楼主: 沧笙

[搬运汉化] 【汉化】YEP系列基础及进阶教程-2018/10/06期

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发表于 2015-12-31 22:08:17 | 显示全部楼层
在Battle Engine Core中如何讓技能也有拔劍的動作?
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 楼主| 发表于 2015-12-31 13:58:24 | 显示全部楼层
bennett01 发表于 2015-12-31 11:16
这个系列的插件已经统一RM MV全场了...有了它其他插件基本可以不用了....

其实还有很多其他大神的,也形成了很多系列,只是他这个比较简单适合入门,等我埋了这个坑在发点进阶的
任性的什么也不写
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 楼主| 发表于 2015-12-31 13:41:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 沧笙 于 2016-6-12 22:28 编辑

http://static.hdslb.com/miniloader.swf?aid=3727626&page=9
YEP.3b - Battle Engine Core (Part II) Action Sequences
Action Sequences
The Yanfly Engine Plugins – Battle Engine Core includes the capability of using custom action sequences. Action sequences are basic instructions for the game to creating a customized skill both visually and mechanically. The Battle Engine Core, however, will only include the most basic of action sequences so the instructions on how to create a custom action sequence will be included in the Help file on future extension plugins for this plugin.
Adapted and improved from Battle Engine Melody, Action Sequences can now be used for the hardcore users of YEP’s Battle Engine Core. Using Action Sequences, you can create, animate, and alter the individual aspects of any battle action in the game.

战斗系统核心插件包含了自定义行动序列的功能。行动序列是对于游戏来说是非常基础的指令,可以从视觉和自动程度上创作自定义技能。战斗系统核心插件只包含最基础的行动序列,一次关于如何创作自定义技能的指南将会放在未来这个插件的拓展插件里面。兼容和提高了战斗系统插件,行动序列可以被战斗系统核心插件的骨灰级玩家使用。使用行动序列,你可以创造,制作动画,甚至变更游戏战斗行为的每一个方面。

Action Sequences – ala Melody
Battle Engine Core includes Yanfly Engine Melody’s Battle Engine system, where each individual aspect of the skill and item effects can be controlled to a degree. These are called Action Sequences, where each command in the action sequence causes the game to perform a distinct individual action.

战斗系统核心插件包括Yanfly的序列战斗系统,这个系统可以改变角色的技能或者物品的各个方面。这些被称为动作序列,在动作序列中的每个命令都可导致游戏执行不同的动作。

Each skill and item consists of five different action sequences. They are as follows:

每一个技能和物品序列包含5个不同的行动,如下:

Setup Actions
They prepare the active battler before carrying out the bulk of the action and its individual effects. Usually what you see here are things such as the active battler moving forward a bit, unsheathing their weapon, etc. This step will occur before the active battler expends their skill or item costs.
准备动作
这是执行众多行动和效果之前的准备动作。通常你会看到你的角色向前移动了一步,拔出武器等等。这步将发生在角色释放技能或者使用物品之前。

Whole Actions
These actions will affect all of the targets simultaneously. Although this section does not need to be used, most actions will use this for displaying animations upon all enemies. This step occurs after skill and item costs.
整体动作
这个将会同时影响所有目标。尽管这个序列不是必须的,但是很多动作都会在这个阶段播放攻击动画。这步发生在释放技能和使用物品之后。

Target Actions
This section will affect all of the targets individually. Used primarily for physical attacks that will deliver more personal forms of damage. Actions that occur here will not affect other targets unless specifically ordered to do so otherwise.
目标动作
这步将会单独影响目标。主要放置更加具体的物理攻击效果。这里发生的动作将会不影响指定之外的其他目标。

Follow Actions
This section will dedicate towards cleanup work after the individual targeting actions. Here, it’ll do things such as removing immortal flags, start up common events, and more.
后续动作
这部主要是在目标动作后的清理动作。这里将会移除增益效果,开始执行事件等等。

Finish Actions
This section will have the active battler close up the action sequence. Usually stuff like running waits and holds at the last minute for skills and items, moving back to place, and others.
结束动作
这步将会关闭动作序列。通常是技能或者物品使用后的等待动作,以及角色退回原位置。

Now that you know each of the five steps each action sequence goes through, here’s the tags you can insert inside of skills and items. Pay attention to each tag name.

现在你知道了动作序列里的五步都是怎么运行的,这里是一些你可以插入技能或者物品里的表情。请注意每个标签的名字。
  1. <setup action>
  2. action list
  3. action list
  4. </setup action>
  5. <whole action>   
  6. action list   
  7. action list   
  8. </whole action>
  9. <target action>
  10. action list
  11. action list
  12. </target action>
  13. <follow action>
  14. action list
  15. action list
  16. </follow action>
  17. <finish action>
  18. action list
  19. action list
  20. </finish action>
复制代码
They will do their own respective action sets. The methods to insert for the action list can be found below in the core of the Help Manual.

他们将执行相应序列的设定。这个列表可以在帮助手册的核心文件里找到。

Furthermore, to prevent overflooding every single one of your database item’s noteboxes with action sequence lists, there’s a shortcut you can take to copy all of the setup actions, whole actions, target actions, follow actions, and finish actions with just one line.

为了避免你要在每一个物品里面都要使用这个标签,你可以用这个简短的命令来负责你的标签,无论是准备动作,整体动作,目标动作,后续动作还是结束动作,都只需要一行。
  1. <action copy: x:y>
复制代码
Replace x with “item” or “skill” to set the type for the action list code to directly copy. The integer y is then the ID assigned for that particular object type. For example, to copy 45th skill’s action sequences, the code would be <action copy: skill:45> for anything that will accept these action codes. If you do use this notetag, it will take priority over any custom that you’ve placed in the notebox.

可以用物品或者技能来替代x,这样就可以直接负责标签命令。数字Y就是你要设定的特点主体的ID。例如,复制第45个技能行动序列。<action copy: skill:45>就可以完成。如果你要使用这个标签,请放在其他标签前面。
Target Typing
You may notice that in some of the actions below will say “refer to target typing” which is this section right here. Here’s a quick run down on the various targets you may select.

