| 
 
| 赞 | 36 |  
| VIP | 0 |  
| 好人卡 | 0 |  
| 积分 | 96 |  
| 经验 | 0 |  
| 最后登录 | 2025-10-31 |  
| 在线时间 | 462 小时 |  
 Lv4.逐梦者 
	梦石2 星屑7643 在线时间462 小时注册时间2021-12-4帖子492 
 | 
| MZ倒是有个很强的官方插件ExtraWindows.js,或许你应该找个大佬把它稍作修改改成MV能用的样子? 
 复制代码//=============================================================================
// RPG Maker MV - Extra Window Display Per Scene Plugin
//=============================================================================
// Version
// 1.0.1 2021/05/22 開閉アニメーションを無効かつスイッチ条件で非表示になったウィンドウが一瞬だけ見えてしまう不具合を修正
// 1.0.0 2020/08/20 初版
//=============================================================================
/*:
 * @target MV
 * @plugindesc Extra Window Display Per Scene Plugin 
 * @author triacontane
 * @base PluginCommonBase
 * @orderAfter PluginCommonBase
 *
 * @param WindowList
 * @text Window List
 * @desc A list of windows to be added to all screens.
 * @default []
 * @type struct<Window>[]
 *
 * @help ExtraWindow.js
 *
 * Additional window displays can be used for scenes that have an optional window specified.
 * Basic information such as coordinates, font size, whether there's an open/close animation, etc. can be set.
 * Control characters can be used in the window display text, and when the return value is changed,
 * it will automatically be redrawn.
 *
 */
/*~struct~Window:
 *
 * @param SceneName
 * @text Target Scene
 * @desc The scene to receive the extra window. When targeting an original scene, directly input the scene class name.
 * @type select
 * @default Scene_Title
 * @option Title
 * @value Scene_Title
 * @option Map
 * @value Scene_Map
 * @option Game Over
 * @value Scene_Gameover
 * @option Battle
 * @value Scene_Battle
 * @option Main Menu
 * @value Scene_Menu
 * @option Items
 * @value Scene_Item
 * @option Skills
 * @value Scene_Skill
 * @option Equipment
 * @value Scene_Equip
 * @option Status
 * @value Scene_Status
 * @option Options
 * @value Scene_Options
 * @option Save
 * @value Scene_Save
 * @option Load
 * @value Scene_Load
 * @option Game End
 * @value Scene_End
 * @option Shop
 * @value Scene_Shop
 * @option Name Input
 * @value Scene_Name
 * @option Debug
 * @value Scene_Debug
 *
 * @param x
 * @text X coordinate
 * @desc The X coordinate.
 * @default 0
 * @type number
 * @min -9999
 *
 * @param y
 * @text Y coordinate
 * @desc The Y coordinate.
 * @default 0
 * @type number
 * @min -9999
 *
 * @param width
 * @text Width
 * @desc The width.
 * @default 200
 * @type number
 *
 * @param height
 * @text Height.
 * @desc The height. Configured automatically when 0 is specified.
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param LineHeight
 * @text Line Height
 * @desc Height per line.
 * @default 36
 * @type number
 *
 * @param Text
 * @text Displayed Text
 * @desc Content to be displayed in the window. If a return value that serves as the basis for a control character is changed, it will automatically be redrawn.
 * @default
 * @type multiline_string
 *
 * @param FontSize
 * @text Font Size
 * @desc The default font size. Becomes the same size as other windows when 0 is specified.
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param WindowSkin
 * @text Window Skin
 * @desc The window skin. If not specified, the default will be used.
 * @default
 * @require 1
 * @dir img/system
 * @type file
 *
 * @param SwitchId
 * @text Display SwitchID
 * @desc Will be displayed on screen only when the specified switch is ON.
 * @default 0
 * @type switch
 *
 * @param ShowOpenAnimation
 * @text Open/Close Animation Display
 * @desc Displays a window open/close animation.
