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如题所示。
首先说尺寸。要想要玩家在一张地图上有着足够的游玩时间,地图尺寸必然是非常重要的。这个尺寸的大小决定了你最多让玩家在图里走多少步,加上玩家所能遇到的时间耗费的时间,进而对应了在整张地图的游戏时间。
一般的线性图(单一进口通过单一路径到单一出口)游玩时间是最少的;在主干道之上增加岔路,岔路尽头放置有吸引力的事件(例如宝箱或小boss)能够增加游玩时间;设计环路也能在一定程度上增加游玩时间;增加遇敌战斗和其他事件也会增加游戏时间。
以自己的数据推算,一个96*96大小的野外场景地图,6条较大的岔路+1条环路(以及大量摆放出空隙可进入的树林),共25个宝箱,在不加遇敌、boss以及不过剧情的情况下,从主入口到主出口走一遍并拿所有的宝箱耗时6分钟。我觉得25个宝箱好像有点儿多;但如果树林里没有宝箱的话,玩家又为什么会进入树林探索呢?
我想要知道的是:
1、各位的户外场景地图,单张都做多大呢?
2、各位一般都设计多少条岔路呢?
3、各位一般的宝箱密度都采用多少呢?
4、各位设计的整张地图的遇敌密度大概是多少(固定敌人+走完全图平均随机遇敌数)?
大家对这些设定有什么更加深刻或者理论性的看法,我也很想能够听闻学习呀! |
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