你应该注意到那些参考目标类型。这里有一个参考目录。

译者认为:

角色:即actor选项卡里的
敌人:即enemies选项卡里的
队员:不一定是actor里面的
对手:不一定是enemies里面的
  1. user; This will select the active battler.
  2. 使用者。当前选中的。
  3. target, targets; These will select the active targets in question.
  4. 目标。被选中的目标。
  5. actors, existing actors; These will select all living actors.
  6. 角色。所有存活的角色。
  7. all actors; This will select all actors including dead ones.
  8. 所有角色。包括死亡在内的所有角色。
  9. dead actors: This will select only dead actors.
  10. 死亡角色。仅死亡的角色。
  11. actors not user; This will select all living actors except for the user.
  12. 非使用者。存活且非使用者的角色。
  13. actor x; This will select the actor in slot x.
  14. 角色x.选择角色X。
  15. character x; This will select the specific character with actor ID x.
  16. 队员x。选择队员x。
  17. enemies, existing enemies; This will select all living enemies.
  18. 存活敌方。所有存活的敌方。
  19. all enemies; This will select all enemies, even dead.
  20. 所有敌方。包括死亡在内的所有敌方。
  21. dead enemies: This will select only dead enemies.
  22. 死亡敌方。仅死亡的敌方。
  23. enemies not user; This will select all enemies except for the user.
  24. 非选中敌方。所有非选中的敌方。
  25. enemy x; This will select the enemy in slot x.
  26. 敌方x。选择敌方x。
  27. friends; This will select the battler’s alive allies.
  28. 队员。所有存活的队员。
  29. all friends; This will select the all of battler’s allies, even dead.
  30. 所有队员。包括死亡在内的所有队员。
  31. dead friends; This will select the battler’s dead allies.
  32. 死亡队员。仅死亡的队员。
  33. friends not user; This will select the battler’s allies except itself.
  34. 非使用者队员。非使用的队员。
  35. friend x: This will select the battler’s ally in slot x.
  36. 队员x。选择队员x。
  37. opponents; This will select the battler’s alive opponents.
  38. 存活对手。选择存活的对手。
  39. all opponents; This will select the all of the battler’s opponents.
  40. 所有对手。所有的对手。
  41. dead opponents; This will select the battler’s dead opponents.
  42. 死亡对手。所有死亡的对手。
  43. opponent x: This will select the battler’s opponent in slot x.
  44. 对手x。选择对手x。
  45. all alive; Selects all living actors and enemies.
  46. 所有存活者。所有角色和敌方的存活者。
  47. all members; Selects all living and dead actors and enemies.
  48. 所有成员。所有存活或者死亡的角色和敌方。
  49. all dead; Selects all dead actors and enemies.
  50. 所有死亡。所有死亡的角色和敌方。
  51. all not user; This will select all living battlers except user.
  52. 非使用者。除了使用者的角色和敌方。
  53. focus; Selects the active battler and its targets.
  54. 焦点。选择战斗者和他的目标。
  55. not focus; Selects everything but the active battler and its targets.
  56. 非焦点。除了战斗和他的目标外的所有。
复制代码
Action Sequences – Action List
The following contains a list of the actions you can use inside the five action sequences. Each action has a unique function and requires certain formats to operate properly.

下面这个列表包含了你可以在动作序列里执行的动作。每一个动作都有单独的功能并且需要明确的代码来开启。

ACTION ANIMATION
Plays the animation assigned to the skill/item. The animation will automatically select the skill’s/item’s assigned targets.

Usage Example:
  1. action animation
复制代码
播放技能或者物品动画。动画将会自动选择技能指定的对象。

ACTION COMMON EVENT
Plays the common event found within the skill’s/item’s traits list. This will only play the last common event on the list, following the game engine’s original process. Nothing else will continue on the action list until the common event is finished.

Usage Example:
  1. action common event
复制代码
执行技能或者物品内的公共事件。这个只会执行列表内最新的事件。在事件执行完之前没有其他的可以继续执行。

ACTION EFFECT: target
Causes the target(s) to take damage/healing from the skill/item and incurs any changes made to the target(s) such as buffs and states.

Usage Example:
  1. action effect
复制代码
通过技能或者物品造成伤害或者回复而产生的改变,比如增益效果等等。例如动作效果。

ANIMATION WAIT: X
Waits x animaiton frames. Each frame for an animation does not last one game frame, but instead, several. To make life easier, you can use this to have the game wait x frames played for the animation.

Usage Example:
  1. animation 5: user

  2. animation 6: target, mirror
复制代码
等待x帧。通过用几帧代替一帧来延长时间。为了更方便,你可以用x帧来等待播放。

CAST ANIMATION
Plays an animation on the skill’s user. Will not occur if the action is an item or the user’s default normal attack.

Usage Example:
  1. cast animation
复制代码
在技能使用者身上播放动画。如果这个动作是默认动作,就不会发生。

CLEAR BATTLE LOG
Clears all the messages at the top of the screen.

Usage Example:
  1. clear battle log
复制代码
清除屏幕顶部信息。

DEATH BREAK
If a user were to die for any reason during the middle of the skill (either via counter attack or reflection), this will force the remainder of the action sequences for the part of the skill/item to shut down and be skipped.

Usage Example:
  1. death break
复制代码
如果一个使用者在一场战斗中死亡(通过反击等等也算),这将会强制结束战斗序列。

DISPLAY ACTION
Displays the action’s name at the top of the battle log. It will remain there until the battle log is cleared.

Usage Example:
  1. display action
复制代码
在战斗记录里显示动作名称。这将一直持续到记录被清理。

IF … ELSE STATEMENTS
For those familiar with programming, you can use if…else statements to perform different actions based on different conditions. Use ‘if’ to specify a block of code to be executed, if a specified condition is true. Use ‘else’ to specify a block of code to be executed, if the same condition is false. Use ‘else if’ to specify a new condition to test, if the first condition is false. Use ‘end’ to specify where the conditions are to end.

对于程序集合,你可以使用这个语句来在不同情况下使用不同行动。使用if语句来设定一个特殊情况。使用else语句来设定除此之外的情况。else if语句来设定除特定情况外的其他特定情况。使用end来结束。

Usage Example:
  1. if $gameSwitches.value(1)

  2. action effect

  3. else if $gameSwitches.value(2)

  4. action effect

  5. action effect

  6. else

  7. action effect

  8. action effect

  9. action effect

  10. end
复制代码
*Note: You do not have to indent the code in between to work. It just looks better that way in your action sequences.

