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本帖最后由 火锅深处 于 2019-4-7 18:28 编辑
RT,本来以为和直接改文字版差不多,果然以我的水平是不行的_(:з」∠)_
所以求助各位。
具体期望的效果是:
在继续和结束选项之间增加一个“特典”选项。
当开关1为打开时,“特典”选项可以被选中,并移动到1号地图的坐标(2,3)位置。
这个是图片标题脚本:
- #==============================================================================
- # ++ タイトル画面カスタマイズ [RGSS3] ver. 1.00 ++
- # Script by パラ犬
- #------------------------------------------------------------------------------
- # タイトル画面のコマンドに画像を使用できるようにします。
- #==============================================================================
- class Window_TitleCommand < Window_Command
-
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ↓ 簡単に設定できるように設定項目を切り出し
-
- # 1行目:メニューコマンドに使う画像ファイル名(「Graphics/Titles1」に入れる )
- # ( 書式は [ コマンド未選択時 , コマンドが選択されたとき ] )
- # 2行目:画像の表示位置(X座標)
- # 3行目:画像の表示位置(Y座標)
- # ニューゲーム
- IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"]
- IMG_NEWGAME_X = 160 # 横位置
- IMG_NEWGAME_Y = 248 # 縦位置
- # コンティニュー
- IMG_CONTINUE = ["continue","continue_active"]
- IMG_CONTINUE_X = 160 # 横位置
- IMG_CONTINUE_Y = 288 # 縦位置
- # シャットダウン
- IMG_SHUTDOWN = ["shutdown","shutdown_active"]
- IMG_SHUTDOWN_X = 160 # 横位置
- IMG_SHUTDOWN_Y = 328 # 縦位置
- # ↑ 設定項目ここまで
- #------------------------------------------------------------------------------
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 画像コマンドウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_command_sprite
- # ニューゲーム
- sprite1 = Sprite.new
- sprite1.x = IMG_NEWGAME_X
- sprite1.y = IMG_NEWGAME_Y
- # コンティニュー
- sprite2 = Sprite.new
- sprite2.x = IMG_CONTINUE_X
- sprite2.y = IMG_CONTINUE_Y
- # シャットダウン
- sprite3 = Sprite.new
- sprite3.x = IMG_SHUTDOWN_X
- sprite3.y = IMG_SHUTDOWN_Y
- # スプライトを配列で管理
- @command_sprites = [sprite1, sprite2, sprite3]
- # ビットマップファイル名を配列で管理
- @command_bitmaps = [IMG_NEWGAME, IMG_CONTINUE, IMG_SHUTDOWN]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メニュー選択時の画像切り替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select_command_sprite(index)
- # 全てのスプライトに[コマンド未選択時]のビットマップをつっこむ
- @command_sprites[0].bitmap = Cache.title1(@command_bitmaps[0][0])
- @command_sprites[1].bitmap = Cache.title1(@command_bitmaps[1][0])
- @command_sprites[2].bitmap = Cache.title1(@command_bitmaps[2][0])
- # 選択されている項目のビットマップを[コマンドが選択されたとき]に変える
- @command_sprites[index].bitmap = Cache.title1(@command_bitmaps[index][1])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_enabled_command_sprite(index, enabled)
- if enabled
- @command_sprites[index].opacity = 255
- else
- # 選択不可の項目は不透明度を下げる
- @command_sprites[index].opacity = 160
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_command_sprite
- if @command_sprites != nil
- @command_sprites[0].dispose
- @command_sprites[1].dispose
- @command_sprites[2].dispose
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 呼び出し:○画像コマンドウィンドウの作成
- create_command_sprite
- # 元からあるコマンドウインドウを非表示にする
- self.visible = false
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソル位置の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def index=(index)
- super
- # 呼び出し:○メニュー選択時の画像切り替え
- select_command_sprite(index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- super
- # 呼び出し:○項目の描画
- set_enabled_command_sprite(index, command_enabled?(index))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- # 呼び出し:○解放
- dispose_command_sprite
- super
- end
- end
复制代码
然后这个是用的全局变量脚本
- #===============================================================================
- # 全局变量开关
- # By:VIPArcher [email: [email protected]]
- # -- 本脚本来自 http://rm.66rpg.com 使用或转载请保留以上信息。
- #===============================================================================
- # 说明:
- # 把所有开关变量储存到一个文件中,开始新游戏时或者读档时自动载入该文件中设定好的
- # 某些开关变量,应该也可以用于制作多结局多周目之类的功能。通关一个结局时事件脚本
- # 调用 save_vs_data 一下就可以把当前的开关变量储存到一个文件中。
- #===============================================================================
- $VIPArcherScript ||= {};$VIPArcherScript[:save_varsw] = 20150121
- #-------------------------------------------------------------------------------
- module VIPArcher end
- #==============================================================================
- # ☆ 设定部分 ☆
- #==============================================================================
- module VIPArcher::GLOBAL
- FILEURL = "Saves" #储存数据的文件夹
- NAME = "System_Save.rvdata2" #储存数据的文件名
- VAR = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 新游戏/读档时载入的变量
- SW = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 新游戏/读档时载入的开关
- end
- #==============================================================================
- # ★ 设定结束 ★
- #==============================================================================
- module VIPArcher::GLOBAL
- FILENAME = FILEURL + "/" + NAME
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 储存开关变量数据
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.save_data
- Dir.mkdir(FILEURL) unless FileTest.exist?(FILEURL)
- File.open(FILENAME , "wb") do |file|
- Marshal.dump(make_contents, file)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取开关变量数据
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_contents
- contents = {}
- contents[:switches] = $game_switches
- contents[:variable] = $game_variables
- contents
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 读取变量数据
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_var(id)
- File.open(FILENAME , "rb") do |file|
- game_variables = Marshal.load(file)[:variable]
- $game_variables[id] = game_variables[id]
- end ; rescue
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 读取开关数据
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_sw(id)
- File.open(FILENAME , "rb") do |file|
- game_switches = Marshal.load(file)[:switches]
- $game_switches[id] = game_switches[id]
- end ; rescue
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 载入 VAR 和 SW 的开关和变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_game_versw
- VAR.each { |id| load_var(id) } ; SW.each { |id| load_sw(id) }
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------------------
- class << DataManager
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置新游戏
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias_method :new_game_data , :setup_new_game
- def setup_new_game
- new_game_data ; VIPArcher::GLOBAL.load_game_versw
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------------------
- class Game_System
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 读档后的处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias_method :after_load_data , :on_after_load
- def on_after_load
- after_load_data ; VIPArcher::GLOBAL.load_game_versw
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------------------
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 储存开关变量数据
- #--------------------------------------------------------------------------
- def save_vs_data ; VIPArcher::GLOBAL.save_data end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 读取变量数据
- #--------------------------------------------------------------------------
- def load_var(*args)
- args.each { |id| VIPArcher::GLOBAL.load_var(id) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 读取开关数据
- #--------------------------------------------------------------------------
- def load_sw(*args)
- args.each { |id| VIPArcher::GLOBAL.load_sw(id) }
- end
- end
复制代码
补充一下,这个是图片标题脚本里放在Titles1文件夹里的文件。
tedian那个图片是我直接复制重命名的,意思一下。
Titles1.zip
(168.07 KB, 下载次数: 51)
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