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[讨论] 是什么在驱动你做游戏

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发表于 2024-10-18 00:27:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 寒椿相逢 于 2024-10-18 04:11 编辑

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发表于 2024-10-18 04:21:57 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-10-18 04:43 编辑

1享受释放创造力6疗愈。
但这2个选项其实不是驱动,只是表象。真正内在驱动我做游戏的,楼主没有列出那个选项。
我先说这2个选择吧,一开始我以为驱动我的是1,但后面发掘并不是。因为我并不是为了这个去做游戏的,而是我做游戏享受到这个乐趣。
同理6也是如此,在做游戏的过程中,取得阶段性成果,或者在制作的过程中,例如搜集资料、思考冥想后而得到一些心情感悟。
还有金钱收益这里没选,或许不少人会选这个。我觉得这是游戏带来的影响,也不是驱动我的因素。我当然爱财,但应该说游戏受玩家买账得到收入是个客观规律。赚钱作为驱动力,我会选择其它的事情,而不是做游戏。
总的来说,在回答这个问题之前,或许应该问问自己如果做游戏没有这些效果,你会不会去做?

我的答案是会。
因为驱动我的是另外的东西。是一种探索。借制作游戏探索人与外界交互中情感思维的运作方式。
游戏是一种特殊的精神食粮。不同于小说和影视,它结合画面和音乐的同时,还提供食用者(玩家)交互的可能。玩家在游戏世界中输入,而得到反馈。不仅仅是带动玩家思考,还带来其情感的改变。
为什么会如此?人类知道这是个虚拟世界,为什么还能有动力去执行输入?而且产生情感上的共鸣!表面解释是人类固有的探索欲、好奇心、挑战欲。抑或是选择与虚拟才有的一种放松方式。
而另一层则是做成怎样的游戏才会让玩家有好的体验。其实这个问题描述准确些应该是怎样才能让玩家有相应的体验。体验不分好坏,而是说例如让玩家厌烦、让玩家伤感、让玩家激动、让玩家上瘾。。。但这样就太发散了。

这就是我的探索,探索出这种运行机制以及探索出一套方法。其实我开始做游戏是以模仿以及追寻自己玩游戏的体验去做的,当意识到不同玩家群体对同一个游戏有截然不同的体验后,才开始思索起这一层内在的东西。
客观存在这样一个规律,有这么个运行机制,以及相应地有一套方法。当然已经有人总结了相关的,出书分享给世人。但一些抽象内在的是靠他人表达所不能领略的,必须自己去探索体验。

方法会有,但运行机制或许没有答案。探索欲、挑战欲这些形成的机理有解释吗?要去深究一个人为什么会遇到好事会开心,目前科学上,会从人类的进化遗传以及化学物质分泌去探讨。但这也只是把问题包装成另一个问题而已。
或者说探讨这种问题,不能用思维去推理验证。而是用一种情感去探讨,或许难以理解。常规的思维总会推理因果,但有些答案并不按照这一套。例如宇宙的起源这个问题能有因果上的答案吗?又或者说这种探讨就不是我们所说的推理,而是换一种说法,叫感觉相信。又或者不叫问题。又或者不能用语言去表述。所以现在还看到这里的你,会觉得我语言组织不清晰,不懂我在说什么。又或者是代入你之前有的结论,觉得我在说的其实就是一回事。

云里雾里也罢。
说完这一层,讨论方法这个层面就有的放矢了。学习总结出一套经验论,就是将感觉相信和因果推理统一起来。这需要什么,需要实践,需要我按某套经验论去完成一个游戏,然后玩家反馈给到我验证。

差不多就说到这里了,可能有说教的口吻,但请理解我强烈的分享欲。我多希望有人能认同,以及解答我的疑惑。再啰嗦一下,这个探索过程不要轻易尝试,特别是探索机理,这是个自我撕裂的过程。

