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[已经解决] 要如何隨機取變數?

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发表于 2015-3-1 10:44:37 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我想製作一個功能
就是用變數A決定其他變數的值
像每個變數不是有編號嗎?
我想首先用變數A在一個範圍內隨機取一個值
然後更改跟那個值同樣編號的變數的數值

例:A取得56的數值,然後就更改編號56變數的值

我在圖書館似乎沒看過這功能,如果有人能教導就太感謝了

Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2015-3-1 10:50:36 | 只看该作者
请再仔细看看事件指令中的变量操作功能……

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 楼主| 发表于 2015-3-1 14:26:05 | 只看该作者
本帖最后由 brackwind 于 2015-3-1 14:49 编辑
喵呜喵5 发表于 2015-3-1 10:50
请再仔细看看事件指令中的变量操作功能……


看過了,不過變數操作功能裡頂多讓變數裡的數值作變化,條件分歧功能頂多讓兩個變數的值做比較,沒辦法做出[根據變數A隨機取得的數值(例如是25,當然下次取得的數值不一樣),讓該數值相同編號的變數(例如是25號的變數)的數值+100]這種功能

正確來說,我想做出這種事件:

插入標籤
變數A=1~100(隨機取數)
偵測變數A的數值對應編號的變數(所以要準備100個變數,變數A不算在內)
IF 該編號的變數數值<100
該編號的變數數值+100
ELSE
跳到標籤
END

類似這種感覺的事件
之後在別張地圖時,該編號變數超過100就會引發某事件,每個編號對應的事件不同

所以如果變數那邊可以處理的話,之後就好辦了
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发表于 2015-3-2 19:18:49 | 只看该作者
$game_variables[1]

获取变量1的值

$game_variables[$game_variables[1]]

获取变量$game_variables[1]的值(例如$game_variables[1]为2,则获取变量2的值)

点评

那麼事件要判斷的不就是$game_variables[$game_variables[1]](假設為變量B)嗎?而光靠事件應該無法判斷B是哪個,那麼是不是就要用腳本?  发表于 2015-3-2 22:44
變量1不是取得我那個變量A的隨機值,然後$game_variables[$game_variables[1]]是決定要動哪個編號的變量吧?  发表于 2015-3-2 22:41
有啥必要,你直接在脚本里令变量1等于要判断的量,之后用事件判断变量1不就好了  发表于 2015-3-2 22:24
這樣的話,判別$game_variables數值的分歧是否也要用腳本寫?  发表于 2015-3-2 21:21
意思是在事件指令中的腳本功能裡打這兩句指令嗎?  发表于 2015-3-2 20:59
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发表于 2015-3-3 01:44:56 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2015-3-3 01:48 编辑

事件指令 变量操作 脚本$game_variables[$game_variables[1]]
操作哪个变量随你便…………什么什么,你说操作变量1会影响xxx…………那直接换一个不会影响的变量不就结了


然后事件指令,条件分支刚才操作的变量

要给操作的变量加上100就用事件指令中的脚本这么写:

$game_variables[$game_variables[1]] += 100

点评

知道了,謝謝  发表于 2015-3-5 19:38
为了让之后有相同问题的人能够用论坛搜索功能搜索到答案,请再开新帖提问……  发表于 2015-3-5 14:30
可以再問兩個問題嗎?要在文章裡顯示給變量取的名稱,要用什麼語法?還有邊重複播放音效邊顯示文章該怎麼做?謝謝  发表于 2015-3-5 07:04
感謝,我終於明白了  发表于 2015-3-5 07:02
$game_variables[$game_variables[1]]已经取得“A取得56的數值,然後就更改編號56變數的值”这个效果。换句话说A就是1号变量,取得56数值,那么...你懂得。  发表于 2015-3-3 09:34

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 楼主| 发表于 2015-3-3 20:19:50 | 只看该作者
我大概了解了,是這樣製作事件嗎:

