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本帖最后由 闪电超重火炮 于 2024-11-6 01:42 编辑
从上次发帖开始,到八月底
已经对pixi v7版本进行了大幅度的改造调整
然后呢,随着pixi v8 的不断更新
让我心里非常刺挠
起因, 去年八月份我就已经参与了pixi 这次新版本的内测,并进行了大量的bug反馈,api命名建议
我甚至时不时就和开发者老哥(频道好友)聊几句,关于性能上的情况
但是
我始终在担心批量的插件如何融入 新的pixi 体系中
不过最终还是 对于更新的强烈欲望 占据了我的大脑
于是 从9.1开始,到9.5为止,第一个在试用的 基于 pixi v8的 工程完成了(仅仅是这个工程可以正常进入游戏)
后续截至 九月十四号,全部都在还原rmmz的默认功能,以及 修BUG!!!
成果就是,现在工程的加载,启动逻辑,图块逻辑,渲染逻辑,全部都是我 从0开始
相较于之前v7版本,现在更强调预处理和预缓存,和预解析
你可以手动预加载其他地图的资源(包含图块,行走图,音频),仅仅需要一个插件指令输入一个地图id
更合理的资源引用机制(不再需要ImageManager.clear,每个资源再被精灵使用时会自动添加引用计数,旧的资源会自动解除引用,当一个资源的引用计数为0,那么他会自动从缓存中释放)
更快的渲染速度(无论是webgl 还是webgpu,在pixi的逻辑之上都经过我的二次优化,使其在渲染中不会产生额外的对象创建开销,更少的循环数量,更快的属性访问)
更好的插件书写,我提供了一个基于我的框架下的插件书写范例,可以更低代码的实现功能,我的核心中包含了我所对外提供的功能接口(比如加载器,对象池,事件触发器)
完全异步的运行环境(无论是加载,还是场景切换,还是渲染(webgpu))始终处于异步模式下(webgl的渲染还属于同步)
最重要的一点,默认工程中执行脚本的功能,不会使用eval!不会使用eval!不会使用eval! 重要的事情说三遍
从四月份就存在的性能优化插件(免费),在11.01这天已经弃用了,并将代码分散至整个工程的js文件中
与之相对的
更差的兼容性(传统的rm插件不能直接作用在当前工程上,对于sprite,window,scene 你必须使用es6的class继承,除此之外,你不需要在update中写updatechildren,你只需要处理每个精灵,每个window自己要做的事情)
该工程还处于测试阶段,目前已经完成的免费插件包含核心共计25个(个别小插件不算),也包含(独立物品,但是目前仅仅是把每个物品独立开,不需要创建额外的物品id,以及更低的内存占用,启用独立物品后,你的存档大小甚至不会增加1kb,当你有非常多的物品时,可能也只有几十kb/几百kb)
如果你对新插件有需求或者建议,或者想帮忙一起晚上当前工程?
那就来加个群聊聊?
信息简介有群号,加群需要验证你的rm产品 或者 rm插件相关的证明
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