 * @default true
 * @type boolean
 */
/*:ja
 * @target MZ
 * @plugindesc 各シーンに追加で任意のウィンドウを表示します。
 * @author トリアコンタン
 * @base PluginCommonBase
 * @orderAfter PluginCommonBase
 *
 * @param WindowList
 * @text ウィンドウリスト
 * @desc 各画面に追加するウィンドウのリストです。
 * @default []
 * @type struct<Window>[]
 *
 * @help ExtraWindow.js
 *
 * 任意のウィンドウを指定したシーンに追加表示できます。
 * 座標やフォントサイズ、開閉アニメの有無など基本的な情報を設定できます。
 * ウィンドウの表示テキストには制御文字が使用でき、変数値が変更されると
 * 自動的に再描画されます。
 *
 */
/*~struct~Window:ja
 *
 * @param SceneName
 * @text 対象シーン
 * @desc 追加対象のシーンです。オリジナルのシーンを対象にする場合はシーンクラス名を直接記入します。
 * @type select
 * @default Scene_Title
 * @option タイトル
 * @value Scene_Title
 * @option マップ
 * @value Scene_Map
 * @option ゲームオーバー
 * @value Scene_Gameover
 * @option バトル
 * @value Scene_Battle
 * @option メインメニュー
 * @value Scene_Menu
 * @option アイテム
 * @value Scene_Item
 * @option スキル
 * @value Scene_Skill
 * @option 装備
 * @value Scene_Equip
 * @option ステータス
 * @value Scene_Status
 * @option オプション
 * @value Scene_Options
 * @option セーブ
 * @value Scene_Save
 * @option ロード
 * @value Scene_Load
 * @option ゲーム終了
 * @value Scene_End
 * @option ショップ
 * @value Scene_Shop
 * @option 名前入力
 * @value Scene_Name
 * @option デバッグ
 * @value Scene_Debug
 *
 * @param x
 * @text X座標
 * @desc X座標です。
 * @default 0
 * @type number
 * @min -9999
 *
 * @param y
 * @text Y座標
 * @desc Y座標です。
 * @default 0
 * @type number
 * @min -9999
 *
 * @param width
 * @text 横幅
 * @desc 横幅です。
 * @default 200
 * @type number
 *
 * @param height
 * @text 高さ
 * @desc 高さです。0を指定した場合、自動設定されます。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param LineHeight
 * @text 行の高さ
 * @desc 1行あたりの高さです。
 * @default 36
 * @type number
 *
 * @param Text
 * @text 表示テキスト
 * @desc ウィンドウに表示される内容です。制御文字のもとになる変数が変更された場合、自動で再描画されます。
 * @default
 * @type multiline_string
 *
 * @param FontSize
 * @text フォントサイズ
 * @desc デフォルトのフォントサイズです。0を指定すると他のウィンドウと同じサイズになります。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param WindowSkin
 * @text ウィンドウスキン
 * @desc ウィンドウスキンです。指定しなかった場合、デフォルトが使用されます。
 * @default
 * @require 1
 * @dir img/system
 * @type file
 *
 * @param SwitchId
 * @text 表示スイッチID
 * @desc 指定したスイッチがONの場合のみ画面に表示されます。
 * @default 0
 * @type switch
 *
 * @param ShowOpenAnimation
 * @text 開閉アニメ表示
 * @desc ウィンドウの開閉アニメーションを表示します。
 * @default true
 * @type boolean
 */
(() => {
    'use strict';
    const script = document.currentScript;
    const param  = PluginManagerEx.createParameter(script);
    const _Scene_Base_create    = Scene_Base.prototype.create;
    Scene_Base.prototype.create = function() {
        _Scene_Base_create.apply(this, arguments);
        this._extraWindows = this.findExtraWindowList().map(windowData => {
            if (!windowData.height) {
                const lineCount = windowData.Text.split('\n').length;
                windowData.height = lineCount * (windowData.LineHeight || 36) + $gameSystem.windowPadding() * 2;
            }
            return new Window_SceneExtra(windowData);
        });
    };
    const _Scene_Base_start    = Scene_Base.prototype.start;
    Scene_Base.prototype.start = function() {
        _Scene_Base_start.apply(this, arguments);
        this._extraWindows.forEach(extraWindow => {
            if (this._windowLayer) {
                this.addWindow(extraWindow);
            } else {
                this.addChild(extraWindow);
            }
        });
    };
    Scene_Base.prototype.findExtraWindowList = function() {
        const currentSceneName = PluginManagerEx.findClassName(this);
        return (param.WindowList || []).filter(function(data) {
            return data.SceneName === currentSceneName;
        }, this);
    };
    class Window_SceneExtra extends Window_Base {
        constructor(contentsData) {
            super(contentsData);
            if (this.isShowOpen() || !this.isValid()) {
                this.openness = 0;
            }
            this.refresh();
        }
        isShowOpen() {
            return this._data.ShowOpenAnimation;
        }
        refresh() {
            this.drawAllText();
            if (this._data.WindowSkin) {
                this.windowskin = ImageManager.loadSystem(this._data.WindowSkin);
            }
        }
        lineHeight() {
            return this._data.LineHeight || super.lineHeight();
        }
        resetFontSettings() {
            super.resetFontSettings();
            if (this._data.FontSize) {
                this.contents.fontSize = this._data.FontSize;
            }
        };
        drawAllText() {
            const newText = PluginManagerEx.convertEscapeCharacters(this._data.Text);
            if (this._text !== newText) {
                this._text = newText;
                this.contents.clear();
                this.drawTextEx(newText, 0, 0, this._data.width);
            }
        }
        update() {
            if (this.isValid()) {
                if (this.isShowOpen()) {
                    this.open();
                } else {
                    this.openness = 255;
                }
            } else {
                if (this.isShowOpen()) {
                    this.close();
                } else {
                    this.openness = 0;
                }
            }
            super.update();
            this.drawAllText();
        }
        isValid() {
            return !this._data.SwitchId || $gameSwitches.value(this._data.SwitchId);
        }
        checkRectObject(contentsData) {
            this._data = contentsData;
            super.checkRectObject(contentsData);
        }
    }
    window.Window_SceneExtra = Window_SceneExtra;
})();
 | 
 |