設置標籤
變量:[0001]=亂數(2,101) #從100個變數中隨機挑一個
變量:[0001]=$game_variables[$game_variables[1]] #把隨機挑到變量的值帶入變量1
條件分歧:變量[0001]<100
腳本:$game_variables[$game_variables[1]]+= 100 #把隨機挑到變量的值+100
:除此之外的情形
跳到標籤處
分歧結束


這樣嗎?有錯請糾正
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发表于 2015-3-3 21:25:06 | 只看该作者
制御文字拡張 VX Ace By 貪藻矢射妥
使用例

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 制御文字拡張 VX Ace By 貪藻矢射妥←
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  制御文字を拡張します。
  5. #  
  6. #  ※draw_text_exを拡張しています。
  7. #
  8. #  ※ルビ描画にてルビ、もしくは本文に半角スペースを入れないでください。
  9. #   正しく表示できません。
  10. #
  11. #==============================================================================
  12. #
  13. # VX Ace 標準
  14. # \v[n]         : 変数n番の値を表示
  15. # \n[n]         : アクターn番目の名前を表示
  16. # \p[n]         : パーティーn番目の名前を表示
  17. # \g            : ゴールド表示
  18. # \c[n]         : n番目の色に変更
  19. # \i[n]         : n番目のアイコン表示
  20. # \{            : 描画文字サイズを大きく
  21. # \}            : 描画文字サイズを小さく
  22. # \.            : 1/4 sec wait
  23. # \|            : 1sec wait
  24. # \!            : 入力待ち
  25. # \>            : \< まで瞬間表示
  26. # \<            : \> から瞬間表示
  27. # \^            : 入力待ちなし
  28. # 追加
  29. # \nn[n]        : アクターn番目のニックネームを表示
  30. # \e[n]         : エネミーn番目の名前を表示
  31. # \m[n]         : マップn番目の名前を表示
  32. # \md[n]        : マップn番目の表示名を表示
  33. # \j[n]         : n番目の職業を表示
  34. # \t[n]         : n番目の道具をアイコンつきで表示
  35. # \w[n]         : n番目の武器をアイコンつきで表示
  36. # \a[n]         : n番目の防具をアイコンつきで表示
  37. # \s[n]         : n番目のスキルをアイコンつきで表示
  38. # \r[text,ruby] : rubyをふりがなにtextを描画
  39. # \rfix[text]   : 定型句が割り振られているルビつき文字を描画
  40. #
  41. #==============================================================================
  42. # 更新っぽいもの
  43. # 2012:01:15
  44. # ・XP風アイコン描画 VX Aceに対応
  45. # ・一度に複数回ルビを振ることが出来なかったバグを修正
  46. #
  47. # 2012:03:18
  48. # ・VX Aceのミスだと思っていた convert_escape_characters の
  49. #  $game_variablesが二つあるのを復帰。
  50. #  \v[\v[n]]のために必要なんですね・・・
  51. #
  52. # 2012:10:01
  53. # ・Ver.1.01aからData/MapInfos.rvdata2には表示名が存在しないためスクリプト変更
  54. # ・アクター名などに制御文字が入っていた場合の制御文字にも対応
  55.  
  56. #==============================================================================
  57. # ■ Window_Base
  58. #------------------------------------------------------------------------------
  59. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  60. #==============================================================================
  61.  
  62. class Window_Base < Window
  63.   # ルビ定型句セット
  64.   FIX_RUBY = {
  65.     "赤眉"               => "チーメイ",
  66.     "傾奇"               => "かぶき",
  67.     "明殺"               => "みょうさつ",
  68.     "開封"               => "かいほう",
  69.     "綺羅神無"           => "らじんきむ",
  70.     "応龍"               => "おうりゅう",
  71.     "齎"                 => "もたら",
  72.     "麒麟"               => "キリン",
  73.     "霊龜"               => "れいき",
  74.     "素盞嗚尊"           => "スサノオノミコト",
  75.     "燭龍"               => "しょくりゅう",
  76.     "月陽歳刑"           => "つきかげさいぎょう",
  77.     "歳星黄幡"           => "さいせいおうばん",
  78.     "天下太陰"           => "てんげだいおん",
  79.     "元屠歳殺"           => "げんとさいさつ" ,
  80.     "天蓋流剣鞘"         => "てんがいりゅうけんしょう",
  81.     "絳征"               => "こうせい",
  82.     "炎一刀"             => "ほむらいっとう",
  83.     "虹影"               => "にじかげ",
  84.     "誘薙双剣"           => "いざなぎそうけん",
  85.     "天狼碎牙"           => "てんろうさいが",
  86.     "天狼真牙"           => "てんろうしんが",
  87.     "穀蔵院一刀"         => "こくぞういんいっとう",
  88.     "愛染"               => "あいぜん",
  89.     "舞雅"               => "むげ",
  90.     "雅閃"               => "がせん",
  91.     "秘雅閃"             => "ひがせん",
