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发现lz和我玩的游戏有挺多重合部分的,于是来讨论一波。不过我的讨论可能更多倾向于游戏剧情。
关于游戏分级---------------------
对于游戏分级这个,很难不赞同。但是要考虑“到底怎样的游戏才算好游戏”,无疑是个主观的看法。若要尽量客观地评价一个游戏好不好,还是要看大多数人的评价如何。有些游戏是有争议性的,比如《Yu-no》,觉得剧情好的有很多,觉得剧情看起来很糟心的也大有人在,虽然当时的动漫一堆人吐槽而我还觉得挺还原原作的甚至觉得还挺不错。再比如你提到的《remember11》,感觉多数人还是认为“游戏更像是半成品”,但其实我个人是赞同“缺少揭秘篇才是恰到好处”派的。
说起来remember11也并不是“缺少揭秘篇”,而是揭秘的方式太过劝退。游戏的结局从艺术手法上讲应该说是“留白”吧,但是它依然给出了一些提示,例如结尾CV表和tips能够得知存在优希堂沙耶香这一隐藏角色。(不过全结局通关真是挺难了,即使看了攻略也是很懵),以及如果真的想要了解优希堂计划,remember11的小说也能充分说明。
我个人还是比较享受“在游戏之外体验游戏内的故事”的。打完一些游戏之后我可能会找一些相关的文章,有对游戏的一些内容做诠释和扩展。例如《CrossChannel》的“朋友塔”情节,是没有收录在游戏里面的剧情,但是对游戏的部分内容做了很有用的解释。所以,我想对游戏的评价,可能不应当仅仅局限于游戏本身。Never7在没有加入逸美的cure路线以前(cure线作为游戏的补丁加入这条线的)也只能算是中等偏上之作。评价一个游戏,可能不是仅仅看这个游戏本身这么简单的。(当然,也只是个人观点)
感觉扯得有点远了,回到正题来,当然对于这些争议性的游戏,分级是不太管用的。但是如果多数人都认为是好游戏,那么它确实应当被归类于“佳作”或者“经典”的行列了。所以个人分级虽然不用考虑这些,但是如果要作为游戏推荐等分级目的,应该考虑到大多数人的口味,争议类的游戏可以另归为一类。
所谓“神作”,我个人的理解就是有着突破性的创意元素,对于。和“佳作”的区别应该就在于它开创了一个新的游戏模式或者提出了新的游戏创意。比如我们会把Ever17、DDLC、君彼等游戏看为神作,我想很大的原因就在于它们的游戏互动模式,超越了游戏故事本身、让玩家从游戏之内跳出到游戏之外。而这种互动方式是在游戏史上很少见的,具有一定的借鉴意义,也对玩家产生了一定认知上的冲击。
而对于“有趣”的归类,就我而言,能找到了佳作太多了,根本不会空出时间去玩平庸之作,除非自己带着其他目的来玩游戏,例如lz提到的学习游戏,或者说对作者/剧作家比较感兴趣而去玩。
但是可能有一部分人还是喜欢大多数人认为“有趣”的游戏,这里我举几个动漫的例子,毕竟和游戏有着部分共通之处。之前看新番的时候,比较明显的是《太怕痛就全点防御力》、《八男别闹了》,很多人觉得剧情一般没啥可看的,但是动漫主打的也是轻松的氛围,也就是让观众觉得“有趣”而享受即可,并不需要出色的剧本。我自己也是觉得看起来挺放松的于是就看完了,不过看大多数人打分还是挺低的= =。所以对某些受众,可能“有趣”的分级并不在“佳作”之下,而是可能平级的。不过这也是看个人了,毕竟个人兴趣有所不同。
关于操作引导--------------
说到操作引导,自己感觉还是有点想法的。之前弄过一个比较简短的小游戏,大概有20+个关卡,然后新手指导就占了5关,结果自己测试的时候都玩不下去= =于是果不其然变成了一个坑。
最近在b站也看到了某最强蜗牛的游戏,于是也入了坑。个人感觉剧情和游戏性也是有可圈可点之处的,但是其中很大的槽点就是新手引导,长得令人厌烦,差点被劝退。
我感觉“操作引导”这一方面应该和“游戏性的丰富程度”是挂钩的。比如说AVG游戏基本就点点点以及偶尔的几个选择,并不需要引导。但对于RPG来说,陆陆续续会有很多功能解锁,在这方面我觉得大部分网游做得还是可以的,例如玩家升级到某级时解锁新的玩法,这样的操作引导,虽说老套但是也能引导玩家循序渐进。
对于没有明示的操作指导教程,这个挺厉害,但是如果没有明确的指示,我觉得还是有点点风险。做得如《超级马里奥》那样合理当然是很棒的。我最近玩的一个手游《迷你像素牧场》整个游戏完全没有文字表现,自己也是靠一次次试验来弄懂玩法,试到一半差点就卸载了,还好画风可爱坚持了下来= =。
另外比较创意性的操作指导,我觉得《ICEY》可以一谈,游戏有表层的旁白新手指导,但同时也有里层的引导,通过违背旁白的指令而引导玩家进行非标准流程的探索,从而达成真结局。另外还有一个曾经玩过的游戏,忘记名称了,大概就是新手指导的同时,把“新手指导”渗透到了游戏剧情里面,让操作指导成为了故事的一部分,这种类型的引导也许也可以加以考虑。
关于学习游戏-----------------
