本帖最后由 RaidenInfinity 于 2018-2-21 13:35 编辑
2楼你再继续发这种回复出事了你别哭。
就如3楼所表示的,VA的HP再生率(hrg)是统一计算的。
如果要让持续伤害状态可以被属性效率影响,的确是要分开计算。
那么在默认系统里,处理每回合(包括地图上行走)HP再生或伤害 的地方是Game_Battler的regenerate_hp方法。
class Game_Battler < Game_BattlerBase def regenerate_hp damage = -(mhp * hrg).to_i perform_map_damage_effect if $game_party.in_battle && damage > 0 @result.hp_damage = [damage, max_slip_damage].min self.hp -= @result.hp_damage end end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
def regenerate_hp
damage = -(mhp * hrg).to_i
perform_map_damage_effect if $game_party.in_battle && damage > 0
@result.hp_damage = [damage, max_slip_damage].min
self.hp -= @result.hp_damage
end
end
默认的伤害值(damage)是: 负数(-)的 (最大HP(mhp) 乘于(*) 再生率(hrg) ) 转为整数 (to_i)。
假设 灼烧状态 的ID是6 ,每回合扣除5%最大血量,受火属性效率影响(也假设火是1号属性)。
判定是否有状态的方法是 state?(状态ID) 而 获取属性效率的方法是 element_rate(属性ID)。
我们需要在存在状态的情况之下,获取 最大HP * HP扣除倍率 * 属性效率 的量 然后加进damage里。
因此,最终的脚本:
class Game_Battler < Game_BattlerBase def regenerate_hp damage = -(mhp * hrg).to_i damage += (mhp * 0.05 * element_rate(1)).to_i if state?(6) #6号状态ID,1号属性ID,5%基础HP扣除倍率 perform_map_damage_effect if $game_party.in_battle && damage > 0 @result.hp_damage = [damage, max_slip_damage].min self.hp -= @result.hp_damage end end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
def regenerate_hp
damage = -(mhp * hrg).to_i
damage += (mhp * 0.05 * element_rate(1)).to_i if state?(6) #6号状态ID,1号属性ID,5%基础HP扣除倍率
perform_map_damage_effect if $game_party.in_battle && damage > 0
@result.hp_damage = [damage, max_slip_damage].min
self.hp -= @result.hp_damage
end
end
如果需要再多几个状态/属性配对,那就加多几行吧。
当然,数据库里状态的效果留空就好,毕竟已经在脚本里强行定义了。 |