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标题的字 升级自动补血...求教...

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发表于 2008-7-21 01:27:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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{/gg}那个
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怎么改为自己想要的字....
不是要新做菜单喔...


还有我用的是升级自动提示脚本
是这样的

升级提示框在哪添上Z坐标可以覆盖住人物图?


怎么能让角色升级后自动补满血??
66大人那个是 用在默认升级情况下的...这个不行
求教...谢谢啦```
(如果要把脚本拿到自己工程里试,请改掉音乐播放..否则肯定要出错的.)

# ———————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
# by 桜雅 在土

#——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
$data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
$data_system_level_up_me = "Audio/SE/天之痕_0300_升级" # 升级时播放的ME
$data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/天之痕_0524_叮叮" # 学会特技时播放的声效。

#=============================================================
# ■ Window_LevelUpWindow
#-------------------------------------------------------------------
#  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  #---------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #------------------------------------------------------
  def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    super(0, 128, 160, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.back_opacity = 160
    refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  end
  #-----------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #---------------------------------------------------------
  def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "等级提升!!")
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
    self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
    self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
    self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
    self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
    self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
    self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
    end
end
#===========================================================
# ■ Window_SkillLearning
#------------------------------------------------------------------------------
#  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_SkillLearning < Window_Base
  #-------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #-----------------------------------------------------------
  attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  #----------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #----------------------------------------------------------
  def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
    super(160, 64, 320, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
    self.visible = false
    self.back_opacity = 160
    @learned = false
    refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  end
  #------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #-------------------------------------------------------
  def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
    for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
      learn_lv = $data_classes[class_id].learnings.level
      # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
      if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
        @learned = true
        # SEの再生
        if $data_system_skilllearn_se != ""
          Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
        end
        # 各描写
        skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings.skill_id].name
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = text_color(0)
        self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会仙术:"+skill_name)
        self.contents.font.color = text_color(6)
        self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
        self.contents.font.color = text_color(0)
        self.visible = true
        # メインループ
        loop do
          # ゲーム画面を更新
          Graphics.update
          # 入力情報を更新
          Input.update
          # フレーム更新
          update
          # 画面が切り替わったらループを中断
          if @learned == false
            break
          end
        end
      # メインループここまで
      end
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #------------------------------------------------------------
  def update
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      @learned = false
      self.visible = false
    end
  end
end
#==================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #---------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #-------------------------------------------------------
  attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
end
#===============================================================
# ■ Game_Battler
#===============================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #----------------------------------------------------------
  attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  #------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #-----------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_initialize initialize
  def initialize
    @exp_gain_ban = false
    xrxs_bp10_initialize
  end
  #-------------------------------------------------------
  # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  #-----------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  def cant_get_exp?
    if @exp_gain_ban == true
      return true
    else
      return xrxs_bp10_cant_get_exp?
    end
  end
end
#==============================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # EXP 獲得禁止
    for i in 0...$game_party.actors.size
      $game_party.actors.exp_gain_ban = true
    end
    xrxs_bp10_start_phase5
    # EXP 獲得禁止の解除
    for i in 0...$game_party.actors.size
      $game_party.actors.exp_gain_ban = false
    end
    # EXPを初期化
    @exp_gained = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
      @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
    end
    # 設定
    @phase5_step = 1
    @exp_gain_actor = -1
    # リザルトウィンドウを表示
    @result_window.visible = true
  end
  #----------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  #--------------------------------------------------------
  #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  def update_phase5
    case @phase5_step
    when 1
      update_phase5_step1
    else
    # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
      if @phase5_wait_count > 0
        # ウェイトカウントを減らす
        @phase5_wait_count -= 1
        # ウェイトカウントが 0 になった場合
        if @phase5_wait_count == 0
          # リザルトウィンドウを表示
          #@result_window.visible = true
          # メインフェーズフラグをクリア
          $game_temp.battle_main_phase = false
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
        end
      return
      end
      # C ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::C)
        # バトル終了
        battle_end(0)
      end
    # レベルアップしている場合は強制バトル終了
    battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  #-----------------------------------------------------------
  def update_phase5_step1
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
      @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
      @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
      phase5_next_levelup
    end
  end
  #---------------------------------------------------------
  # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  #---------------------------------------------------------
  def phase5_next_levelup
    begin
      # 次のアクターへ
      @exp_gain_actor += 1
      # 最後のアクターの場合
      if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
        # アフターバトルフェーズ開始
        @phase5_step = 0
        return
      end
      actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
      if actor.cant_get_exp? == false
        # 現在の能力値を保持
        last_level = actor.level
        last_maxhp = actor.maxhp
        last_maxsp = actor.maxsp
        last_str = actor.str
        last_dex = actor.dex
        last_agi = actor.agi
        last_int = actor.int
        # 経験値取得の決定的瞬間(謎
        actor.exp += @exp_gained
        # 判定
        if actor.level > last_level
          # レベルアップした場合
          @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
          # リザルトウィンドウを消す
          @result_window.visible = false
          # SEの再生
          if $data_system_level_up_se != ""
            Audio.se_play($data_system_level_up_se)
          end
          # MEの再生
          if $data_system_level_up_me != ""
            Audio.me_stop
            Audio.me_play($data_system_level_up_me)
          end
          # LEVEL-UPウィンドウの設定
          @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
          actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
          actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
          @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
          @levelup_window.visible = true
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
          # スキル習得ウィンドウの設定
          @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
          # ウェイトカウントを設定
          @phase5_wait_count = 40
          @phase5_step = 1
          return
        end
      end
    end until false
  end
end