这点我非常赞成lz的观点,当我抱着学习的态度,确实能认识到一些商业化水准的游戏确实具有很多值得借鉴之处,尤其是对我们游戏制作者而言。我制作游戏的时候,很多时候都已经被这些游戏的理念、模式潜移默化地影响了。
同吹爆《素晴日》,这可以说是我神器系列的入坑作吧,当时魔法少女莉露露的那段话足够洗脑,以及面前出现了无数的选项那段。素晴日的毒电波实在妙了,电波系的写作手法是很值得学习的。
我每次打完一个游戏,都会反思想想这个游戏为什么可以说是佳作。说一下我最近玩的游戏吧。我玩《SecretGame》时,我会注重游戏丰富和有意思的人设。玩《Elona》时,会注重游戏的自由度建设和世界观架构。玩《伊苏》时,会看到ARPG在游戏规则上面的有趣设定。
但是我也有一个想法,我学习的不仅仅是一个好游戏,还有一个游戏的缺点。是游戏难免就会有不太合人意的地方,所以我也会注意到这些缺点,规避自己的游戏出现这些问题。然而将缺点放大之后,很有可能这个游戏就会降了一个级别,除非其优点特别突出。最近在推的一个AVG《梦见之药》(打到一半,没全通),我就有这种感觉,对于白木线我感觉写的挺棒,自己很有代入感,途中也被虐心情节气的半死。然后接下来玩桐宫线就一头雾水,游戏莫名用一大堆的H情节堆砌起来,真正有意义的剧情既不多,又显得有点无病呻吟之感,个人感觉就很不喜。(从这个角度来看,评价一个游戏也应看其整体和部分,有些游戏确实部分内容很棒,但是部分内容也有很大缺陷)
在我看来,制作游戏的同时也应该时不时接受其他游戏的刺激,这样才有利于自己逐渐调整自己的游戏制作观念。
关于日常-----------------
日常的定义是啥?有意义和无意义的界限在哪里?
我其实是很赞成“游戏要遵循时间艺术的原则,不能添加贫乏的东西”这个观点的。如果只是写写流水账,很快玩家就会感到没意思。玩家如果真的享受现实生活,早就是现充了咋还需要玩游戏= =所以才要在虚构的故事中追求非日常啊。
我的观点是“玩家追求的是非日常,日常在游戏中不能占太大的比重”
那么这就涉及到日常的定义了,想必也是lz比较困惑的,于是我就浅谈一下我自己的定义。
首先,《Clannad》的日常是日常吗?(我游戏没有玩太多,但看过动漫,就略谈一下)我认为日常不仅仅就是“校园生活”之类的这种刻板印象,虽然clannad前期都是讲述校园生活,但是要注意到故事中仍然穿插了很多非日常。如果我没记错,第一季应该主要有风子、琴美、智代等人的故事,这些主线内容还是有时不时穿插的,而且很多故事都已经跳脱了现实,并非有很多真实感,同时也是非常有趣的。
此处之外,clannad也运用了很多夸张的手法表现,这也是与现实不符的。一些令人捧腹大笑的剧情也是时不时让观众感到有看下去的欲望,当然现实中这种“搞笑情节”也不可能像动漫或者游戏出现得这么频繁的嘛,因此更有种现实生活的浓缩版之感。
前几个月玩了著名的School Days,感觉就是这游戏讲述的也是校园日常,但是剧情很有意思。毕竟在现实中玩家基本体会不到逐渐黑化的女主以及极度混乱的多角关系。(我H情节都是笑出声看完的XD)
因此我的感觉是,可以把“与现实情况不符,让人感到新奇的内容”归为非日常,用“不时穿插非日常”、“用非现实的方法表示日常”也能把普通的日常写得很有意思。
以及,我认为的日常,可能还包括堆砌重复性高的剧情、玩法,当玩家对“非日常”的情节习以为常,它也成为了“日常”。
轮回系的作品可能会比较好举例。一个是《3days》,游戏后期剧情展开挺不错的,但是前期不断地重复同一段剧情,实在有点乏味。想象一出门一个学姐挂掉了,过了3天自己惨遭杀害,这个剧情不算“日常”吧,但是看个十来回玩家也就感觉枯燥了。这剧情并不是日常,但对玩家来说已经成为“日常”了。
所以这种作品其实定期的刺激很重要,就像AVG需要时不时来张CG那样。同样是轮回系作品,Crosschannel和寒蝉就做得不错,因为它们在每一个轮回都会及时地展开和以往剧情都不同的情节。
对于重复性比较大的作品,尤其是AVG,跳过剧情这个功能还是蛮重要的。Schooldays由于游戏特殊性,跳剧情很不方便对我来说是很大的打击= =Yu-no有的时候不知道如何存档读档这个也很不便,一不小心就只能重新过剧情了,基本很少玩家会愿意忍耐大量重复的内容,至少对我是这样的。
lz提到了养成游戏,确实养成游戏应该说在“养成”环节重复性挺高的。高恋我只通了一次,让我重来玩100天是不可能的ORZ 所以我不太喜欢养成过程特别长还有多结局的游戏,真的浪费玩家时间。养成游戏玩得不多,但我觉得之前玩过一个比较好的是乙女向的《育成日记》,养成部分不会用太多时间,甚至有简便的操作方法,让我再保持兴趣的同时就通了全结局。养成作为一种游戏机制,我个人还是喜欢的,但让我花大把时间来玩重复的养成内容就不行。
最后补一句——以上仅代表个人观点。(我居然写了这么长= =) |
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