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[有事请教] 怎么设置1号敌人只有在除自己以外的死完后才受伤

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梦石
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发表于 2023-11-15 22:47:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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怎么设置1号敌人只有在除自己以外的死完后才受伤,就是有9个敌人,只有2-9号敌人死亡。一号敌人才会收到伤害.

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-11-29 11:11:23 | 只看该作者
本帖最后由 srwjrevenger 于 2023-11-29 11:13 编辑
  1. ######
  2. =begin
  3. XP
  4. 状态法-两种自身无伤 231129-srwjrevenger

  5. 注意:
  6. 只考虑不会受到 普攻/技能/物品/状态 的默认伤害,
  7. 没有考虑Interpreter 6-角色,Interpreter 7-敌人 的hp伤害以及其它脚本的hp伤害

  8. 可用 数据库-状态-状态变化 附加A/B中的状态
  9. 根据状态的设定及添加的情况,战斗可能会一时或者完全无解.
  10. =end
  11. ######
  12. #自身有A中任一状态,且有活着的同伴(都没有A中任一状态),则自身不会受到伤害
  13. #                                                       ↑()里面的需要恢复*2那句才有
  14. SJR_NO_DAMAGE_A=[12,11] #A

  15. #自身有B中任一状态,则自身不会受到伤害
  16. SJR_NO_DAMAGE_B=[15] #B  #13

  17. ######
  18. class Game_Battler
  19. def sjr_no_damage?(user,v)
  20. return v if !$game_temp.in_battle #除了状态伤害以外,是否在地图仍然无效hp伤害.
  21. return v if v<=0 #   
  22. return 0 if SJR_NO_DAMAGE_B.any?{|id| user.state?( id ) }
  23. return v if SJR_NO_DAMAGE_A.all?{|id| !user.state?( id ) }

  24. @sjr_no_damage=[]
  25. team=user.is_a?(Game_Actor) ? $game_party.actors : $game_troop.enemies  

  26. return 0 if (team-[user]).any?{|ene|
  27. ene.exist? # && SJR_NO_DAMAGE_A.all?{|id| !ene.state?( id ) } #*2
  28. } #ene