问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》
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发表于 2024-10-18 10:20:06 | 只看该作者
兴趣→承诺
一开始是因为兴趣。高中时代玩帝国时代,玩要塞的时候就开始自建地图自娱自乐了。刚上大学那会发现魔兽可以也自己编辑地图,就自己弄了几张地图和室友们开黑(当然开黑这个词是后来DOTA流行后才有的)。后来在室友的介绍下认识了RM,开始在66上混。

啊,这么一算有十几年了,还没把最开始也是最大的坑填完,RM都更新好几代了,现在还在用XP

现在支撑着自己继续填的动力是对自己的一个承诺:这辈子总不能带着这么一个坑躺进坑里。
另:短26期待中。
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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 楼主| 发表于 2024-10-18 13:50:52 | 只看该作者
阿尔卑斯 发表于 2024-10-18 04:21
1享受释放创造力6疗愈。
但这2个选项其实不是驱动,只是表象。真正内在驱动我做游戏的,楼主没有列出那个选 ...

BOSS是主角(开发者)的欲望(目标),欲望即是旅途的驱动力,无法战胜时也象征毁灭和停滞。
战胜BOSS就意味解脱了欲望。可以进入下一关。
我试着做一套欲望的体系来设计BOSS,把 开发游戏 与现实的欲望做了投影关系,映射到主角冒险旅途中。

最初的为 【疯狂】 ,若无法掌控【疯狂】的力量 就是无尽的新建文件夹,被信息媒体的碎片折磨。
可能大部分年轻人还都停留在【兴趣】和【贫困】这里 。
中间经历失败 苦难和正义
我最后加了个【承诺】 ,旅程最后也是因为年轻【疯狂】时的一句诺言,直到画上句号。

我点的是8选项,你可以都选,探索(某某领域的知识)应该还是【兴趣】里,
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我没有哭开拓者

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发表于 2024-10-18 20:05:45 | 只看该作者
因为世界上没有100%符合我心意的游戏

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不汐汐 + 1 我很赞同
smpc5900 + 1 塞糖

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这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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发表于 2024-10-19 02:03:53 | 只看该作者
對小時侯的自己的承諾
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发表于 2024-10-20 07:53:50 | 只看该作者
选了689,2其实是想首选2的,但说实话游戏做到后来有点麻木,我感觉更多的是689在推动我,只有最开始的几年我敢自豪地说是2,现在不行了。
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发表于 2024-10-21 00:37:05 | 只看该作者
是什么在驱动你做游戏
我的话
1.  疯狂----我可没有这么蛮干,以前干过,后来这条路走不通,太耗费预算了。
2.  兴趣----变成折磨人
3.  贫困----我有这个想法,只是实现价值还很远
4.  复仇----我失败有点多       
5.  叛乱----没有       
6.  苦难----做游戏苦难超出想象,直接干趴水平不够的人       
7.  愤怒----可有可无的一个选项,我知道游戏做得不成功的游戏组必定会来一场大战
8.  正义----???
9.  承诺----难搞,长期制作变得不确定了。能不能拿到酬劳的关键是完成度多少?

至于缺第10,嗯.........是否有开阔眼界,不是一帆风顺的样子。

点评

当然,游戏组里组成的组员能力水准各项不一,相当于混合杂牌军,没有正确引导的人项目变得一盘沙子, 搞得不愉快,费钱费精力还一事无成。  发表于 2024-10-21 01:21
经历过苦难后代表游戏就有雏形了。 愤怒这里也可以象征对游戏本身缺陷的不满,对其他成员 对市场的不满,而正义就是对自己理念和执着的坚信  发表于 2024-10-21 00:41
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发表于 2024-10-23 18:49:29 | 只看该作者
我要做一个我和我的朋友们一起能在里面玩一辈子的游戏!
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发表于 2024-10-25 20:30:13 | 只看该作者
发呆。
就像看电影一样,作为一个乘客,是编代码带着自己度过了难以置信的久远时间。
风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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