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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-4-27 05:35:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #==============================================================================
  2. # ■ 行走图横版战斗[Ver.1.0.1]   
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 脚本原出处 [http://www.rpgcrisis.net]
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  原作者:未知(日本人)
  7. #  中文汉化:火鸡三毛老大
  8. #==============================================================================

  9. module Battle_Formation
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. FORM = {
  12. # 战斗位置 =>
  13.    #    [角色1x.y]  [角色2x.y]  [角色3x.y]  [角色4x.y]
  14.    0 => [[380,150], [400, 230], [460, 170], [480, 250]]
  15. }
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. end
  18. #==============================================================================
  19. # ■ Game_System
  20. #==============================================================================
  21. class Game_System
  22. attr_accessor :battle_formation                # Formation ID
  23. #--------------------------------------------------------------------------
  24. # ● オブジェクト初期化
  25. #--------------------------------------------------------------------------
  26. alias init_game_system initialize
  27. def initialize
  28.    init_game_system
  29.    @battle_formation = 0              # 初步形成
  30. end
  31. end

  32. #==============================================================================
  33. # ■ Game_Actor
  34. #==============================================================================
  35. class Game_Actor < Game_Battler
  36. #--------------------------------------------------------------------------
  37. # ● 是Sprite的使用? [重新界定]
  38. #--------------------------------------------------------------------------
  39. def use_sprite?
  40.    return true
  41. end
  42. #--------------------------------------------------------------------------
  43. # ● 战斗画面获取X坐标
  44. #--------------------------------------------------------------------------
  45. def screen_x
  46.    return Battle_Formation::FORM[$game_system.battle_formation][self.index][0]
  47. end
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ● 战斗画面获取Y坐标
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. def screen_y
  52.    return Battle_Formation::FORM[$game_system.battle_formation][self.index][1]
  53. end
  54. #--------------------------------------------------------------------------
  55. # ● 战斗画面获取z坐标
  56. #--------------------------------------------------------------------------
  57. def screen_z
  58.    bitmap = Cache.character(self.character_name)
  59.    # Height + Y Coordinates
  60.    return screen_y + bitmap.height / 4
  61. end
  62. end



  63. #==============================================================================
  64. # ■ Game_Enemy
  65. #==============================================================================
  66. class Game_Enemy < Game_Battler
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. # ● 战斗画面获取z坐标[重新界定]
  69. #--------------------------------------------------------------------------
  70. def screen_z
  71.    bitmap = Cache.battler(self.battler_name, self.battler_hue)
  72.    # Height + Y Coordinates
  73.    return screen_y + bitmap.height
  74. end
  75. end
  76. #==============================================================================
  77. # ■ VX-RGSS2-6 サイドビュー战斗[Ver.1.0.1]
  78. #------------------------------------------------------------------------------
  79. # 战斗实况告知
  80. #==============================================================================

