| 本帖最后由 wxlhj860 于 2016-6-23 08:51 编辑 
 出现多个回血状态的时候,我觉得回血量叠加在一起会好点。版主指正后修改:
 
 class Scene_Battle  alias :update_phase4_step6_recover :update_phase4_step6  def update_phase4_step6    update_phase4_step6_recover    回血状态 = {1=>50,2=>50}    total_recover = 0    for i in 0... @active_battler.states.size      if 回血状态.include?(@active_battler.states[i])        total_recover += (@active_battler.maxhp * 回血状态[@active_battler.states[i]] * 0.01).round      end    end    @active_battler.hp += total_recover    @active_battler.damage = -total_recover    @active_battler.damage_pop = true    @status_window.refresh  endend
class Scene_Battle 
  alias :update_phase4_step6_recover :update_phase4_step6 
  def update_phase4_step6 
    update_phase4_step6_recover 
    回血状态 = {1=>50,2=>50} 
    total_recover = 0 
    for i in 0... @active_battler.states.size 
      if 回血状态.include?(@active_battler.states[i]) 
        total_recover += (@active_battler.maxhp * 回血状态[@active_battler.states[i]] * 0.01).round 
      end 
    end 
    @active_battler.hp += total_recover 
    @active_battler.damage = -total_recover 
    @active_battler.damage_pop = true 
    @status_window.refresh 
  end 
end 
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