注意:你不必要按照标准格式来书写代码。但是标准格式会看起来很舒服。

IMMORTAL: targets, true/false
Sets the targets to a state of immortality so that they don’t die in the middle of an attack. This is to ensure every action effect goes through.

Usage Example:
  1. immortal: targets true
复制代码
设置永久状态使其不会再战斗中消失。这将确保所有行动效果都发生。

MOTION WAIT: target
Makes the game wait 12 frames if the target(s) performing the action is an actor. If the target(s) is not an actor, no waiting will be done.

Usage Example:
  1. motion wait: user
复制代码
如果对象是角色,则等待12帧。如果不是角色,则不需要等待。

PERFORM ACTION
Causes actors to step forward and swing their weapon, thrust it, however the motion that is determined will be automatically done by the game.

Usage Example:
  1. perform action
复制代码
使角色上前行走一步并挥舞武器,或者推击。这个在系统默认中是自动执行的。

PERFORM FINISH
Causes actor to move back to its home spot.

Usage Example:
  1. perform finish
复制代码
使角色向后回到初始位置。

PERFORM START
Causes actor to move forward from its home spot.

Usage Example:
  1. perform start
复制代码
是角色向前回到初始位置。

WAIT: frames
Makes the game wait a certain amount of frames before going on to the next action in the action sequence.

Usage Example:
  1. wait: 60
复制代码
在进行行动序列的下一步之前等待确定的帧数。

WAIT FOR ANIMATION
Waits for all animations to finish before going on to the next action in the action sequence.

Usage Example:
  1. wait for animation
复制代码
在进行行动序列的下一步之前等待所有动画播放完毕。

WAIT FOR EFFECT
Waits for all effects to finish playing before continuing on.

Usage Example:
  1. wait for effect
复制代码
在继续之前等待所有效果发生完毕。

WAIT FOR MOVEMENT
Waits for all battler movements to finish before going on to the next action in the action sequence.

Usage Example:
  1. wait for movement
复制代码
在进行行动序列的下一步之前等待所有战斗移动完成。

WAIT FOR NEW LINE
Waits for a new line to appear in the log window before going on to the next action in the action sequence.

Usage Example:
  1. wait for new line
复制代码
在进行行动序列的下一步之前等待一条记录窗口的新的线。

Happy RPG Making!

点评

如果是类似于随机两个敌人的效果,怎么实现从第一个敌人移动向第二个敌人呢。  发表于 2016-6-25 13:43
perform action 其实不仅仅是挥武器什么的 其实它取决于角色现在的状态 防御 攻击 防守 或者咏唱 这段代码可以在rpg_objects.js中找到  发表于 2016-2-6 21:39
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发表于 2015-12-31 11:16:46 | 显示全部楼层
这个系列的插件已经统一RM MV全场了...有了它其他插件基本可以不用了....
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 楼主| 发表于 2015-12-30 23:51:57 | 显示全部楼层
gaofei677 发表于 2015-12-30 22:00
为了让和我一样有强迫症的同学更方便的浏览楼主的帖子,我把楼主的帖子汉语部分整理在这里,为了阅读方便和 ...

感谢你的贡献,确实现在排版我有点顾不过来,哈哈,明天加更几个
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发表于 2015-12-30 22:00:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 gaofei677 于 2015-12-31 10:07 编辑

为了让和我一样有强迫症的同学更方便的浏览楼主的帖子,我把楼主的帖子汉语部分整理在这里,为了阅读方便和美观,我删减了一些不必要的文字,以及重新排了版。

Yanfly引擎是一个为PRG Maker MV制作的插件库,它是一个很棒的软件,可以用来帮你制作你自己梦想的游戏。你可以在这里找到很多关于RPG Maker MV的东西这个引擎插件的核心就是致力于处理游戏项目的核心方面,从提高游戏状态的限制到改变你窗口的颜色。同时通过这个插件,我们也会修复一些软件上的错误。只要有新的错误出现,这个插件会定期更新来修复Yanfly引擎插件的核心对于插件库来说不是必须的。

Yanfly引擎插件的核心引擎是为RPG Maker MV制作的。这个插件的功能主要是修复错误和允许用户对于软件特性有更多的控制,例如屏幕显示,字体,窗口颜色等等。把这个引擎放在其他Yanfly插件的上面调整你需要更改的参数即可,你可以使用这个插件命令来改变游戏内金钱9,999,999的上限。你也可以改变其他项目999,999的限制,例如物品,武器,装备等。

Yanfly引擎包括:

Core Plugins | 核心类


[fold=Core Engine(核心)插件]
Gold命令
  1. GainGold 1234567890
  2. //队伍获得1234567890金钱
  3. //----------------------------------------------------
  4. LoseGold 9876543210
  5. //队伍丢失9876543210金钱
复制代码
  1. <Price: x
  2. //可以改变物品的价格,这个标签允许你超过编辑器999,999的限制。
复制代码
  1. <Gold: x
  2. //可以改变消灭敌人掉落的金币数量,这个标签允许你超过编辑器999,999的限制。
复制代码
Items命令
  1. <Max Item: x
  2. //这个可以改变物品的最大数量。
复制代码
Stats命令
  1. <Initial Level: x
  2. //改变角色的初始等级。
  3. //这可以让你突破99级的限制。
复制代码
  1. <Max Level: x
  2. //改变角色的最大等级。
  3. //这可以让你突破99级的限制。
复制代码
  1. <Learn at Level: x
  2. //当这个标签被放入技能标签栏的时候,你可以让玩家在相应等级习得此技能。
复制代码
  1. <stat: +x
  2. //或者
  3. <stat: -x
  4. //这可以让装备能够获得或者失去某些状态。
  5. //例如你可以替换stat状态为hp血量,mp蓝量,atk攻击,def防御,mat魔攻,mdf魔防,agi速度,luk幸运等。这将允许装备属性超过编辑器的默认值,只要符合最大允许范围
复制代码
  1. <stat: x
  2. //这将改变敌方的状态。
  3. //例如你可以替换stat状态为hp血量,mp蓝量,atk攻击,def防御,mat魔攻,mdf魔防,agi速度,luk幸运等。这将允许装备属性超过编辑器的默认值,只要符合最大允许范围
  4. //----------------------------------------------------
  5. <exp: x
  6. //这将改变消灭敌方的经验值。
  7. //它允许玩家得打超过编辑器默认9,999,999的更高经验值。
复制代码
[/fold]
[fold=Class Change Core(职业)插件 ]
  1. <Unlock Class: x>
  2. <Unlock Class: x, x, x>
  3. <Unlock Class: x to y>
  4. //这个角色将会在游戏开始或者进行当中的时候解锁这些职业
复制代码
  1. <Class x Character: filename y>
  2. //当游戏角色的职业ID是x的时候,游戏角色图片将成为图片y
  3. //----------------------------------------------------
  4. <Hero Character: filename y>
  5. <Warrior Character: filename y>
  6. //如果不想使用职业ID,而是采用名字,可以使用这段代码。
  7. //当游戏角色处于设定职业的时候,他的游戏角色画面将成为图片y
复制代码
  1. <Class x Face: filename y>
  2. 当角色职业ID为X的时候,他的游戏角色面部图片将成为y
  3. //----------------------------------------------------
  4. <Hero Face: filename y>
  5. <Warrior Face: filename y>
  6. //如果不想使用职业ID,而是采用名字,可以使用这段代码。
  7. //当游戏角色处于设定职业的时候,他的游戏角色面部画面将成为图片y
复制代码
  1. <Class x Battler: filename>
  2. //当角色职业ID为X的时候,他的游戏角色战斗图片将成为y<Hero Battler: filename>
  3. //----------------------------------------------------
  4. <Warrior Battler: filename>
  5. //如果不想使用职业ID,而是采用名字,可以使用这段代码。当游戏角色处于设定职业的时候,他的游戏角色战斗画面将成为图片y
复制代码
  1. <Icon: x>
  2. //设置职业图标,这个图标将应用于职业菜单列表中
复制代码
  1. <Help Description>
  2. Text
  3. Text
  4. </Help Description>
  5. //设置职业的自定义介绍
复制代码
  1. <Level Unlock Requirements>
  2. Class x: Level y
  3. Class x: Level y
  4. </Level Unlock Requirements>
  5. //设置解锁特定职业的等级。职业x将在角色处于等级y的时候开启。
  6. //可以在开启和关闭的标签之内插入这串代码,就可以匹配所以的职业等级
  7. //----------------------------------------------------
  8. <Level Unlock Requirements>
  9. Hero: Level y
  10. Warrior: Level y
  11. </Level Unlock Requirements>
  12. //如果你不想使用职业名字来替代职业ID,可以使用以上这段代码。
  13. //对于的特定的职业,我们可以设置他的等级需求为y。如果存在多个相同名字的职业,将会匹配ID最高的。
复制代码


以下是插件控制命令
在事件"脚本"一栏输入以下命令,可获得相应效果。
  1. OpenClass
  2. //打开职业变更窗口
复制代码
  1. ShowClass
  2. //显示主菜单职业选项
复制代码
  1. HideClass
  2. //隐藏主菜单职业选项
复制代码
  1. EnableClass
  2. //打开职业选项
复制代码
  1. DisableClass
  2. //关闭职业选项
复制代码
  1. UnlockClass 5 6
  2. //允许角色5解锁职业6
复制代码
  1. RemoveClass 5 7
  2. //允许角色5不能使用职业7
复制代码
  1. UnlockClassAll 8
  2. //为所有人解锁职业8
复制代码
  1. RemoveClassAll 9
  2. //为所有人移除职业9
复制代码
[/fold]
[fold=Subclass(副职业)插件]
这个插件需要先安装Class Change Core插件。
请确保这个插件安装在ClassChangeCore的下面。
这个插件可以让你的游戏角色拥有第二个职业作为副职业!副职业可以涵盖所有技能,技能类型,特性和状态等等!它们涵盖的方式将由你来决定!
  1. <Subclass: x>
  2. //设置游戏角色默认的副职业为x
复制代码
  1. <Restrict Class: x>
  2. <Restrict Class: x, x, x>
  3. <Restrict Class: x to y>
  4. //特殊的角色不能切换他们的主职业类型。
  5. //这个不会应用到副职业。但是游戏角色依然可以通过事件来改变职业
复制代码
  1. <Restrict Subclass: x>
  2. <Restrict Subclass: x, x, x>
  3. <Restrict Subclass: x to y>
  4. //特殊的角色不能切换他们的副职业类型。
  5. //这个不会应用到主职业。但是游戏角色依然可以通过事件来改变职业
复制代码
  1. <Primary Only>
  2. //这个职业只可以作为主职业。
复制代码
  1. <Subclass Only>
  2. //这个职业只可以作为副职业。
复制代码
  1. <Subclass x Combo Name: text>
  2. //如果当前职业是主职业,并且副职业的ID是x,则主职业的名字将会显示为t所输入文本。
  3. //例如如果职业组合是武士/魔法师,则可以显示为魔剑士。
  4. //----------------------------------------------------
  5. <Hero Combo Name: text>
  6. <Warrior Combo Name: text>
  7. //如果你想使用职业名字来替代ID,你可以在之前x的地方写下名字。
  8. //如果有多个职业具有相同的名字,则优先赋予给ID值最高的职业。
复制代码
  1. <Require Class: x>
  2. <Require Class: x, x, x>
  3. <Require Class: x to y>
  4. //使用职业ID替代x。这个技能或者物品只可以被职业x使用。
  5. //这个并不能应用于敌方。
复制代码
  1. <Require Subclass: x>
  2. <Require Subclass: x, x, x>
  3. <Require Subclass: x to y>
  4. //使用职业ID替代x。这个技能或者物品只可以被副职业x使用。
  5. //这个并不能应用于敌方。
复制代码


以下是插件控制命令
在事件"脚本"一栏使用以下命令,可以得到相应的效果。
  1. ShowSubclass
  2. //在职业菜单显示副职业选项
复制代码
  1. HideSubclass
  2. //在职业菜单隐藏副职业选项
复制代码
  1. EnableSubclass
  2. //打开主职业菜单的副职业选项
复制代码
  1. DisableSubclass
  2. //关闭主职业菜单的副职业选项
复制代码
  1. ChangeSubclass x y
  2. //改变游戏角色x的副职业为y。你可以用0替代y来移除一个副职业。
复制代码
[/fold]
[fold=Main Menu Manager(主菜单)插件 ]
这个插件可以让你对游戏主菜单直接控制,集合了添加,移除,隐藏,显示,开启,关闭等命令。
参数里被分成不同的部分。每个部分都发挥了菜单的不同功能。下面是每个部分的定义。