  81. #==============================================================================
  82. # ■ Scene_Battle
  83. #==============================================================================
  84. class Scene_Battle < Scene_Base
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. # ●  战斗开始进程
  87. #--------------------------------------------------------------------------
  88. alias process_battle_start_sideview process_battle_start
  89. def process_battle_start
  90.    for battler in $game_party.members + $game_troop.members
  91.      battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
  92.    end
  93.    process_battle_start_sideview
  94. end
  95. #--------------------------------------------------------------------------
  96. # ● 胜利进程
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. alias process_victory_sideview process_victory
  99. def process_victory
  100.    for actor in $game_party.members
  101.      actor.move_mode = SideView::M_MODE_WIN
  102.    end
  103.    process_victory_sideview
  104. end
  105. #--------------------------------------------------------------------------
  106. # ● 等到活动控制完毕
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108. def wait_for_motion
  109.    while @active_battler.motion_stop
  110.      update_basic
  111.    end
  112. end
  113. #--------------------------------------------------------------------------
  114. # ● 执行作战:攻击[重新界定]
  115. #--------------------------------------------------------------------------
  116. def execute_action_attack
  117.    text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name)
  118.    @message_window.add_instant_text(text)
  119.    targets = @active_battler.action.make_targets
  120.    #---Enemy attack sound reproduced.
  121.    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  122.      Sound.play_enemy_attack
  123.      wait(15, true)
  124.    end
  125.    #--- Proximity (Going)
  126.    SideView.set_target_point(@active_battler, targets[0])
  127.    @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK1
  128.    @active_battler.motion_stop = true
  129.    wait_for_motion
  130.    #--- Attack
  131.    wait(5)
  132.    @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK2
  133.    #---
  134.    display_attack_animation(targets)
  135.    wait(20)
  136.    for target in targets
  137.      target.attack_effect(@active_battler)
  138.      display_action_effects(target)
  139.    end
  140.    #--- Proximity (Return)
  141.    @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK3
  142.    @active_battler.motion_stop = true
  143.    wait_for_motion
  144.    #---Wait
  145.    for target in targets
  146.      target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
  147.    end
  148.    @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
  149.    #---
  150. end
  151. #--------------------------------------------------------------------------
  152. # ● 执行作战:技能[重新界定]
  153. #--------------------------------------------------------------------------
  154. def execute_action_skill
  155.    skill = @active_battler.action.skill
  156.    text = @active_battler.name + skill.message1
  157.    @message_window.add_instant_text(text)
  158.    unless skill.message2.empty?
  159.      wait(10)
  160.      @message_window.add_instant_text(skill.message2)
  161.    end
  162.    #--- Enemy attack sound reproduced.
  163.    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  164.      Sound.play_enemy_attack
  165.      wait(15, true)
  166.    end
  167.    #--- Long distance attack.
  168.    @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_MAGI
  169.    #---
  170.    targets = @active_battler.action.make_targets
  171.    display_animation(targets, skill.animation_id)
  172.    @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
  173.    $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
  174.    for target in targets
  175.      target.skill_effect(@active_battler, skill)
  176.      display_action_effects(target, skill)
  177.    end
  178.    #---Wait
  179.    for target in targets
  180.      target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
  181.    end
  182.    @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
  183.    #---
  184. end
  185. #--------------------------------------------------------------------------
  186. # 执行作战:物品???[重新界定]
  187. #--------------------------------------------------------------------------
  188. def execute_action_item
  189.    item = @active_battler.action.item
  190.    text = sprintf(Vocab::UseItem, @active_battler.name, item.name)
  191.    @message_window.add_instant_text(text)
  192.    #--- Enemy attack sound reproduced.
  193.    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  194.      Sound.play_enemy_attack
  195.      wait(15, true)
  196.    end
  197.    #--- Long distance attack
  198.    @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_MAGI
  199.    #---
  200.    targets = @active_battler.action.make_targets
  201.    display_animation(targets, item.animation_id)
  202.    $game_party.consume_item(item)
  203.    $game_temp.common_event_id = item.common_event_id
  204.    for target in targets
  205.      target.item_effect(@active_battler, item)
  206.      display_action_effects(target, item)
  207.    end
  208.    #---Wait
  209.    for target in targets
  210.      target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
  211.    end
  212.    @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
  213.    #---
  214. end
  215. #--------------------------------------------------------------------------
  216. # ● 攻击动画展示[重新界定]
  217. #     对象:对象的安排
  218. #--------------------------------------------------------------------------
  219. # 【改变一部分】
  220. #  敌人的声音效果是改变了,所以可以用在每一个阶段的运作情况。
  221. #  它改变了,所以这起攻击动画的一个敌人可以被显示出来。
  222. #--------------------------------------------------------------------------
  223. def display_attack_animation(targets)
  224.    display_normal_animation(targets, @active_battler.atk_animation_id, false)
  225.    display_normal_animation(targets, @active_battler.atk_animation_id2, true)
  226.    wait_for_animation
  227. end
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. # ● HP损害显示[重新界定]
  230. #    对象:候选人
  231. #    对象:技能,还是物品?
  232. #--------------------------------------------------------------------------
  233. def display_hp_damage(target, obj = nil)
  234.    if target.hp_damage == 0                # 任何破坏
  235.      return if obj != nil and obj.damage_to_mp
  236.      return if obj != nil and obj.base_damage == 0
  237.      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
  238.      text = sprintf(fmt, target.name)
  239.    elsif target.absorbed                   # 吸收
  240.      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
  241.      text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage)
  242.    elsif target.hp_damage > 0              # 损坏
  243.      if target.actor?
  244.        text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage)
  245.        Sound.play_actor_damage
  246.        $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
  247.        target.blink = true # Only adds here
  248.      else
  249.        text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage)
  250.        Sound.play_enemy_damage
  251.        target.blink = true
  252.      end
  253.    else                                    # 回收
  254.      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
  255.      text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage)
  256.      Sound.play_recovery
  257.    end
  258.    @message_window.add_instant_text(text)
  259.    wait(30)
  260. end
  261. end
  262. #==============================================================================
  263. # ■ VX-RGSS2-6 サイドビュー战斗[Ver.1.0.1]
  264. #------------------------------------------------------------------------------

