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中国本土游戏钱图何在?转

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2007-6-23 09:57:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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 本人2000的时候进入游戏公司,直到做到制作主管,后来因为某些原因,05年的时候离开了游戏制作行业,不过一直在关注着这个行业。网络游戏,这个本来应该很有前途的行业,却发展的磕磕绊绊。中国泱泱5千年的悠久文化,却给韩国这个小老弟反超到了前面。对于任何一个游戏制作人员,都是件令人抚腕惋惜的憾事。在此,我把我的一些体会和想法写出来,希望能对踏入这个行业的新人和公司有一些帮助。里面很多是我个人的看法,又不对的地方,希望大家指正,  
  盗版:

  这个词在我看来,让人又爱又恨,盗版让中国人提前进入了娱乐时代,中国游戏业的庞大的爱好者群体和对游戏事业无比热爱的先行者,都是盗版市场培养出来的。没有盗版,中国游戏业的起始将迟到至少10年。身为游戏制作人员的你,请不要开口就骂盗版,如果你是制作网络游戏的团队之一,你应该感谢中国的盗版,庞大的盗版市场已经在中国培养出了基数庞大的游戏人群,一个好的网络游戏完全可以凭借中国庞大的人口基数获得惊人的财富。
  
  盗版的危害:

  盗版对于游戏制作团队而言,危害之处不光在于庞大的投入得不到收益,最重要的是,国人已经被廉价体验的国外游戏大作养刁了胃口,你要是指望10块钱就可以买到无数游戏大作的玩家对你的不成熟作品去买单,那就大错特错了。培养实力,出优秀作品才是出路,光靠爱国情绪是无法抢夺市场的。
  
  网络游戏在中国的钱途:

  在中国强大的盗版市场中培养出来的玩家群体,是不可估计的财富。当网络游戏用服务器+客户端的接入方式避开了盗版市场的影响后,钱途无疑是十分光明的,中国必然会成为超越欧美和日本的全球最大的娱乐产品市场,这一点毋庸置疑,但是,请拿出优秀的作品来,跟风之作和粗制滥造的产品就不要拿出来丢人了。
  
  代理国外游戏:

  代理国外的优秀游戏,无疑是游戏公司成长的捷径。但是,有一些问题,作为游戏公司的你,一定要准确认识以下问题。
  
  1、欧美游戏在中国的水土不服

  以魔剑为首的一些例子说明,欧美游戏在中国游戏市场上极有可能水土不服。东西方价值观、审美观的不同,让中国玩家无法领略欧美游戏中的一些概念(例如龙与地下城庞大而繁琐的设定,中国很少有玩家能解释的清楚的)。包括魔兽世界在内,欧美游戏中的造型也普遍得不到中国玩家的认可,反观韩国和日本的游戏,造型和文化上更能得到中国玩家的认可。
  
  2、韩国游戏的低内涵和低技术含量

  韩国游戏在中国游戏市场上大行其道,但是,韩国在文化沉积上的不足,使得韩国游戏没有自己的风格,更多的是借鉴欧美游戏中的一些概念,用符合东方人审美观的美工设计重新包装上市。虽然在现在这个阶段比较受中国玩家欢迎,但是真实的制作水准和底层技术实力是和中国游戏制作者差别很小的。韩国游戏唯一领先中国游戏业很多的是在美工设计上,韩国的美工设计实力高于中国美工一个层次。但是,这一点可以用中国文化来抵消。如果有国内的游戏公司可以利用中国的“神话”“武侠”中的任何一个内容制作一款上品网络游戏,很容易在市场上击败代理韩国游戏的你。请不要满足于现在的市场占有率和收益,我可以做一个预估,在两个网络游戏更换周期后(一个周期大概是2年左右),韩国游戏代理热将会衰落。
  
  3、代理游戏在运营时的弊端

  网络游戏向来是一边开发,一边运营。在代理国外游戏中,最让人头疼的问题就是运营公司在反馈游戏改进意见时人微言轻,在玩家意见总也得不到正面回应的情况下,玩家人数流失是想当然的后果。游戏角色不平衡、bug修改反映慢、游戏世界中的活动少、不尊重玩家合理意见,这些都是代理国外游戏时的先天不足。另外代理费也使得代理国外游戏的游戏公司利润率比较低,在缺乏原创精品的市场下也许还有生存空间,但在将来缺乏竞争力。
  