Name
    名字-这是在主菜单实际显示的内容。这是一个函数,这意味着,是代码驱动的。所以如果你想要菜单就是显示你输入的文本,请使用引号('')
Symbol
    符号-这是命令的ID。每个命令应该有独有的符号,这样不同命令之间就不会发生冲突。只要你明白被选择的菜单发挥相同的功能,共享符号也是可以的。
Show
    显示-这是一个关于菜单是否显示的函数状态。如果你希望它显示出来,可以使用没有引号的true
Enabled
    开启-这是一个关于菜单是否开启的函数状态。这和显示命令不同的地方在于,如果菜单不是开启状态,那么即便显示出来也无法选择。如果你希望它开启,可以使用没有引号的true
Ext
    拓展-这代表拓展功能。这个服务是作为辅助符号使用的,他可以用来做很多事情。除非你想要命令和某个拓展值联系起来,否则他没有直接的影响。大多数命令不需要使用拓展值
Main Bind
    主要绑定-这是函数式,当菜单被选择时,它就会运行。这个功能主要是用来绑定命令,这就允许你可以用各种方式来打开视图。对于命令来说,你可以先选择一个角色,然后用this.commandItem.bind(this)这段命令。
Actor Bind
    角色绑定-这是函数式。当你选择一名角色再来选择菜单时,他就会运行,通常用来展示。当不需要特定角色展示时,这个功能可以不使用。

下面是一些例子来帮助你通过命令来制作主菜单
  1. Name: TextManager.item
  2. Symbol: item
  3. Show: this.needsCommand(‘item’)
  4. Enabled: this.areMainCommandsEnabled()
  5. Ext:
  6. Main Bind: this.commandItem.bind(this)
  7. Actor Bind:
  8. //物品菜单就是用这命令制作的。TextManager.item就是绑定名字,这个名字来源于数据库的Item选项。符号item就是用来做这个菜单的特殊ID。
  9. //为了让菜单显示出来,这里用needsCommand函数来检查,这个函数将和数据库设置的item选项关联,来决定是否显示。
  10. //为确保菜单开启,我们将会检查主菜单是否开启,这和初始队伍里有无角色有关。
  11. //最后,this.commandItem.bind(this)是用来开启物品菜单的。
复制代码
  1. Name: TextManager.skill
  2. Symbol: skill
  3. Show: this.needsCommand(‘skill’)
  4. Enabled: this.areMainCommandsEnabled()
  5. Ext:
  6. Main Bind: this.commandPersonal.bind(this)
  7. Actor Bind: SceneManager.push(Scene_Skill)
  8. //技能菜单就是用这命令制作的。TextManager.skill就是绑定名字,这个名字来源于数据库的skill选项。
  9. //符号skill就是用来做这个菜单的特殊ID。为了让菜单显示出来,这里用needsCommand函数来检查,这个函数将和数据库设置的item选项关联,来决定是否显示。
  10. //为确保菜单开启,我们将会检查主菜单是否开启,这和初始队伍里有无角色有关。
  11. //这次,我们的主要绑定命令会用this.commandPersonal.bind(this)来替代。
  12. //一旦玩家选择了一名角色,SceneManager.push(Scene_Skill)将会运行来打开角色技能管理。
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  1. Name: ‘Common Event 1’
  2. Symbol: common event
  3. Show: false
  4. Enabled: true
  5. Ext: 1
  6. Main Bind: this.callCommonEvent.bind(this)
  7. Actor Bind:
  8. //这是一个插件默认包含的定制菜单命令。命令名字为公共事件1,但是你可以通过参数设置引号内的文本来自定义。
  9. //这个符号就是对于所有的公共事件。然而,默认的公共事件选项是隐藏的,因此如果你需要,可以设置显示选项为true。
  10. //这个命令默认是开启可以被选择的。拓展值实际上发挥了很大的作业,它意味着哪个公共事件被执行。
  11. //在这里例子,拓展值是1,所以公共事件1将会在菜单被选中时执行,如果设置为25,则公共事件25会被执行。
  12. //其原理是主要绑定的命令为this.callCommonEvent.bind(this)。这是一个允许公共事件执行的函数。
复制代码
[/fold]
[fold=Message Core(对话框)插件]
这个对话框插件为RPG Maker MV的默认信息系统添加了很多功能,可以使用更多的文本代码,名字框,甚至可以调整文本框大小!