  265. module SideView
  266. #----------------------------------------------------------------------------
  267. #-----[运行格局]-----
  268.   #运行速度
  269. MOTION_SPEED = 20

  270. #-----[アニメーション設定]-----
  271. # 通常敌人攻击动画设置
  272. E_ANIME = {
  273.   # EnemyID => [Usually atttack and additional attack animations.]
  274.    1 => [1, 0]
  275. }

  276. #----------------------------------------------------------------------------
  277. #----------------------------------------------------------------------------
  278. # Motion Control Mode
  279. M_MODE_WAIT = 0     # Standby
  280. M_MODE_MAGI = 1     # Attack
  281. M_MODE_DAMG = 2     # Non-Damage Attack
  282. M_MODE_WIN  = 3     # Victory
  283. M_MODE_ATK1 = 4     # Direct Attack (Approaching)
  284. M_MODE_ATK2 = 5     # Direct Attack (Attacking)
  285. M_MODE_ATK3 = 6     # Direct Attack (Returning)

  286. module_function
  287. #--------------------------------------------------------------------------
  288. # ● 活动区域计算
  289. #--------------------------------------------------------------------------
  290. def set_target_point(attacker, target)
  291.    case target
  292.    when Game_Actor
  293.      bits = Cache.character(target.character_name)
  294.      attacker.target_x = target.screen_x + (bits.width / 8)
  295.      attacker.target_y = target.screen_y
  296.    when Game_Enemy
  297.      bits = Cache.battler(target.battler_name, target.battler_hue)
  298.      attacker.target_x = target.screen_x + (bits.width / 2)
  299.      attacker.target_y = target.screen_y
  300.    end
  301. end
  302. end

  303. class Game_Battler
  304. attr_accessor   :move_mode       # Operation Mode
  305. # 0:Standby   1:Attack   2: Un-useless   3:Victory
  306. attr_accessor   :motion_stop     # Operation Stop Flag (Under Movement Flag)
  307. attr_accessor   :target_x        # Move Position(x)
  308. attr_accessor   :target_y        # Move Position(y)
  309. #--------------------------------------------------------------------------
  310. # ● 对象初始化
  311. #--------------------------------------------------------------------------
  312. alias initialize_sdva_corpse initialize
  313. def initialize
  314.    initialize_sdva_corpse
  315.    @move_mode = 0
  316.    @motion_stop = false
  317.    @target_x = 0
  318.    @target_y = 0
  319. end
  320. end

  321. #==============================================================================
  322. # ■ Game_Enemy
  323. #==============================================================================
  324. class Game_Enemy < Game_Battler
  325. #--------------------------------------------------------------------------
  326. # ● 攻击动画ID采集
  327. #--------------------------------------------------------------------------
  328. def atk_animation_id
  329.    return 0 if SideView::E_ANIME[@enemy_id].nil?
  330.    return SideView::E_ANIME[@enemy_id][0]
  331. end
  332. #--------------------------------------------------------------------------
  333. # ● 攻击动画ID采集( 2剑式: 2武器)
  334. #--------------------------------------------------------------------------
  335. def atk_animation_id2
  336.    return 0 if SideView::E_ANIME[@enemy_id].nil?
  337.    return SideView::E_ANIME[@enemy_id][1]
  338. end
  339. end