  4、游戏运营商和游戏开发商之间的融合

  成功的游戏运营商总是慢慢创立自己的游戏开发团队,从单纯运营到开发+运营这个过程是必然的,做不到这个就被淘汰或吞并,以代理国外游戏起步的游戏公司应当明确这一点。中国市场的一窝蜂现象总是要经过一个激烈竞争、互相吞并的阵痛期,没有准备的游戏公司的未来是没有前途的。
  
  游戏开发:
  
  进入游戏制作行业也有不短的一段时间了,因为种种原因,虽然没有继续在这个行业混下去,但还是很关注游戏制作行业。我发现,国内的一些游戏开发公司是属于盲目立项的。连最起码的开发流程都不知道,更谈不上什么高速、高效的团队协同了。有时候项目开发进入最后阶段,才发现前期有很多问题没有想到,结果又要重新推翻重来。我的很多制作人员的朋友都跟我抱怨说,前一段的工作又白做了。或者根本就是外行人领导内行人,底下的制作人员根本不知道自己的工作到底有什么价值。看到这些,我觉得很可惜,那么多的投资,都白白的被浪费了。

  以下是我总结的一些流程,希望大家给与指正。
  
  关于游戏项目开发的几个阶段
  
  策划阶段

  这个阶段非常的重要,在策划阶段,应该反复探讨修改,直到最后定稿。要注意,作为整个项目的方向和规划,策划文稿一旦确定,是绝对不能修改的。否则所有的后续工作都有可能白费。
  
  游戏可行性测试阶段

  这个阶段,有很多人会忽视掉,但是这个阶段,是对整个项目可行性的一个检验。没有经过这个阶段的项目,夭折的几率很高。在这个阶段最重要的工作就是游戏引擎的测试工作,其中包括,如面数、贴图大小、远近景模型贴图切换、特效系统的支持、服务器承载量、游戏运行配置等要点的可行性测试。美工组可以用一套数据相似的模型和场景辅助进行测试,从别的游戏中提取模型和贴图是个不错的选择。
  
  设定及设计稿阶段

  游戏画面的总规划和风格定位阶段,在这个阶段,宁可要1个高手,也不要10个庸手。设计应该具有相当的前瞻性,保证在1年到2年的制作期后,整体设计保持先进性和不落伍。
  
  各小组协同流程策划阶段

  在大范围的制作开始之前,策划、美工、程序等部门内部将会有很多小组,游戏是个讲究配合的团队化工作,针对如何协同工作专门进行策划,这绝对不是画蛇添足。
  
  
  协同类软件开发阶段

  游戏制作中,有些需要专用的场景编辑器,或者三维软件的插件,也有可能是为了提高工作效率的脚本。这些一定要在前期安排时间由程序员编写完成。特别是验收美工制作的模型、动作和场景,需要简化引擎,制作一个效果察看器。这样可以让不懂技术的投资者或决策者察看到工作进度和效果。很多游戏公司在开发项目时,在MAX或者MAYA中看模型或动作都觉得没有问题,但输入到引擎中的时候,总会发现这样那样的一些问题。这些小软件的编写和准备是绝对有必要的。
  
  小规模制作阶段

  如果不是经验很丰富的团队,我推荐多增加一个小规模的制作阶段,可以针对游戏中的一个场景,来进行人数较少的工作协同。主要是检验前期工作中没有发现的问题,优化协同流程。
  
  大规模制作阶段

  到了这个阶段,如果前期的工作都比较到位的话,反而是最不用去担心的了,只要团队中的成员有足够的技术力,多长时间做多少东西,制作出来的东西什么样算是合格,什么样算是不合格,团队中如何进行奖罚,这些都很明确。团队中的每一个人都知道自己要做什么,到底做得怎么样,目标明确,奖罚分明。需要注意的是,这个阶段,各个小组中的中底层负责人是最应该注意的人,要防止他们欺上瞒下,推卸责任,或者抢占功劳。
  
  关于游戏项目完成后的测试
  
  其实这是很基本的东西,本来不用写的,但是前两天,我发现有游戏公司连这个都不知道,没话说了.....
  
  1、公司内部的测试,让公司内部人员进行基础测试,这里主要是排除结构性的错误和致命bug.