对话框文本命令
  1. <line break>
  2. //这段代码可以实现换行,当你打算换行的时候,请在这一段之前或者之后添加
  3. //----------------------------------------------------
  4. \V[n]
  5. //显示变量的值
  6. //----------------------------------------------------
  7. \N[n]
  8. //显示角色的名字
  9. //----------------------------------------------------
  10. \P[n]
  11. //显示队伍成员的名字
  12. //----------------------------------------------------
  13. \G
  14. //显示货币
  15. //----------------------------------------------------
  16. \C[n]
  17. //替换随后文本的颜色
  18. //----------------------------------------------------
  19. \I[n]
  20. //显示图标
  21. //----------------------------------------------------
  22. \{
  23. //增大一号文本大小
  24. //----------------------------------------------------
  25. \}
  26. //减少一号文本大小
  27. //----------------------------------------------------
  28. \\
  29. //反斜线
  30. //----------------------------------------------------
  31. \$
  32. //打开金币框
  33. //----------------------------------------------------
  34. \.
  35. //等待0.25秒
  36. //----------------------------------------------------
  37. \|
  38. //等待1秒
  39. //----------------------------------------------------
  40. \!
  41. //等待按钮按下
  42. //----------------------------------------------------
  43. \>
  44. //不换行
  45. //----------------------------------------------------
  46. \<
  47. //取消显示所有文字
  48. //----------------------------------------------------
  49. \^
  50. //一次性显示后面所有文字
复制代码
等待文字显示命令
  1. \w[x]
  2. //等待x时间(60帧= 1秒)。
  3. //只对信息框有效。
复制代码
显示姓名框命令(仅对话框可用)
  1. \n<x>
  2. //建立靠左的名字框
  3. //----------------------------------------------------
  4. \nc<x>
  5. //建立居中的名字框
  6. //----------------------------------------------------
  7. \nr<x>
  8. //建立靠右的名字框
复制代码
换行模式
  1. //换行模式将会是文本自动换行
复制代码
文本框位置命令
  1. \px[x]
  2. //设置文本位置为x
  3. //----------------------------------------------------
  4. \py[x]
  5. //设置文本位置为y
复制代码
文字描边命令
  1. \oc[x]
  2. //设置轮廓颜色
  3. //----------------------------------------------------
  4. \ow[x]
  5. //设置轮廓粗细
复制代码
文字字体命令
  1. \fr
  2. //恢复文字默认状态
  3. //----------------------------------------------------
  4. \fs[x]
  5. //更改字体大小
  6. //----------------------------------------------------
  7. \fn<x>
  8. //更改文本字体
  9. //----------------------------------------------------
  10. \fb
  11. //加粗
  12. //----------------------------------------------------
  13. \fi
  14. //倾斜
复制代码
显示角色相关内容
  1. \af[x]
  2. //显示角色脸图(仅对话框有效)
  3. //----------------------------------------------------
  4. \ac[x]
  5. //显示角色职业
  6. //----------------------------------------------------
  7. \an[x]
  8. //显示角色昵称
复制代码
显示队伍相关内容(仅对话框有效)
  1. \pf[x]
  2. //显示队伍成员脸图
  3. //----------------------------------------------------
  4. \pc[x]
  5. //显示队伍成员昵称
  6. //----------------------------------------------------
  7. \pn[x]
  8. //显示队伍成员的昵称
复制代码
显示名字相关内容
  1. \nc[x]
  2. //显示职业名
  3. //----------------------------------------------------
  4. \ni[x]
  5. //显示物品名
  6. //----------------------------------------------------
  7. \nw[x]
  8. //显示武器名
  9. //----------------------------------------------------
  10. \na[x]
  11. //显示装备名
  12. //----------------------------------------------------
  13. \ns[x]
  14. //显示技能名
  15. //----------------------------------------------------
  16. \nt[x]
  17. //显示状态名
复制代码
显示图标名称

  1. \ii[x]
  2. //显示包括图标的物品名
  3. //----------------------------------------------------
  4. \iw[x]
  5. //显示包括图标的武器名
  6. //----------------------------------------------------
  7. \ia[x]
  8. //显示包括图标的装备名
  9. //----------------------------------------------------
  10. \is[x]
  11. //显示包括图标的技能名
  12. //----------------------------------------------------
  13. \it[x]
  14. //显示包括图标的状态名
复制代码
你可以在事件中"脚本"一栏加入下列内容得到效应效果
  1. MessageRows 6
  2. //将信息可显示行数改为6行。
  3. //如果你连续使用显示文本的事件,这将导致文本会一直显示在框内直到达到设定上限。
  4. //在这之后的文字将会显示在下一个文本框开始的时候,以免造成不必要的重叠。
复制代码
  1. MessageWidth 400
  2. //将文本框宽度改为400像素。
  3. //这将把任何超过这个像素的文字删掉
复制代码
[/fold]

Battle Plugins | 战斗类


[fold=Battle Engine Core(战斗系统核心)插件]
RPG Maker MV默认的战斗系统已经支持流行的横版战斗,我们可以使用战斗核心引擎来增加更多的特点和能力
这个插件改变了战斗系统的很多方面,使其看起来更像现代的角色扮演游戏,而不是过时笨重的那种。这改变了战斗界面的文本的显示以及出现方式。
  1. <CENTER>
  2. //这个标签可以覆盖所有的战斗记录窗口,并且将视为一种居中战斗文本信息的指令。
复制代码
Battle Windows
为了使战斗系统的导航更加简便,这里有很多选项来调整战斗系统的角色窗口之后出现。

Battle Order
这个战斗回合系统也被修复,这样,任何有敏捷值改变的情况的战斗,将会在当前回合生效而不是下个回合。行动速度计算也被调整过,移除了过去速度计算公式带有随机的因素,让敏捷值可以更加实际的作为一个战术上的因素。

Multiple Hits
如果伤害标签在行动中消失,多重伤害系统不会中断。这个通过切换永久状态来实现的。如果要使用这个特性,请确保数据库中存在一个永久状态;如果不想使用,请将永久状态参数ID改为0。

Popup Revamp
尽管伤害数值的弹出系统和原版MV看起来一样,但是他们的进程是完全不同的。在之前,弹出系统在1帧只会弹出一次,但现在,我们可以在同1帧显示所有伤害,这使其看起来更加平滑。

Common Events
无论敌人队伍是否存活,公共事件将会在每次行动结束的时候执行,通过恰当的放置行动序列标签,你可以让技能的公共事件在一个行动当中执行。但是,请注意如果你让一个行动在另一个行动当中执行,剩余的行动序列将会变成空的来取代新的行动。

Casting Animations
角色动作将会协助提供给玩家,让他们明白战斗者是谁,以及技能使用类型。这个插件可以让技能拥有动作,这些动作是可以为单独技能自定调整的
  1. <Cast Animation: x>
  2. //设置技能动作ID,设置0将会取消动作
复制代码
Changing Battle Systems
当玩家不在战斗时,你可以通过插件命令改变战斗系统。如果只使用这个插件,这里只包含了默认的战斗系统
  1. setBattleSys DTB
  2. //设置战斗为默认回合制
  3. //未来其他插件将会包含其他战斗系统
复制代码
Sideview Actions
在软件默认的战斗系统里,竖向和横向的战斗方式都没有显示反击,显示魔法攻击,或者任何战斗者的替换队员。这个战斗系统核心引擎可以提供给横版战斗模式的游戏更好的战斗队员显示效果。
魔法攻击也将会显示一个相应的动画,来告诉玩家已经准备好战斗。这个动画可以用参数改变,但是角色,职业,敌人,武器,装备和状态可以根据需要显示独有的动画。
  1. <Reflect Animation ID: x>
  2. //改变角色的动画为X。这将影响角色,职业,敌人,武器,装备及状态等等
  3. //有时,你不希望你的敌人可以移动,或者你不希望某个角色移动。他们只是固定的。为了完成这件事,你可以使用下面这个标签禁止参与战斗者移动。
复制代码
  1. <Sprite Cannot Move>
  2. //阻止了参与战斗者移动。这将影响角色,职业,敌人,武器,装备及状态等等。如果敌人在其行动的时候不能移动,他将会像竖版战斗那样闪烁。
  3. //横向战斗时,角色图通常被置于中间,并且固定在脚部,而不是所有的横版战斗都会这样。用这个事件,对于那些不遵从标准的角色,我们可以用不同的手段固定他们。
复制代码
  1. <Anchor X: y.z>
  2. <Anchor Y: y.z>
  3. //这个设置了角色横向战斗时,侧视图的位置。系统默认值中,X=0.5,Y=1.0。如果你希望X可以向左一点,你需要设置它小于5.或者设置大于5来使其向右。为了提高Y方向,你需要设置小于1.0的值。请不断调整直到你完成了最正确的设置。
复制代码