  340. #==============================================================================
  341. # ■ Sprite_Battler
  342. #==============================================================================
  343. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  344. #--------------------------------------------------------------------------
  345. # ● Object Initialization
  346. #     Viewport : View Port
  347. #     Battler  : Battler (Game_Battler)
  348. #--------------------------------------------------------------------------
  349. alias initialize_sideview initialize
  350. def initialize(viewport, battler = nil)
  351.    initialize_sideview(viewport, battler)
  352.    init_direct_attack
  353. end
  354. #--------------------------------------------------------------------------
  355. # ● 一套价值接近攻击
  356. #--------------------------------------------------------------------------
  357. def init_direct_attack
  358.    @direct_attack_cnt = 0
  359.    @direct_attack_phase = 0
  360.    @direct_move_cnt = 0
  361.    @battler_x_plus = 0
  362.    @battler_y_plus = 0
  363.    @moving_mode = 0
  364.    @pattern = 0
  365.    @direction = 0
  366. end
  367. #--------------------------------------------------------------------------
  368. # ● 帧重建[重新界定]
  369. #--------------------------------------------------------------------------
  370. def update
  371.    super
  372.    if @battler == nil
  373.      self.bitmap = nil
  374.    else
  375.      @use_sprite = @battler.use_sprite?
  376.      if @use_sprite
  377.        self.x = @battler.screen_x + @battler_x_plus
  378.        self.y = @battler.screen_y + @battler_y_plus
  379.        self.z = @battler.screen_z
  380.        update_battler_bitmap
  381.      end
  382.      setup_new_effect
  383.      update_effect
  384.    end
  385. end
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387. # ● 点阵图转让源重建
  388. #--------------------------------------------------------------------------
  389. alias update_battler_bitmap_sideview update_battler_bitmap
  390. def update_battler_bitmap
  391.    case @battler
  392.    when Game_Actor
  393.      if @battler.character_name != @battler_name or
  394.         @battler.character_index != @battler_hue
  395.        @battler_name = @battler.character_name
  396.        @battler_hue = @battler.character_index
  397.        draw_pre_character
  398.        draw_character
  399.        if (@battler.dead? or @battler.hidden)
  400.          self.opacity = 0
  401.        end
  402.      end
  403.    when Game_Enemy
  404.      if @battler.battler_name != @battler_name or
  405.         @battler.battler_hue != @battler_hue
  406.        @battler_name = @battler.battler_name
  407.        @battler_hue = @battler.battler_hue
  408.        draw_battler
  409.        if (@battler.dead? or @battler.hidden)
  410.          self.opacity = 0
  411.        end
  412.      end
  413.    end
  414.    motion_control
  415. end
  416. #--------------------------------------------------------------------------
  417. # ● battler制图
  418. #--------------------------------------------------------------------------
  419. def draw_battler
  420.    self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  421.    @width = bitmap.width
  422.    @height = bitmap.height
  423.    self.ox = @width / 2
  424.    self.oy = @height
  425. end
  426. #--------------------------------------------------------------------------
  427. # ● 预字制图[普通]
  428. #--------------------------------------------------------------------------
  429. def draw_pre_character
  430.    self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
  431.    sign = @battler_name[/^[\!\$]./]
  432.    if sign != nil and sign.include?('$')
  433.      @width = bitmap.width / 3
  434.      @height = bitmap.height / 4
  435.    else
  436.      @width = bitmap.width / 12
  437.      @height = bitmap.height / 8
  438.    end
  439.    self.ox = @width / 2
  440.    self.oy = @height
  441. end
  442. #--------------------------------------------------------------------------
  443. # ● 性格绘画[普通]
  444. #--------------------------------------------------------------------------
  445. def draw_character
  446.    index = @battler_hue
  447.    pattern = @pattern < 3 ? @pattern : 1
  448.    sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @width
  449.    sy = (index / 4 * 4 + (@direction - 2) / 2) * @height
  450.    self.src_rect.set(sx, sy, @width, @height)
  451. end
  452. #--------------------------------------------------------------------------
  453. # ● 活动控制
  454. #--------------------------------------------------------------------------
  455. def motion_control
  456.    # Memory Operation Mode
  457.    @moving_mode = @battler.move_mode
  458.    # Battler Drawing
  459.    case @battler
  460.    when Game_Actor # Actor
  461.      actor_motion_control
  462.    when Game_Enemy # Enemy
  463.      enemy_motion_control
  464.    end
  465. end
  466. #--------------------------------------------------------------------------
  467. # ● 运动控制(角色)
  468. #--------------------------------------------------------------------------
  469. def actor_motion_control
  470.    # Operation Change
  471.    case @moving_mode
  472.    when SideView::M_MODE_WAIT  # Standby
  473.      init_direct_attack
  474.      @battler_x_plus = 0
  475.      @direction = 4
  476.      @pattern = 1
  477.    when SideView::M_MODE_MAGI  # Attack
  478.      @battler_x_plus = -10
  479.      @direction = 4
  480.      @pattern = 3
  481.    when SideView::M_MODE_DAMG  # Non-Damage Attack
  482.      @battler_x_plus = 10
  483.      @direction = 4
  484.      @pattern = 3
  485.    when SideView::M_MODE_WIN  # Victory
  486.      @direction = 2
  487.      @pattern = 1
  488.    when SideView::M_MODE_ATK1  # Direct Attack (Approaching)
  489.      exe_moving_attack_start
  490.      @end_pos_x = @battler_x_plus
  491.    when SideView::M_MODE_ATK2  # Direct Attack (Attacking)
  492.      @battler_x_plus = @end_pos_x - 10