  92.     "極雅閃"             => "きょくがせん",
  93.     "終雅閃"             => "しゅうがせん",
  94.     "黎淵夢"             => "くろきふちのゆめ",
  95.     "夢刃"               => "むじん",
  96.     "示現流瞬槍"         => "じげんりゅうしゅんそう",
  97.     "黎杭打刳撃"         => "パイルドライバー",
  98.     "逆転黎杭打刳撃"     => "リバース・パイルドライバー",
  99.     "回転黎杭打刳撃"     => "スピニング・パイルドライバー",
  100.     "跳躍黎杭打刳撃"     => "ジャンピング・パイルドライバー",
  101.     "旋抉黎杭打刳撃"     => "スクリュー・パイルドライバー",
  102.     "削岩錐穴黎杭打刳撃" => "ドリル・ア・ホール・パイルドライバー",
  103.     "被覆鋼弾"           => "フルメタルジャケット",
  104.     "撤甲弾"             => "アーマーピアシング",
  105.     "炸 裂 弾"         => "エクスプロージョンブリット",
  106.     "黒き猛禽の爪"       => "ブラックタロン",
  107.     "鵺帛主"             => "ヤヌス",
  108.     "王宮一級品"         => "ロイヤルコレクション",
  109.     "零道漓"             =>"プルウィウス",
  110.     " 真 "             => "チェンジ!!",
  111.     "殺形刀"             => "サルヒヨンド",
  112.     " S  D "         => "SEED DESTINY",
  113.     "天国"               => "あまくに",
  114.     "碧聖刃"             => "シアンセイクレド",
  115.     "  S   T  "   => "シャイニング・トラペゾヘドロン",
  116.     "保護陰盾"           => "プロテクトシェード",
  117.     "蘭花"               => "ランファ",
  118.     " A T "           => "アナザータイプ",
  119.     "夢龍"               => "モンリョン",
  120.     "春香"               => "チュンヒャン",
  121.     "文秀"               => "ムンス",
  122.     "元述"               => "ウォンスル",
  123.     "英實"               => "ヨンシル",
  124.     "暗行御史"           => "アメンオサ",
  125.     "山道"               => "サンド",
  126.     "朱羅姫"             => "シュラキ",
  127.     "奠夷瑪"             => "ディーヴァ",
  128.     "女王禍"             => "ジョーカー",
  129.     "茜瑙哭"             => "セドナ",
  130.     "爾幽樟"             => "ニュクス",
  131.     "刺舞鴉"             => "シヴァ",
  132.     "逢喇且雫"           => "アフラ・マズダ",
  133.     "槃導邏"             => "パンドラ",
  134.     "霹瓏婚枢"           => "ペルクナス",
  135.     "炳佩鍍嵩"           => "ヘパイトス",
  136.     "宕瓏牙"             => "ドゥルガー",
  137.     "微朱主"             => "ヴィシュヌ",
  138.     "魔血玉"             => "デモンブラッド",
  139.     "呪符"               => "タリズマン",
  140.     "閣氏"               => "カクシ",
  141.     "歳殺陽天"           => "さいさつようてん",
  142.     "歳刑星天"           => "さいぎょうせいてん",
  143.     "黄幡暗天"           => "おうばんあんてん",
  144.     "太陰邪天"           => "だいおんじゃてん",
  145.     "陰轟留牡鴉"         => "アンゴルモア",
  146.     "緋々色金"           => "ヒヒイロカネ",
  147.     "青生生魂"           => "アボイタカラ",
  148.   }
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● 制御文字の事前変換
  151.   #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  152.   #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def convert_escape_characters(text)
  155.     result = text.to_s.clone
  156.     # 既存
  157.     result.gsub!(/\\/)            { "\e" }
  158.     result.gsub!(/\e\e/)          { "\\" }
  159.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
  160.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
  161.     result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
  162.     result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
  163.     result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
  164.     # 追加
  165.     result.gsub!(/\eNN\[(\d+)\]/i) { actor_nickname($1.to_i) }
  166.     result.gsub!(/\eE\[(\d+)\]/i)  { enemy_name($1.to_i) }
  167.     result.gsub!(/\eM\[(\d+)\]/i)  { map_name($1.to_i) }
  168.     result.gsub!(/\eMD\[(\d+)\]/i) { map_display_name($1.to_i) }
  169.     result.gsub!(/\eJ\[(\d+)\]/i)  { job_name($1.to_i) }
  170.     result
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● アクター n 番の名前を取得
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def actor_name(n)
