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[讨论] 仙侠/武侠户外场景地图的尺寸、通路、遇敌和宝箱如何安排

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梦石
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发表于 2024-8-28 10:32:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题所示。

首先说尺寸。要想要玩家在一张地图上有着足够的游玩时间,地图尺寸必然是非常重要的。这个尺寸的大小决定了你最多让玩家在图里走多少步,加上玩家所能遇到的时间耗费的时间,进而对应了在整张地图的游戏时间。

一般的线性图(单一进口通过单一路径到单一出口)游玩时间是最少的;在主干道之上增加岔路,岔路尽头放置有吸引力的事件(例如宝箱或小boss)能够增加游玩时间;设计环路也能在一定程度上增加游玩时间;增加遇敌战斗和其他事件也会增加游戏时间。

以自己的数据推算,一个96*96大小的野外场景地图,6条较大的岔路+1条环路(以及大量摆放出空隙可进入的树林),共25个宝箱,在不加遇敌、boss以及不过剧情的情况下,从主入口到主出口走一遍并拿所有的宝箱耗时6分钟。我觉得25个宝箱好像有点儿多;但如果树林里没有宝箱的话,玩家又为什么会进入树林探索呢?

我想要知道的是:
1、各位的户外场景地图,单张都做多大呢?
2、各位一般都设计多少条岔路呢?
3、各位一般的宝箱密度都采用多少呢?
4、各位设计的整张地图的遇敌密度大概是多少(固定敌人+走完全图平均随机遇敌数)?

大家对这些设定有什么更加深刻或者理论性的看法,我也很想能够听闻学习呀!

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发表于 2024-8-30 15:23:31 | 只看该作者
对象要有阶梯,例如宝箱有蓝紫橙三种宝箱,越高阶越能开出好东西。
至于地图大小、对象密度这些,你先拍个板设置一套。公式吗,应该是有的。但我觉得没有那么复杂,试几套就有比较好的体验了。
我觉得还是先做出来,根据测试反馈去调整。

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 楼主| 发表于 2024-9-1 00:04:00 | 只看该作者
阿尔卑斯 发表于 2024-8-30 15:23
对象要有阶梯,例如宝箱有蓝紫橙三种宝箱,越高阶越能开出好东西。
至于地图大小、对象密度这些,你先拍个 ...

谢谢评论。

我比较赞同给宝箱设置等级,这样避免了宝物滥发的问题。我初步是想要把那些不容易探索到的地方放置成比较稀缺昂贵的宝物,把路旁直接能看见的位置放上普通的宝物(加血加蓝)。

你说以试验测试+反馈为主,目前也只能这样了。

还想追问你一点: 你觉得仙侠类游戏的宝物收集体验应该是什么样的?
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发表于 2024-9-2 10:52:38 | 只看该作者
雪狼的天空 发表于 2024-9-1 00:04
谢谢评论。

我比较赞同给宝箱设置等级,这样避免了宝物滥发的问题。我初步是想要把那些不容易探索到的地 ...

你说的宝物是?是强力装备还是?不太懂这个问题是什么?收集体验是怎样

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 楼主| 发表于 2024-9-2 13:26:15 | 只看该作者
阿尔卑斯 发表于 2024-9-2 10:52
你说的宝物是?是强力装备还是?不太懂这个问题是什么?收集体验是怎样 ...

是这样,我想的是就像仙剑一样的宝箱设置:宝箱里既可以装药,也可以装强化材料甚至装备;越是难拿到的宝箱里装的东西越重要。
我想的是把那些犄角旮旯里的宝箱放装备或者是强化材料,路边的宝箱里放日常用药;总之是绕的路越多,宝箱里的东西就越有用。
但是这样带来一个问题就是我的地图游玩时间太少,一个96*96的图走完只要6分钟,感觉好像是走两步就会捡到宝箱一样。你看仙剑哪个图不得走个20分钟的,而且人家宝箱记得一个图最多只有14个。
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发表于 2024-10-6 20:48:59 | 只看该作者
可以分为明宝箱和暗宝箱。其中,暗宝箱是和场景融为一体的瓶瓶罐罐,可以通过多安排NPC对话、互动来增加玩家的探索欲望。
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发表于 2024-10-11 22:43:13 | 只看该作者
你这个我也有想,但是主地图大小我觉得因人而异,因为小地图也可以有大容量,主要是他的子地图需要很丰富,你要做修仙,那样各种灵兽,各种山脉肯定要有,而且不能少,其次就是机遇,比如传承,秘境(我也在准备着传承事件),至于说宝箱宝物,个人觉得,减少宝箱出现,修仙游戏更多的是零零散散的宝藏,比如石堆里抓到一个秘籍碎片,地图碎片(地图碎片合成然后可以寻宝),这些我以前都做过,不过我现在做的修仙游戏还在继续优化。。。
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 楼主| 发表于 2024-10-19 05:37:15 | 只看该作者
绅士大兔子 发表于 2024-10-6 20:48
可以分为明宝箱和暗宝箱。其中,暗宝箱是和场景融为一体的瓶瓶罐罐,可以通过多安排NPC对话、互动来增加玩 ...

这是个good idea。
那就把地图事物(树桩、罐子)之类的图片修饰一下,让它们作为宝箱的时候颜色看起来稍微有所不同,以吸引玩家的注意力。
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 楼主| 发表于 2024-10-19 05:42:48 | 只看该作者
烂的梨梨 发表于 2024-10-11 22:43
你这个我也有想,但是主地图大小我觉得因人而异,因为小地图也可以有大容量,主要是他的子地图需要很丰富, ...

层主的建议我收下了。可以用零零散散的宝藏来代替宝箱,或者有些宝箱里干脆只装钱就好了。
丰富的子地图确实也是个好主意。这应该就是那种2d rpg 游戏时代早期常见的风格。我想做大地图主要是因为自己玩过的rpg主要都是3d时代的,地图本身不小,也不用为了迎合平台性能而拼命缩减内存占用。

当然,我不是做修仙...我做的是传统仙侠/武侠rpg,类似仙剑一类的那种...
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