  493.    when SideView::M_MODE_ATK3  # Direct Attack (Returning)
  494.      exe_moving_attack_end
  495.    else
  496.      p "error:Sprite_Battler>> @moving_mode"
  497.    end
  498.    draw_character
  499. end
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501. # ● 运动控制(敌人)
  502. #--------------------------------------------------------------------------
  503. def enemy_motion_control
  504.    # Operation Change
  505.    case @moving_mode
  506.    when SideView::M_MODE_WAIT  # Standby
  507.      init_direct_attack
  508.    when SideView::M_MODE_MAGI  # Attack
  509.      @battler_x_plus = 10
  510.    when SideView::M_MODE_DAMG  # Non-Damage Attack
  511.      @battler_x_plus = -10
  512.      @shake_flg = true
  513.    when SideView::M_MODE_ATK1  # Direct Attack (Approaching)
  514.      exe_moving_attack_start
  515.      @end_pos_x = @battler_x_plus
  516.    when SideView::M_MODE_ATK2  # Direct Attack (Attacking)
  517.      @battler_x_plus = @end_pos_x + 10
  518.    when SideView::M_MODE_ATK3  # Direct Attack (Returning)
  519.      exe_moving_attack_end
  520.    else
  521.      p "error:Sprite_Battler>> @moving_mode", @moving_mode
  522.    end
  523. end
  524. #--------------------------------------------------------------------------
  525. # ● 接近攻击执行方法
  526. #--------------------------------------------------------------------------
  527. def exe_moving_attack_start
  528.    return unless @battler.motion_stop
  529.    case @direct_attack_phase
  530.    when 0  # Start Operation Preparation
  531.      diratk_start
  532.    when 1  # Move Operation (Going)
  533.      diratk_move
  534.    when 2  # After-Movement Wait
  535.      diratk_wait
  536.    end
  537. end
  538. def exe_moving_attack_end
  539.    case @direct_attack_phase
  540.    when 0  # Attack Operation
  541.      diratk_attack
  542.    when 1  # Move Operation (Return)
  543.      diratk_back
  544.    when 2  # Operation End
  545.      diratk_end
  546.    end
  547. end
  548. #--------------------------------------------------------------------------
  549. # ● 接近攻击执行[开始运作准备]
  550. #--------------------------------------------------------------------------
  551. def diratk_start
  552.    # Pose Change
  553.    @pattern = 1
  554.    # The number of frames needed is the distance between current position and
  555.    # target position.
  556.    pos_x = @battler.target_x - self.x
  557.    pos_y = @battler.target_y - self.y
  558.    # Caculation for ammount of frames needed.
  559.    @direct_move_cnt = @direct_attack_cnt = (pos_x.abs / SideView::MOTION_SPEED).round
  560.    # NEXT Phase
  561.    @direct_attack_phase += 1
  562. end
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564. # ● 接近攻击执行[移到对象(去) ]
  565. #--------------------------------------------------------------------------
  566. def diratk_move
  567.    case @battler
  568.    when Game_Actor
  569.      x_plus = @width
  570.      y_plus = -@height / 4
  571.    when Game_Enemy
  572.      x_plus = -@width - 10
  573.      y_plus = @height / 4
  574.    end
  575.    # The next movement location is figured out by the distance between
  576.    # current position and target position.
  577.    pos_x = @battler.target_x - self.x + x_plus
  578.    pos_y = @battler.target_y - self.y + y_plus
  579.    @battler_x_plus += pos_x / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0
  580.    @battler_y_plus += pos_y / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0
  581.    # End count
  582.    @direct_attack_cnt -= 1
  583.    # Last movement (Insurance: Last correction)
  584.    if @direct_attack_cnt <= 0
  585.      @battler_x_plus = @battler.target_x - @battler.screen_x + x_plus
  586.      @battler_y_plus = @battler.target_y - @battler.screen_y + y_plus
  587.      # NEXTフェーズ
  588.      @direct_attack_cnt = 5
  589.      @direct_attack_phase += 1
  590.    end
  591. end
  592. #--------------------------------------------------------------------------
  593. # ● 接近攻击执行[攻击行动回报]
  594. #--------------------------------------------------------------------------
  595. def diratk_wait
  596.    # End Count
  597.    @direct_attack_cnt -= 1
  598.    # Last Movement
  599.    if @direct_attack_cnt <= 0
  600.      # Pose Change
  601.      @pattern = 3
  602.      # END Phase
  603.      @direct_attack_phase = 0
  604.      @battler.motion_stop = false
  605.    end
  606. end
  607. #--------------------------------------------------------------------------
  608. # ● 接近攻击执行[攻击行动回报]
  609. #--------------------------------------------------------------------------
  610. def diratk_attack
  611.    # Pose Change
  612.    @pattern = 1
  613.    # End Wait Count
  614.    @direct_attack_cnt = @direct_move_cnt
  615.    # NEXT Phase
  616.    @direct_attack_phase += 1
  617. end
  618. #--------------------------------------------------------------------------
  619. # ● 接近攻击执行[移到运行(往返) ]
  620. #--------------------------------------------------------------------------
  621. def diratk_back
  622.    # The next movement location is figured out by the distance between
  623.    # current position and target position.
  624.    pos_x = @battler.screen_x - self.x
  625.    pos_y = @battler.screen_y - self.y
  626.    @battler_x_plus += pos_x / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0
  627.    @battler_y_plus += pos_y / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0
  628.    # End Count
  629.    @direct_attack_cnt -= 1
  630.    # Last Movement
  631.    if @direct_attack_cnt == 0
  632.      @battler_x_plus = 0
  633.      @battler_y_plus = 0
  634.      # NEXT Phase
  635.      @direct_attack_phase += 1
  636.    end
  637. end
  638. #--------------------------------------------------------------------------
  639. # ● 接近攻击执行[运行完]
  640. #--------------------------------------------------------------------------
  641. def diratk_end
  642.    init_direct_attack
  643.    @battler.motion_stop = false
  644.    # END Phase
  645.    @direct_attack_phase = 0
  646. end
  647. end
复制代码