  2、远程测试,在电信或网通机房放置一个服务器,主要测试服务器和客户端在远程网络中是否能够正常使用,因为前期一直是局域网环境,很多问题也许没有暴露出来。

  3、模拟压测,专门编写软件模拟大量登陆角色,测试服务器的承载情况和能力。

  4、内测,发放少量内测号码,在网友中进行自愿的内测,主要是测试任务系统和游戏平衡性,排除影响游戏平衡性的bug,同时对游戏角色进行细微的数值改动,达到各职业间的平衡性

  5、压测,开放大量注册,安排注册号分批次登陆游戏,在真实网络的情况下,测试服务器的承载能力。

  6、公测,不限量注册,观察游戏受欢迎程度,制定收费标准,另外排除各种小bug.
  
  关于网络游戏的策划
  
  我始终认为,中国的网络游戏是应该立足于本土文化的,只有自己的东西,才是有特色的东西,才是真正有生命力的东西。网络游戏是一个全球化产业,想要屹立在国外高手如林的环境中,中国几千年的文化沉积才是真正宝贵的东西。中国文化有两大亮点,是非常适合拿来当作网络游戏的题材的。一个是“神话”,一个是“武侠”
  首先是神话,中国神话是极端富有想象力的,抛开封建迷信的糟粕内容,里面有大量闪光的精神和形象,我们游戏公司要做的,就是建立一个完善的世界观,甚至不是为了某一个作品,而是为了中国神话这个整体。我看到了中国大量的玄幻小说家联合在一起所做的设定工作,例如“九州”,这是非常好的想法,如果这个工作能够成功,对中国文化产业是件巨大的推动。总有一天,中国的神话,也可以成为“龙与地下城”同级别的虚拟世界。
  
  其次是“武侠”,中国的武侠,在全世界也是非常独特的文化现象。其中的武侠精神,非常引人入胜。无数的武侠小说名家,给我们创造出了一个个独特的武侠世界。没有什么文化比中国的武侠更适合改编成网络游戏的了,很多游戏公司都看到了这一点,但是普遍粗糙的制作水准,让这个本该大放异彩的武侠游戏变得黯淡无光。我期望有好的游戏公司能够跳出暗黑的游戏模式,花大力气去制作一个全新的,富含武侠精神的虚拟武侠世界,每个中国人都有一个武侠梦,武侠游戏的成功是值得期待的,
  
  另外,中国的游戏公司太过于追求游戏画面,其他方面相对就显得不够重视。个人认为,网络游戏中还有两个方面也是重中之重。即“操作感”和“沟通”。
  操作感最好的游戏并不是在网络游戏中,单机游戏中的反恐精英,这个游戏之所以风靡全球,它的操作感就是它成功的根源。还有大量的电视游戏机产品,他们的操作感都远远的优于网络游戏。中国的游戏公司制作出来的游戏,有的从画面上看,已经算可以的了,但是一旦玩起来,却觉得别扭之极,这个问题主要就是操作感太差。游戏的乐趣就在于操作虚拟的角色的乐趣,好的操作感,可以让游戏者更好地融入到游戏的世界中去。这项工作需要大量的测试和修改,希望国内的游戏公司不要急于将作品推上市场,多学学欧美游戏公司在这方面的严谨和认真的态度。

  另外就是沟通了,网络游戏和单机游戏相比,最大的不同就是网络化了。仔细比较,网络游戏的制作很难及得上单机游戏,不管是画面还是游戏性上来看,单机游戏都大大超过网络游戏。但是,现在的游戏市场来看,哪怕是把盗版也算上,网络游戏的玩家大军也远远多于单机游戏的玩家数目。为什么呢,就是因为沟通。网络已经成为了人们的主要交际方式之一,在网络游戏中,玩家会有大量的朋友,甚至敌人。复杂的人际关系带来了游戏更有趣的变化,我们在游戏中谈恋爱、交朋友,在游戏中一起嬉笑怒骂,这份乐趣才是网络游戏的根本乐趣所在。被称为“网络蝗虫”的中国玩家总是在免费公测的网络游戏中飞来飞去,因为游戏只有在最开始的时候最好玩,玩的时间长了,艰难的升级无法再带来乐趣的时候,游戏收费了,然后大家都走了。这样的局面游戏公司同样可以用“沟通”来克服。当一个游戏玩到了一定级别,那么给玩家带来乐趣的就不再是游戏本身了,而是游戏里的人,这些人与人之间的友情、仇恨、欺辱、反抗等等故事,才是真正玩不厌的东西。

←脚本融合度80% ←素材融合度80% 顺利开坑,预计2013年发布。

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  盗版:

  这个词在我看来,让人又爱又恨,盗版让中国人提前进入了娱乐时代,中国游戏业的庞大的爱好者群体和对游戏事业无比热爱的先行者,都是盗版市场培养出来的。没有盗版,中国游戏业的起始将迟到至少10年。身为游戏制作人员的你,请不要开口就骂盗版,如果你是制作网络游戏的团队之一,你应该感谢中国的盗版,庞大的盗版市场已经在中国培养出了基数庞大的游戏人群,一个好的网络游戏完全可以凭借中国庞大的人口基数获得惊人的财富。
  
  盗版的危害:

  盗版对于游戏制作团队而言,危害之处不光在于庞大的投入得不到收益,最重要的是,国人已经被廉价体验的国外游戏大作养刁了胃口,你要是指望10块钱就可以买到无数游戏大作的玩家对你的不成熟作品去买单,那就大错特错了。培养实力,出优秀作品才是出路,光靠爱国情绪是无法抢夺市场的。
  
  网络游戏在中国的钱途:

  在中国强大的盗版市场中培养出来的玩家群体,是不可估计的财富。当网络游戏用服务器+客户端的接入方式避开了盗版市场的影响后,钱途无疑是十分光明的,中国必然会成为超越欧美和日本的全球最大的娱乐产品市场,这一点毋庸置疑,但是,请拿出优秀的作品来,跟风之作和粗制滥造的产品就不要拿出来丢人了。
  
  代理国外游戏:

  代理国外的优秀游戏,无疑是游戏公司成长的捷径。但是,有一些问题,作为游戏公司的你,一定要准确认识以下问题。
  
  1、欧美游戏在中国的水土不服

  以魔剑为首的一些例子说明,欧美游戏在中国游戏市场上极有可能水土不服。东西方价值观、审美观的不同,让中国玩家无法领略欧美游戏中的一些概念(例如龙与地下城庞大而繁琐的设定,中国很少有玩家能解释的清楚的)。包括魔兽世界在内,欧美游戏中的造型也普遍得不到中国玩家的认可,反观韩国和日本的游戏,造型和文化上更能得到中国玩家的认可。
  
  2、韩国游戏的低内涵和低技术含量

  韩国游戏在中国游戏市场上大行其道,但是,韩国在文化沉积上的不足,使得韩国游戏没有自己的风格,更多的是借鉴欧美游戏中的一些概念,用符合东方人审美观的美工设计重新包装上市。虽然在现在这个阶段比较受中国玩家欢迎,但是真实的制作水准和底层技术实力是和中国游戏制作者差别很小的。韩国游戏唯一领先中国游戏业很多的是在美工设计上,韩国的美工设计实力高于中国美工一个层次。但是,这一点可以用中国文化来抵消。如果有国内的游戏公司可以利用中国的“神话”“武侠”中的任何一个内容制作一款上品网络游戏,很容易在市场上击败代理韩国游戏的你。请不要满足于现在的市场占有率和收益,我可以做一个预估,在两个网络游戏更换周期后(一个周期大概是2年左右),韩国游戏代理热将会衰落。
  
  3、代理游戏在运营时的弊端

  网络游戏向来是一边开发,一边运营。在代理国外游戏中,最让人头疼的问题就是运营公司在反馈游戏改进意见时人微言轻,在玩家意见总也得不到正面回应的情况下,玩家人数流失是想当然的后果。游戏角色不平衡、bug修改反映慢、游戏世界中的活动少、不尊重玩家合理意见,这些都是代理国外游戏时的先天不足。另外代理费也使得代理国外游戏的游戏公司利润率比较低,在缺乏原创精品的市场下也许还有生存空间,但在将来缺乏竞争力。
  
  4、游戏运营商和游戏开发商之间的融合

  成功的游戏运营商总是慢慢创立自己的游戏开发团队,从单纯运营到开发+运营这个过程是必然的,做不到这个就被淘汰或吞并,以代理国外游戏起步的游戏公司应当明确这一点。中国市场的一窝蜂现象总是要经过一个激烈竞争、互相吞并的阵痛期,没有准备的游戏公司的未来是没有前途的。
  
  游戏开发:
  
  进入游戏制作行业也有不短的一段时间了,因为种种原因,虽然没有继续在这个行业混下去,但还是很关注游戏制作行业。我发现,国内的一些游戏开发公司是属于盲目立项的。连最起码的开发流程都不知道,更谈不上什么高速、高效的团队协同了。有时候项目开发进入最后阶段,才发现前期有很多问题没有想到,结果又要重新推翻重来。我的很多制作人员的朋友都跟我抱怨说,前一段的工作又白做了。或者根本就是外行人领导内行人,底下的制作人员根本不知道自己的工作到底有什么价值。看到这些,我觉得很可惜,那么多的投资,都白白的被浪费了。