  29. return v
  30. end
  31. end #class
  32. ###
  33. ###
  34. class Game_Battler
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 应用通常攻击效果
  37.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def attack_effect(attacker)
  40.     # 清除会心一击标志
  41.     self.critical = false
  42.     # 第一命中判定
  43.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  44.     # 命中的情况下
  45.     if hit_result == true
  46.       # 计算基本伤害
  47.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  48.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  49.       # 属性修正
  50.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  51.       self.damage /= 100
  52.       # 伤害符号正确的情况下
  53.       if self.damage > 0
  54.         # 会心一击修正
  55.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  56.           self.damage *= 2
  57.           self.critical = true
  58.         end
  59.         # 防御修正
  60.         if self.guarding?
  61.           self.damage /= 2
  62.         end
  63.       end
  64.       # 分散
  65.       if self.damage.abs > 0
  66.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  67.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  68.       end
  69.       # 第二命中判定
  70.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  71.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  72.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  73.       hit_result = (rand(100) < hit)
  74.     end
  75.     # 命中的情况下
  76.     if hit_result = true
  77.       # 状态冲击解除
  78.       remove_states_shock
  79.       # HP 的伤害计算
  80.       
  81.       self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
  82.       
  83.       self.hp -= self.damage  
  84.       # 状态变化
  85.       @state_changed = false
  86.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  87.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  88.     # Miss 的情况下
  89.     else
  90.       # 伤害设置为 "Miss"
  91.       self.damage = "Miss"
  92.       # 清除会心一击标志
  93.       self.critical = false
  94.     end
  95.     # 过程结束
  96.     return true
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 应用特技效果
  100.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  101.   #     skill : 特技
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def skill_effect(user, skill)
  104.     # 清除会心一击标志
  105.     self.critical = false
  106.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  107.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  108.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  109.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  110.       # 过程结束
  111.       return false
  112.     end
  113.     # 清除有效标志
  114.     effective = false
  115.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  116.     effective |= skill.common_event_id > 0
  117.     # 第一命中判定
  118.     hit = skill.hit
  119.     if skill.atk_f > 0
  120.       hit *= user.hit / 100
  121.     end
  122.     hit_result = (rand(100) < hit)
  123.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  124.     effective |= hit < 100
  125.     # 命中的情况下
  126.     if hit_result == true
  127.       # 计算威力
  128.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  129.       if power > 0
  130.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  131.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  132.         power = [power, 0].max
  133.       end
  134.       # 计算倍率
  135.       rate = 20
  136.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  137.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  138.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  139.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  140.       # 计算基本伤害
  141.       self.damage = power * rate / 20
  142.       # 属性修正
  143.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  144.       self.damage /= 100
  145.       # 伤害符号正确的情况下
  146.       if self.damage > 0
  147.         # 防御修正
  148.         if self.guarding?
  149.           self.damage /= 2
  150.         end
  151.       end
  152.       # 分散
  153.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  154.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  155.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  156.       end
  157.       # 第二命中判定
  158.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  159.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  160.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  161.       hit_result = (rand(100) < hit)
  162.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  163.       effective |= hit < 100
  164.     end
  165.     # 命中的情况下
  166.     if hit_result = true
  167.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  168.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  169.         # 状态冲击解除
  170.         remove_states_shock
  171.         # 设置有效标志
  172.         effective = true
  173.       end
  174.       # HP 的伤害减法运算
  175.       last_hp = self.hp
  176.       
  177.        if self.damage > 0
  178. self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
  179.        end
  180.       
  181.       self.hp -= self.damage
  182.       effective |= self.hp != last_hp
  183.       # 状态变化
  184.       @state_changed = false
  185.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  186.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  187.       # 威力为 0 的场合
  188.       if skill.power == 0
  189.         # 伤害设置为空的字串
  190.         self.damage = ""
  191.         # 状态没有变化的情况下
  192.         unless @state_changed
  193.           # 伤害设置为 "Miss"
  194.           self.damage = "Miss"
  195.         end
  196.       end
  197.     # Miss 的情况下
  198.     else
  199.       # 伤害设置为 "Miss"
  200.       self.damage = "Miss"
  201.     end
  202.     # 不在战斗中的情况下
  203.     unless $game_temp.in_battle
  204.       # 伤害设置为 nil
  205.       self.damage = nil
  206.     end
  207.     # 过程结束
  208.     return effective
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 应用物品效果
  212.   #     item : 物品
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def item_effect(item)
  215.     # 清除会心一击标志
  216.     self.critical = false
  217.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  218.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  219.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  220.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  221.       # 过程结束
  222.       return false
  223.     end
  224.     # 清除有效标志
  225.     effective = false
  226.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  227.     effective |= item.common_event_id > 0
  228.     # 命中判定
  229.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  230.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  231.     effective |= item.hit < 100
  232.     # 命中的情况
  233.     if hit_result == true
  234.       # 计算回复量
  235.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  236.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  237.       if recover_hp < 0
  238.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  239.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  240.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  241.       end
  242.       # 属性修正
  243.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  244.       recover_hp /= 100
  245.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  246.       recover_sp /= 100
  247.       # 分散
  248.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  249.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  250.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  251.       end
  252.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  253.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  254.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  255.       end
  256.       # 回复量符号为负的情况下
  257.       if recover_hp < 0
  258.         # 防御修正
  259.         if self.guarding?
  260.           recover_hp /= 2
  261.         end
  262.       end
  263.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  264.       self.damage = -recover_hp
  265.       
  266.       if recover_hp <0 #sjr
  267.       self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #
  268.       recover_hp =-sjr_no_damage?(self,self.damage) #
  269.       end #
  270.       
  271.       # HP 以及 SP 的回复
  272.       last_hp = self.hp
  273.       last_sp = self.sp
  274.       self.hp += recover_hp
  275.       self.sp += recover_sp
  276.       effective |= self.hp != last_hp
  277.       effective |= self.sp != last_sp
  278.       # 状态变化
  279.       @state_changed = false
  280.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  281.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  282.       # 能力上升值有效的情况下
  283.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  284.         # 能力值的分支
  285.         case item.parameter_type
  286.         when 1  # MaxHP
  287.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  288.         when 2  # MaxSP
  289.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  290.         when 3  # 力量
  291.           @str_plus += item.parameter_points
  292.         when 4  # 灵巧
  293.           @dex_plus += item.parameter_points
  294.         when 5  # 速度
  295.           @agi_plus += item.parameter_points
  296.         when 6  # 魔力
  297.           @int_plus += item.parameter_points
  298.         end
  299.         # 设置有效标志
  300.         effective = true
  301.       end
  302.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  303.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  304.         # 设置伤害为空的字符串
  305.         self.damage = ""
  306.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  307.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  308.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  309.           # 状态没有变化的情况下
  310.           unless @state_changed
  311.             # 伤害设置为 "Miss"
  312.             self.damage = "Miss"
  313.           end
  314.         end
  315.       end
  316.     # Miss 的情况下
  317.     else
  318.       # 伤害设置为 "Miss"
  319.       self.damage = "Miss"
  320.     end
  321.     # 不在战斗中的情况下
  322.     unless $game_temp.in_battle
  323.       # 伤害设置为 nil
  324.       self.damage = nil
  325.     end
  326.     # 过程结束
  327.     return effective
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● 应用连续伤害效果
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def slip_damage_effect
  333.     # 设置伤害
  334.     self.damage = self.maxhp / 10
  335.     # 分散
  336.     if self.damage.abs > 0
  337.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  338.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  339.     end
  340.     # HP 的伤害减法运算
  341.    
  342.     self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
  343.    
  344.     self.hp -= self.damage
  345.     # 过程结束
  346.     return true
  347.   end
  348. end #
  349. ###
复制代码


点评

很有帮助,确实可以设置两种状态,一种只要敌人存在这种状态就无法受伤的无敌,除自己以外的状态没了就可以了。  发表于 2024-2-24 23:58

提高解答机会的方法:
看一下对应版本的帮助文件 看天气预报说今天不下雨
改变问题为更有可能的或常见的 如:天气自动变化下雨→天气系统 果然不准呀~
使用论坛的搜索功能查找相关问题 好丧啊... ...想看女装
清楚说明实际上你想解决的问题  想看坛友的女装  
脚本自己有改过的地方要标明  不要遮脸的
脚本有问题但不是默认的要全部贴出来 大胆点,尽情发
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕
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