这个横版的脚本已经在站上看到很多次了
我每次直接插入用的时候,都是提示第48行出现错误
后来大概看了一下(虽然不是太懂但还是能大概看看的)
句的那个好象是多个脚本在一起的
于是我一个个的修改了,但错的更离谱了,哪个大大,来帮教下这个到底是怎么调试的?
谢谢!!


please use html tag to include long script
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发表于 2008-4-27 05:42:52 | 只看该作者
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发表于 2008-4-27 05:48:21 | 只看该作者
实验完毕,运行正常。不知道LZ是不是把脚本插入 Main 上的?

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 楼主| 发表于 2008-4-27 08:12:00 | 只看该作者
VX不是有个外来代码素材么?我就是插在那的撒..一开始战斗是提示48行...


是这么说的
Script '横版战斗'line48: nomethoderror occurred.
undefined method. []' for nil:Nilclass

不知道是什么意思哦
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发表于 2008-4-27 17:12:32 | 只看该作者
如果是火鸡的话,是直接用行走图作为战斗图的.
根据你的报错,象是[]'没有定义(汗..也不知道对不对...)
建议新建一工程.再脚本编辑器中按insert插入脚本,注意要在倒数第二...也就是main之上...
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发表于 2008-4-27 17:38:05 | 只看该作者
如果LZ想要我方也会动的话,可以在脚本里加上动画(这个得修改脚本),或者是换一个横版战斗脚本。

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