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 本帖最后由 smayuk2046lt 于 2018-7-20 09:05 编辑  
 
本人代码小白,还处在只能扒前辈们的代码,扒了也不一定能研究明白的阶段,找遍了教程和范例也没弄明白这两种情况如何实现,只能请教各位了 
 
第一个问题是关于buff叠加,我设置了一个武器攻击100%给目标一层毒,每个回合掉50血,如何才能实现每次攻击增加一层毒,从而使每回合的伤害提高 
目前自己的想法是给一层毒、两层毒分别设置状态,然后用公共事件的分歧条件去调整状态 
但是涉及到类似用法的技能太多了,而且当叠加层数大量增加的时候根本没办法设置那么多个状态 
另外想到了设置一个变量,每次攻击使变量增加1,然会伤害方面利用这个变量做一个公式,但是代码小白完全不知道这个思路怎么写...... 
 
在YEP状态核心插件里面找到了有关最大叠加层数的设定,然而在教程和帮助文件里完全没找到与叠加相关的命令(也可能是我太菜了看到也没看懂,没认出来) 
 
 
第二个问题是关于状态影响新状态触发几率,比如我设置了一个武器攻击时有15%的几率给目标施加一个流血,如何实现当目标受另一种状态X影响时,提高被施加流血的几率 
这个问题完全没有思路了,跪求各位大佬指点 
 
 
第一个问题已经解决了,代码如下 
 
<Custom Apply Effect> 
target.slowpoison =target.slowpoison||0 ; 
target.slowpoison+=1 ; 
target.setStateCounter(453 ,target.slowpoison) ; 
</Custom Apply Effect> 
 
</Custom Remove Effect> 
target.slowpoison=0  
target.removeStateCounter(453) ; 
</Custom Remove Effect> 
 
<Custom Turn End Effect> 
target.gainHp (target.mhp*0.002*target.slowpoison ); 
target.startDamagePopup() ; 
</Custom Turn End Effect> 
 
目前正在测试把DOT部分换成DEBUFF效果,第二个问题根据二楼大大提供的思路也在试验~ 
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