !@confirm_command_window.visible
    else
      @actor_command_window.show
    end
    @status_aid_window.hide
  end
  alias scene_battle_on_actor_cancel_abe on_actor_cancel
  def on_actor_cancel
    BattleManager.actor.input.clear
    @status_aid_window.refresh
    $game_temp.battle_aid = nil
    scene_battle_on_actor_cancel_abe
    case @actor_command_window.current_symbol
    when :skill
      @skill_window.show
    when :item
      @item_window.show
    end
  end
  alias scene_battle_select_enemy_selection_abe select_enemy_selection
  def select_enemy_selection
    @status_aid_window.refresh
    scene_battle_select_enemy_selection_abe
    @help_window.show
  end
  alias scene_battle_on_enemy_ok_abe on_enemy_ok
  def on_enemy_ok
    $game_temp.battle_aid = nil
    scene_battle_on_enemy_ok_abe
  end
  alias scene_battle_on_enemy_cancel_abe on_enemy_cancel
  def on_enemy_cancel
    BattleManager.actor.input.clear
    @status_aid_window.refresh
    $game_temp.battle_aid = nil
    scene_battle_on_enemy_cancel_abe
    if @skill_window.visible || @item_window.visible
      @help_window.show
    else
      @help_window.hide
    end
  end
  def end_battle_conditions?
    return true if $game_party.members.empty?
    return true if $game_party.all_dead?
    return true if $game_troop.all_dead?
    return true if BattleManager.aborting?
    return false
  end
  def refresh_status
    #如果你是程序员,请顺手帮忙优化下这里,谢谢。
    @status_window.refresh
    for i in $game_party.battle_members
      @status_window.draw_item($game_party.battle_members.index(i))
    end
  end
end

脸图脚本搬运的这个 ...  
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 楼主| 发表于 2015-10-30 11:11:11 | 只看该作者
更换脸图脚本就解决了! 非常感谢!
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