  176.     actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
  177.     actor ? convert_escape_characters(actor.name) : ""
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● アクター n 番のニックネームを取得
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def actor_nickname(n)
  183.     actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
  184.     actor ? convert_escape_characters(actor.nickname) : ""
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● パーティメンバー n 番の名前を取得
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def party_member_name(n)
  190.     actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
  191.     actor ? convert_escape_characters(actor.name) : ""
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● エネミー n 番の名前を取得
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def enemy_name(n)
  197.     enemy = n >= 1 ? $data_enemies[n] : nil
  198.     enemy ? convert_escape_characters(enemy.name) : ""
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● 職業 n 番の名前を取得
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def job_name(n)
  204.     job = n >= 1 ? $data_classes[n] : nil
  205.     job ? convert_escape_characters(job.name) : ""
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● マップ n 番の名前を取得
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def map_name(n)
  211.     map = load_data(sprintf("Data/MapInfos.rvdata2"))[n]
  212.     map ? convert_escape_characters(map.name) : ""
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● マップ n 番の表示名を取得
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def map_display_name(n)
  218.     map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", n))
  219.     map ? convert_escape_characters(map.display_name) : ""
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 制御文字の処理
  223.   #     code : 制御文字の本体部分(「\C[1]」なら「C」)
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def process_escape_character(code, text, pos)
  226.     case code.upcase
  227.     # 既存
  228.     when 'C'
  229.       change_color(text_color(obtain_escape_param(text)))
  230.     when 'I'
  231.       process_draw_icon(obtain_escape_param(text), pos)
  232.     when '{'
  233.       make_font_bigger
  234.     when '}'
  235.       make_font_smaller
  236.     # 追加
  237.     when 'T'    # 道具
  238.       process_draw_item(obtain_escape_param(text), pos)
  239.     when 'W'    # 武器
  240.       process_draw_weapon(obtain_escape_param(text), pos)
  241.     when 'A'    # 防具
  242.       process_draw_armor(obtain_escape_param(text), pos)
  243.     when 'S'    # スキル
  244.       process_draw_skill(obtain_escape_param(text), pos)
  245.     when 'R'    # ルビ
  246.       process_draw_ruby(obtain_escape_param2(text), pos)
  247.     when "RFIX" # 定型句ルビ
  248.       process_draw_ruby_fix(obtain_escape_param2(text), pos)
  249.     end
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 制御文字の引数を破壊的に取得 文字列編
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def obtain_escape_param2(text)
  255.     text.slice!(/^\[(.+?)\]/)[/\S+/] rescue 0
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● 制御文字によるルビ描画の処理
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def process_draw_ruby(str, pos)
  261.     str.gsub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
  262.     text = $1
  263.     ruby = $2
  264.     process_draw_ruby_root(text, ruby, pos)
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 制御文字によるルビ定型句描画の処理
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def process_draw_ruby_fix(str, pos)
  270.     str.gsub!(/\[(.+?)\]/, "")
  271.     text = $1
  272.     ruby = FIX_RUBY[$1]
  273.     process_draw_ruby_root(text, ruby, pos)