版务信息:本贴由楼主自主结贴~
《灵中那些事》停工很久了。..

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发表于 2008-7-21 01:35:22 | 只看该作者
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怎么改为自己想要的字....


这个问题好经典......
准备去写个脚本教程


class Window_LevelUpWindow < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#------------------------------------------------------
def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
   super(0, 128, 160, 192)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.visible = false
   self.back_opacity = 160
   refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
end

家SELF.Z = 9999


系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2008-7-21 01:41:54 | 只看该作者
这个问题好经典......
准备去写个脚本教程


其实,已经有教程了-。- http://rpg.blue/viewthread.php?tid=41070

非常多的经典问题答案都在这里,只是这个经常被无视而已
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 楼主| 发表于 2008-7-21 01:42:10 | 只看该作者
覆盖角色Z坐标解决...
还有标题文字
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改为自己想要的字
也是3行(仅仅改字 不是用公共事件做菜单)----------好人卡1张...(新手物资有限)


那个升级自动补满血的还没解决.....100积分吧......


重在解答....个人认为分啊什么的其实没啥实际的用处...(不要PIA我...)
《灵中那些事》停工很久了。..

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发表于 2008-7-21 01:43:10 | 只看该作者
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 17:41:54的发言:


这个问题好经典......
准备去写个脚本教程


其实,已经有教程了-。- http://rpg.blue/viewthread.php?tid=41070

非常多的经典问题答案都在这里,只是这个经常被无视而已


教大家怎样修改脚本的教程,谁会为了这种问题写
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发表于 2008-7-21 01:46:29 | 只看该作者
以下引用分子轨道理论于2008-7-20 17:43:10的发言:


以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 17:41:54的发言:


这个问题好经典......
准备去写个脚本教程


其实,已经有教程了-。- http://rpg.blue/viewthread.php?tid=41070

非常多的经典问题答案都在这里,只是这个经常被无视而已



教大家怎样修改脚本的教程,谁会为了这种问题写


你 -。-
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发表于 2008-7-21 01:50:09 | 只看该作者
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 17:46:29的发言:


以下引用分子轨道理论于2008-7-20 17:43:10的发言:


以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 17:41:54的发言:


这个问题好经典......
准备去写个脚本教程


其实,已经有教程了-。- http://rpg.blue/viewthread.php?tid=41070

非常多的经典问题答案都在这里,只是这个经常被无视而已



教大家怎样修改脚本的教程,谁会为了这种问题写



你 -。-



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 楼主| 发表于 2008-7-21 01:50:56 | 只看该作者
继续找..目前还是找不到想要的内容...
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发表于 2008-7-21 01:59:27 | 只看该作者
以下引用陈安于2008-7-20 17:42:10的发言:

覆盖角色Z坐标解决...
还有标题文字
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改为自己想要的字
也是3行(仅仅改字 不是用公共事件做菜单)----------好人卡1张...(新手物资有限)


那个升级自动补满血的还没解决.....100积分吧......


重在解答....个人认为分啊什么的其实没啥实际的用处...(不要PIA我...)


一,Scene_Titlel里,改双引号里紫色的字就行了。

二,Window_BattleStatus
    if @level_up_flags
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text_s(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
actor.hp += 9999 ; actor.sp += 9999
      else
        draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      end

回分子“你不是想做教程,当然就是你了。”

分还是很重要滴,等用到的时候就知道咯。

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2008-7-21 02:16:41 | 只看该作者
我发现那个标题字好简单....确实内容很丰富
下次不问你们了...直接找那个置顶帖....除非脚本错误再召唤你们....{/cy}
《灵中那些事》停工很久了。..

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