  以下是我总结的一些流程,希望大家给与指正。
  
  关于游戏项目开发的几个阶段
  
  策划阶段

  这个阶段非常的重要,在策划阶段,应该反复探讨修改,直到最后定稿。要注意,作为整个项目的方向和规划,策划文稿一旦确定,是绝对不能修改的。否则所有的后续工作都有可能白费。
  
  游戏可行性测试阶段

  这个阶段,有很多人会忽视掉,但是这个阶段,是对整个项目可行性的一个检验。没有经过这个阶段的项目,夭折的几率很高。在这个阶段最重要的工作就是游戏引擎的测试工作,其中包括,如面数、贴图大小、远近景模型贴图切换、特效系统的支持、服务器承载量、游戏运行配置等要点的可行性测试。美工组可以用一套数据相似的模型和场景辅助进行测试,从别的游戏中提取模型和贴图是个不错的选择。
  
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  游戏画面的总规划和风格定位阶段,在这个阶段,宁可要1个高手,也不要10个庸手。设计应该具有相当的前瞻性,保证在1年到2年的制作期后,整体设计保持先进性和不落伍。
  
  各小组协同流程策划阶段

  在大范围的制作开始之前,策划、美工、程序等部门内部将会有很多小组,游戏是个讲究配合的团队化工作,针对如何协同工作专门进行策划,这绝对不是画蛇添足。
  
  
  协同类软件开发阶段

  游戏制作中,有些需要专用的场景编辑器,或者三维软件的插件,也有可能是为了提高工作效率的脚本。这些一定要在前期安排时间由程序员编写完成。特别是验收美工制作的模型、动作和场景,需要简化引擎,制作一个效果察看器。这样可以让不懂技术的投资者或决策者察看到工作进度和效果。很多游戏公司在开发项目时,在MAX或者MAYA中看模型或动作都觉得没有问题,但输入到引擎中的时候,总会发现这样那样的一些问题。这些小软件的编写和准备是绝对有必要的。
  
  小规模制作阶段

  如果不是经验很丰富的团队,我推荐多增加一个小规模的制作阶段,可以针对游戏中的一个场景,来进行人数较少的工作协同。主要是检验前期工作中没有发现的问题,优化协同流程。
  
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  到了这个阶段,如果前期的工作都比较到位的话,反而是最不用去担心的了,只要团队中的成员有足够的技术力,多长时间做多少东西,制作出来的东西什么样算是合格,什么样算是不合格,团队中如何进行奖罚,这些都很明确。团队中的每一个人都知道自己要做什么,到底做得怎么样,目标明确,奖罚分明。需要注意的是,这个阶段,各个小组中的中底层负责人是最应该注意的人,要防止他们欺上瞒下,推卸责任,或者抢占功劳。
  
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  其实这是很基本的东西,本来不用写的,但是前两天,我发现有游戏公司连这个都不知道,没话说了.....
  
  1、公司内部的测试,让公司内部人员进行基础测试,这里主要是排除结构性的错误和致命bug.

  2、远程测试,在电信或网通机房放置一个服务器,主要测试服务器和客户端在远程网络中是否能够正常使用,因为前期一直是局域网环境,很多问题也许没有暴露出来。

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  4、内测,发放少量内测号码,在网友中进行自愿的内测,主要是测试任务系统和游戏平衡性,排除影响游戏平衡性的bug,同时对游戏角色进行细微的数值改动,达到各职业间的平衡性

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  我始终认为,中国的网络游戏是应该立足于本土文化的,只有自己的东西,才是有特色的东西,才是真正有生命力的东西。网络游戏是一个全球化产业,想要屹立在国外高手如林的环境中,中国几千年的文化沉积才是真正宝贵的东西。中国文化有两大亮点,是非常适合拿来当作网络游戏的题材的。一个是“神话”,一个是“武侠”
  首先是神话,中国神话是极端富有想象力的,抛开封建迷信的糟粕内容,里面有大量闪光的精神和形象,我们游戏公司要做的,就是建立一个完善的世界观,甚至不是为了某一个作品,而是为了中国神话这个整体。我看到了中国大量的玄幻小说家联合在一起所做的设定工作,例如“九州”,这是非常好的想法,如果这个工作能够成功,对中国文化产业是件巨大的推动。总有一天,中国的神话,也可以成为“龙与地下城”同级别的虚拟世界。
  