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 制御文字によるルビ描画の処理 おおもと
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def process_draw_ruby_root(text, ruby, pos)
  279.     text_w = text_size(text).width
  280.     text_h = text_size(text).height
  281.     f_size_back = contents.font.size
  282.     ruby_size = [(f_size_back + 66) / 8, f_size_back * 2 / 3].min
  283.     contents.font.size = ruby_size
  284.     draw_text(pos[:x], pos[:y] + 8 - ruby_size, text_w,     ruby_size, ruby, 1)
  285.     contents.font.size = f_size_back
  286.     draw_text(pos[:x], pos[:y] + 6,             text_w + 4, text_h,    text)
  287.     pos[:x] += text_w
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 制御文字によるアイテム描画の処理
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def process_draw_item(id, pos)
  293.     item = id.to_i >= 1 ? $data_items[id.to_i] : nil
  294.     process_draw_data(item, pos)
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● 制御文字による武器描画の処理
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def process_draw_weapon(id, pos)
  300.     weapon = id.to_i >= 1 ? $data_weapons[id.to_i] : nil
  301.     process_draw_data(weapon, pos)
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 制御文字による防具描画の処理
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def process_draw_armor(id, pos)
  307.     armor = id.to_i >= 1 ? $data_armors[id.to_i] : nil
  308.     process_draw_data(armor, pos)
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● 制御文字によるスキル描画の処理
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def process_draw_skill(id, pos)
  314.     skill = id.to_i >= 1 ? $data_skills[id.to_i] : nil
  315.     process_draw_data(skill, pos)
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 制御文字によるアイテム、武器、防具、スキル描画の処理 おおもと
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def process_draw_data(data, pos)
  321.     if data != nil
  322.       data_name = data.name
  323.       data_icon = data.icon_index
  324.  
  325.       if $OuterFlgs["Icon_Extend"]
  326.         text = data.note.clone
  327.         @icon_name = text =~ /ICON#{DIA_IC::STT}(\S+)#{DIA_IC::FIN}/ ? $1 : nil
  328.         if  @icon_name != nil
  329.           draw_icon_XP(@icon_name, pos[:x], pos[:y])
  330.         else
  331.           draw_icon(data_icon, pos[:x], pos[:y])
  332.         end
  333.       else
  334.         draw_icon(data_icon, pos[:x], pos[:y])
  335.       end
  336.       pos[:x] += 24
  337.       text_width = text_size(data_name).width
  338.       #draw_text(pos[:x], pos[:y], text_width, pos[:height], data_name)
  339.       draw_text_ex(pos[:x], pos[:y], data_name)
  340.       pos[:x] += text_width
  341.     end
  342.   end
  343.  
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 名前の描画
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
  348.     change_color(hp_color(actor))
  349.     draw_text_ex(x, y, actor.name)
  350.   end
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   # ● 職業の描画
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   def draw_actor_class(actor, x, y, width = 112)
  355.     change_color(normal_color)
  356.     draw_text_ex(x, y, actor.class.name)
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● 二つ名の描画
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def draw_actor_nickname(actor, x, y, width = 180)
  362.     change_color(normal_color)
  363.     draw_text_ex(x, y, actor.nickname)
  364.   end
  365. end

点评

呃......所以說這個腳本是有用到我想要的功能囉?看得有點眼花  发表于 2015-3-3 23:28

评分

参与人数 1星屑 -10 收起 理由
VIPArcher -10 别当我看不懂脚本。

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