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[原创发布] SEP 通用合成系统 v1.1 update |
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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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点评
范例工程设置成功了,尝试整合,但是窗口增强系统核心 1636行 发生了stack level too deep
配方合成界面的第695行,@engine.load_recipes,改成@engine.load_recipes($game_variables[100]),然后根据你的需要设置100号变量的值(为公共事件ID)即可。
抱歉,我不知道这个(共用事件id)应该加在哪里,麻烦细致的说一下。
你查Scene_Craft这一段中对于load_recipes的调用,后面加(1), (2),就是不同的公共事件ID。这个接口留下了的,只是默认的系统没有调用出来。
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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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点评
没问题了,继续测试。
高级配方,第511行改成 @output.all? {|b| b.empty? or b.any? {|i| i.to_a.any? {|j| j.storable?}}}
我忘了测试没有固定产物的情况了
循环是多余的,你并没有多个相同的东西随机消耗,但这并不影响配方的正确性……产物已满的结果我测试下。
几率是我手欠删了- -b但是这个几率合成的描述方法还是不太清楚,携程这样也不行,显示产物已满
范例那个我看了好久,配方开关这个到底哪里控制的,这种情况是哪里出错了?另外这个按手柄A键显示几率的help似乎没有显示出来
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Querer es poder.
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