  其次是“武侠”,中国的武侠,在全世界也是非常独特的文化现象。其中的武侠精神,非常引人入胜。无数的武侠小说名家,给我们创造出了一个个独特的武侠世界。没有什么文化比中国的武侠更适合改编成网络游戏的了,很多游戏公司都看到了这一点,但是普遍粗糙的制作水准,让这个本该大放异彩的武侠游戏变得黯淡无光。我期望有好的游戏公司能够跳出暗黑的游戏模式,花大力气去制作一个全新的,富含武侠精神的虚拟武侠世界,每个中国人都有一个武侠梦,武侠游戏的成功是值得期待的,
  
  另外,中国的游戏公司太过于追求游戏画面,其他方面相对就显得不够重视。个人认为,网络游戏中还有两个方面也是重中之重。即“操作感”和“沟通”。
  操作感最好的游戏并不是在网络游戏中,单机游戏中的反恐精英,这个游戏之所以风靡全球,它的操作感就是它成功的根源。还有大量的电视游戏机产品,他们的操作感都远远的优于网络游戏。中国的游戏公司制作出来的游戏,有的从画面上看,已经算可以的了,但是一旦玩起来,却觉得别扭之极,这个问题主要就是操作感太差。游戏的乐趣就在于操作虚拟的角色的乐趣,好的操作感,可以让游戏者更好地融入到游戏的世界中去。这项工作需要大量的测试和修改,希望国内的游戏公司不要急于将作品推上市场,多学学欧美游戏公司在这方面的严谨和认真的态度。

  另外就是沟通了,网络游戏和单机游戏相比,最大的不同就是网络化了。仔细比较,网络游戏的制作很难及得上单机游戏,不管是画面还是游戏性上来看,单机游戏都大大超过网络游戏。但是,现在的游戏市场来看,哪怕是把盗版也算上,网络游戏的玩家大军也远远多于单机游戏的玩家数目。为什么呢,就是因为沟通。网络已经成为了人们的主要交际方式之一,在网络游戏中,玩家会有大量的朋友,甚至敌人。复杂的人际关系带来了游戏更有趣的变化,我们在游戏中谈恋爱、交朋友,在游戏中一起嬉笑怒骂,这份乐趣才是网络游戏的根本乐趣所在。被称为“网络蝗虫”的中国玩家总是在免费公测的网络游戏中飞来飞去,因为游戏只有在最开始的时候最好玩,玩的时间长了,艰难的升级无法再带来乐趣的时候,游戏收费了,然后大家都走了。这样的局面游戏公司同样可以用“沟通”来克服。当一个游戏玩到了一定级别,那么给玩家带来乐趣的就不再是游戏本身了,而是游戏里的人,这些人与人之间的友情、仇恨、欺辱、反抗等等故事,才是真正玩不厌的东西。

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发表于 2007-6-23 16:08:22 | 只看该作者
前辈你好!
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发表于 2007-6-23 18:24:12 | 只看该作者
哎,游戏制作上还是要放弃大国心理。不行就是不行。五千年文明不能说明什么。
看看韩国的网络发展。看看日本的满大街游戏机。没见那个亡国。反观我们自己。
一提游戏就是玩物丧志。一提网络就是电子海洛因。毒害青少年的杀手。只要观念一天没变,游戏发展在国内就是笑谈。
欢迎光临吞食天地大同盟http://www.twkunion.com/
《游戏制作军工厂》QQ群:41792464
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命运之night

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脑袋好痛,你真像我们的政治老师的说{/dk}{/dk}{/gg}{/gg}{/fn}{/fn}{/tp}{/tp}
[FLY]最近喜欢上了命运长夜的游戏,努力通关ing![/COLOR][/FLY]
[FLY]想玩可以PM我哦..![/COLOR][/FLY]
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其实,一开始认为这帖子不错,看看罢...

但看到了
  1、欧美游戏在中国的水土不服
  2、韩国游戏的低内涵和低技术含量
偶基本无言咯...
这家伙是90年代写这东西的吧...
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 楼主| 发表于 2007-6-24 06:01:22 | 只看该作者
韩国确实泡菜 奇迹世界 传奇 奇迹 惊天动地
欧美确实水土不服 EVE  魔剑 龙与地下诚

←脚本融合度80% ←素材融合度80% 顺利开坑,预计2013年发布。
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