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本帖最后由 srwjrevenger 于 2023-11-29 11:13 编辑
- ######
- =begin
- XP
- 状态法-两种自身无伤 231129-srwjrevenger
- 注意:
- 只考虑不会受到 普攻/技能/物品/状态 的默认伤害,
- 没有考虑Interpreter 6-角色,Interpreter 7-敌人 的hp伤害以及其它脚本的hp伤害
- 可用 数据库-状态-状态变化 附加A/B中的状态
- 根据状态的设定及添加的情况,战斗可能会一时或者完全无解.
- =end
- ######
- #自身有A中任一状态,且有活着的同伴(都没有A中任一状态),则自身不会受到伤害
- # ↑()里面的需要恢复*2那句才有
- SJR_NO_DAMAGE_A=[12,11] #A
- #自身有B中任一状态,则自身不会受到伤害
- SJR_NO_DAMAGE_B=[15] #B #13
- ######
- class Game_Battler
- def sjr_no_damage?(user,v)
- return v if !$game_temp.in_battle #除了状态伤害以外,是否在地图仍然无效hp伤害.
- return v if v<=0 #
- return 0 if SJR_NO_DAMAGE_B.any?{|id| user.state?( id ) }
- return v if SJR_NO_DAMAGE_A.all?{|id| !user.state?( id ) }
- @sjr_no_damage=[]
- team=user.is_a?(Game_Actor) ? $game_party.actors : $game_troop.enemies
-
- return 0 if (team-[user]).any?{|ene|
- ene.exist? # && SJR_NO_DAMAGE_A.all?{|id| !ene.state?( id ) } #*2
- } #ene
-
- return v
- end
- end #class
- ###
- ###
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用通常攻击效果
- # attacker : 攻击者 (battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_effect(attacker)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 第一命中判定
- hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算基本伤害
- atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
- self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 会心一击修正
- if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
- self.damage *= 2
- self.critical = true
- end
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result = true
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # HP 的伤害计算
-
- self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
-
- self.hp -= self.damage
- # 状态变化
- @state_changed = false
- states_plus(attacker.plus_state_set)
- states_minus(attacker.minus_state_set)
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- end
- # 过程结束
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用特技效果
- # user : 特技的使用者 (battler)
- # skill : 特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_effect(user, skill)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算威力
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- # 计算倍率
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 计算基本伤害
- self.damage = power * rate / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result = true
- # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 的伤害减法运算
- last_hp = self.hp
-
- if self.damage > 0
- self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
- end
-
- self.hp -= self.damage
- effective |= self.hp != last_hp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
- # 威力为 0 的场合
- if skill.power == 0
- # 伤害设置为空的字串
- self.damage = ""
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用物品效果
- # item : 物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_effect(item)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= item.common_event_id > 0
- # 命中判定
- hit_result = (rand(100) < item.hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= item.hit < 100
- # 命中的情况
- if hit_result == true
- # 计算回复量
- recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
- recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
- if recover_hp < 0
- recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
- recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
- recover_hp = [recover_hp, 0].min
- end
- # 属性修正
- recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
- recover_hp /= 100
- recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
- recover_sp /= 100
- # 分散
- if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
- amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
- recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
- amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
- recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 回复量符号为负的情况下
- if recover_hp < 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- recover_hp /= 2
- end
- end
- # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
- self.damage = -recover_hp
-
- if recover_hp <0 #sjr
- self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #
- recover_hp =-sjr_no_damage?(self,self.damage) #
- end #
-
- # HP 以及 SP 的回复
- last_hp = self.hp
- last_sp = self.sp
- self.hp += recover_hp
- self.sp += recover_sp
- effective |= self.hp != last_hp
- effective |= self.sp != last_sp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(item.plus_state_set)
- effective |= states_minus(item.minus_state_set)
- # 能力上升值有效的情况下
- if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
- # 能力值的分支
- case item.parameter_type
- when 1 # MaxHP
- @maxhp_plus += item.parameter_points
- when 2 # MaxSP
- @maxsp_plus += item.parameter_points
- when 3 # 力量
- @str_plus += item.parameter_points
- when 4 # 灵巧
- @dex_plus += item.parameter_points
- when 5 # 速度
- @agi_plus += item.parameter_points
- when 6 # 魔力
- @int_plus += item.parameter_points
- end
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
- if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
- # 设置伤害为空的字符串
- self.damage = ""
- # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
- if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
- (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用连续伤害效果
- #--------------------------------------------------------------------------
- def slip_damage_effect
- # 设置伤害
- self.damage = self.maxhp / 10
- # 分散
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # HP 的伤害减法运算
-
- self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
-
- self.hp -= self.damage
- # 过程结束
- return true
- end
- end #
- ###
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提高解答机会的方法:
看一下对应版本的帮助文件 看天气预报说今天不下雨
改变问题为更有可能的或常见的 如:天气自动变化下雨→天气系统 果然不准呀~
使用论坛的搜索功能查找相关问题 好丧啊... ...想看女装
清楚说明实际上你想解决的问题 想看坛友的女装
脚本自己有改过的地方要标明 不要遮脸的
脚本有问题但不是默认的要全部贴出来 大胆点,尽情发
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕
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