[/fold] [fold=Battle Engine Core >> Action Sequence Pack 1][/fold]
[fold=Battle Engine Core >> Action Sequence Pack 2][/fold]
[fold=Battle Engine Core >> Action Sequence Pack 3][/fold]
[fold=Action Sequence Pack Documentation][/fold]
[fold=Battle Engine Core >> Animated Sideview Enemies][/fold]
[fold=Battle Engine Core >> Battle System – ATB][/fold]
[fold=Battle Engine Core >> Battle System – ATB >> Visual ATB Gauge][/fold]
[fold=Battle Engine Core >> Battle System - CTB][/fold]
[fold=Battle Engine Core >> Visual HP Gauges][/fold]
[fold=Battle A.I. Core][/fold]
[fold=Battle Status Window][/fold]
[fold=Buffs & States Core][/fold]
[fold=Damage Core][/fold]
[fold=Damage Core >> Armor Scaling][/fold]
[fold=Damage Core >> Critical Control][/fold]
[fold=Extra Enemy Drops][/fold]
[fold=Taunt][/fold]
[fold=Victory Aftermath][/fold]
Item Plugins | 物品类


[fold=Item Core][/fold]
[fold=Item Core >> Item Upgrade Slots][/fold]
Skill Plugins | 技能类


[fold=Skill Core(技能核心)插件 ]
技能核心插件能够修改技能的核心部分,比如技能的使用消耗和效果。利用这个插件,靠消耗HP来释放技能也是可行的。
RPG中的技能由三个成分组成:消耗,伤害,以及特效。这三个成分确实是一个技能的重要组成部分,尽管未必同时存在。伤害是由另一个插件决定的,但这个插件将是技能消耗和技能特效的核心决定因素。
这个插件也包括让战斗者将自己的HP、MP和/或TP数值与不同的属性交换,如果该属性更适合角色本身(例如,有些职业并不使用MP和/或TP)。
这些注释可同时用于技能消耗或技能特效。
  1. <HP Cost: x>
  2. //将技能的消耗增加x点HP。RMMV的制作人员没有设置以HP为技能消耗的功能,因此这个注释起到了相应的作用。
复制代码
  1. <HP Cost: x%>
  2. //将技能的消耗增加最大HP值的x%。
复制代码
  1. <MP Cost: x>
  2. 将技能的消耗增加x点MP。它可以用来突破数据库的上限9999。
复制代码
  1. <MP Cost: x%>
  2. //将技能的消耗增加最大MP值的x%。
复制代码
  1. <TP Cost: x>
  2. //将技能的消耗增加x点TP。它可以用来突破数据库的上限99。
复制代码
  1. <TP Cost: x%>
  2. //将技能的消耗增加最大TP值的x%。此注释适用于任一改变角色最大TP值的插件,尽管默认的最大TP是100。
复制代码
  1. <Hide in Battle>
  2. //在战斗中隐藏此技能并使之不能使用。
复制代码
  1. <Hide in Field>
  2. //在战斗外隐藏此技能并使之不能使用。
复制代码
  1. <Hide if Learned Skill: x>
  2. <Hide if Learned Skill: x, x, x>
  3. <Hide if Learned Skill: x to y>
  4. //如果技能x已被习得,将隐藏此技能并使之不能使用。若列出了多个技能,那么当任一列出的技能被习得时,注释的技能将被隐藏并不能被使用。
复制代码
数值类型转换
假设你使用的所有插件均保持HP、MP、TP这个顺序,并且不会推翻默认的数值运算进程,那么这个插件也能让你将HP、MP和TP数值类型重新排列为你想要的顺序。如果你使用任何扩展插件,它们也同样会被重排。
请注意:如果数据库中系统页下的“在战斗中显示TP”一项没有被选择,那么第三个位置的数值类型将不被显示。
  1. <Swap Gauge x: y>
  2. //把数据类型x(1,2或3)改为y。将y替换为“HP”,“MP”或“TP”来把它显示在相应的数据类型位置上。如果你想要在相应位置上什么都不显示,就在注释中y的位置输入“Nothing”或“Null”。
复制代码
  1. <Swap Gauge x: y>
  2. //装备了写有此注释的装备的角色、和拥有写有此注释的状态的角色或敌人将显示被置换过的数值类型……。
  3. //其中优先级是按下列顺序排列的:武器,防具,特殊状态,职业,敌人。
复制代码
“疯狂模式”——技能消耗
如果你想更好地控制技能消耗和技能特效,这里有包含能够针对技能的消耗和/或特效的代码的注释。其中的特效也可以延伸到对物品的控制。
  1. <Custom HP Cost>
  2. code
  3. code
  4. </Custom HP Cost>
  5. //允许技能有一个不基于代码的自定义HP消耗。对于代码部分,“消耗”是一个已经预先由HP消耗和百分比HP消耗定义过的变量。
复制代码
  1. <Custom MP Cost>
  2. code
  3. code
  4. </Custom MP Cost>
  5. //允许技能有一个不基于代码的自定义MP消耗。对于代码部分,“消耗”是一个已经预先由MP消耗和百分比MP消耗定义过的变量。
复制代码
  1. <Custom TP Cost>
  2. code
  3. code
  4. </Custom TP Cost>
  5. 允许技能有一个不基于代码的自定义TP消耗。对于代码部分,“消耗”是一个已经预先由TP消耗和百分比TP消耗定义过的变量。
复制代码
“疯狂模式”——自定义显示需求
如果想要显示特定技能以及使它们在特定条件下不可使用(利用JavaScript的知识),使用下述代码:
  1. <Custom Show Eval>
  2. if (user.level > 50) {
  3. visible = true;
  4. } else {
  5. visible = false;
  6. }
  7. </Custom Show Eval>
  8. //若“visible”设为“true”,那么技能就被显示(不被隐藏)而且是可用的,只要其它条件也满足。若“visible”设为“false”,那么技能就不可使用,并且从列表中被隐藏。
复制代码
“疯狂模式”——自定义需求和执行
如果你只有很少的JavaScript的使用经验,可以用下面的注释来限制一个技能以及执行技能时使用的代码类型。
  1. <Custom Requirement>
  2. if ($gameParty.gold() > 1000) {
  3. value = true;
  4. } else {
  5. value = false;
  6. }
  7. </Custom Requirement>
  8. //若“value”设为“true”,技能就可以被使用,只要其它的条件也满足。若“value”设为“false”,技能将不可被使用。
复制代码
  1. <Custom Execution>
  2. $gameParty.loseGold(1000);
  3. </Custom Execution>
  4. 使用此技能时,这一条将在注释之间运行。
复制代码
“疯狂模式”——自定义消耗显示
如果你只有很少的JavaScript的使用经验,可以增加新的方式来显示技能消耗。
  1. <Cost Display Eval>
  2. var variableId = 1;
  3. var value = 1000;
  4. $gameVariables.setValue(variableId, value);
  5. </Cost Display Eval>
  6. //在显示技能消耗之前重新运算求出参数。这样你可以为你的技能消耗显示文本设置变量等。
复制代码
  1. <Custom Cost Display>
  2. \c[4]\v[1]\c[0] Gold
  3. </Custom Cost Display>
  4. //这是在其它技能消耗前面显示的自定义文本。你可以通过这条注释来使用文本代码。
复制代码
“疯狂模式”——技能阶段
对于技能,在不同的阶段应用多个特效。可以变化的阶段如下:
  1. 特效阶段(被插件影响)之前,如果技能成功land:

  2. -提前伤害效果阶段(被插件影响)
  3. -伤害阶段
  4. -后续伤害效果阶段(被插件影响)
  5. -物品特性效果阶段

  6. 特效阶段(被插件影响)之后
复制代码
这里有四个可被插件影响的阶段。其中两个与特效是否land无关,另外两个只当技能land才起作用。
  1. <Before Eval>
  2. code
  3. code
  4. </Before Eval>
复制代码
  1. <Pre-Damage Eval>
  2. code
  3. code
  4. </Pre-Damage Eval>
复制代码
  1. <Post-Damage Eval>
  2. code
  3. code
  4. </Post-Damage Eval>
复制代码
  1. <After Eval>
  2. code
  3. code
  4. </After Eval>
复制代码
如果你想对技能使用自定义特效,你可以在技能(或物品)的注释栏分别插入对应的注释,它运行注释之间出现的代码。然而,在注释中使用任一形式的comment会打断后面的代码。
[/fold]
[fold=Skill Core >> Skill Cooldowns][/fold]
[fold=Skill Core >> Skill Cost Items][/fold]
[fold=Instant Cast][/fold]
[fold=Skill Learn System][/fold]
Equip Plugins | 装备类


[fold=Equip Core][/fold]
[fold=Weapon Unleash][/fold]

Status Menu Plugins | 状态类


[fold=Status Menu Core][/fold]
[fold=Status Menu Core >> Actor Variables][/fold]
[fold=Status Menu Core >> Battle Statistics][/fold]
[fold=Status Menu Core >> Profile Status Page][/fold]

Gameplay Plugins | 游戏玩法类


[fold=Auto Passive States][/fold]
[fold=Job Points][/fold]
[fold=Party System][/fold]


Utility Plugins | 实用类


[fold=Base Troop Events][/fold]
[fold=Credits Page][/fold]
[fold=Event Chase Player][/fold]
[fold=Event Mini Label][/fold]
[fold=External Links][/fold]
[fold=Gab Window][/fold]
[fold=Map Gold Window][/fold]
[fold=Region Battlebacks][/fold]
[fold=Region Events][/fold]
[fold=Region Restrictions][/fold]
[fold=Save Event Locations][/fold]
[fold=Stop Map Movement][/fold]
[fold=Swap Enemies][/fold]


Misc Plugins | 杂类


[fold=Gamepad Config][/fold]
[fold=ItemBook][/fold]
[fold=Keyboard Config][/fold]
[fold=Screen Resolution][/fold]
[fold=Element Absorb][/fold]

[fold=Element Reflect][/fold]


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漏夏同人
《咱的夏天》
下载地址:http://tieba.baidu.com/p/2681607456
人员招募:http://rpg.blue/thread-339747-1-1.html
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梦石
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发表于 2015-12-30 12:49:22 | 显示全部楼层
谢谢分享!!
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梦石
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 楼主| 发表于 2015-12-30 10:10:04 | 显示全部楼层
百里_飞柳 发表于 2015-12-30 10:01
Terms of Use
Any original material made by Yanfly is free for use with both free and commercial RPG  ...

大意了。。。。
任性的什么也不写
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老鹰

梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2015-12-30 10:01:08 | 显示全部楼层
Terms of Use
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I think this is simple. I’d like to keep it simple. I ask of you, as users, to please do not do things that will make me complicate it for everyone.
Happy RPG Making!
使用条款
Yanfly制作的任何原始材料都是免费的,除非另有规定使用,否则均可以用于创造免费或者商业RPG游戏。如果你需要在你的商业游戏中使用Yanfly原创内容,我不需要特许权使用费或其他。(虽然我想免费拿到一份游戏的拷贝!)我只要求在游戏中说明你使用了‘Yanfly’或‘Yanfly插件’。
只要你提供了合适的说明,你可以对Yanfly的原始文件进行的任何修改。任何发布,链接,或在我的网站的共享的非原创内容仍然需要你和相关部门联系取得使用的许可。
我认为这是很简单的。我想保持它的简单化。我希望用户不要做的让我很困扰和繁杂的事情。
制作愉快!
---------------------------------------------------------
咳咳,一眼就看到一个奇怪的翻译地方。
翻译加油
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梦石
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 楼主| 发表于 2015-12-30 09:39:12 | 显示全部楼层
woshilhz001 发表于 2015-12-30 08:06
这个视频看了T_T 好像没有关于这个类型的说明吧-.-

年轻人不要急,请继续关注我,这个战斗插件分上下2部视频,你需要的在第二部,今天更,记得塞糖
任性的什么也不写
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