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[已经过期] 有人物跟随的情况下 如何让队员也有待机动作?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-9-27 03:24:01 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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我用了待机动作脚本 还有 人物跟随脚本
但是 有队员的时候 只有主角 有行走 有待机 其他队员 没有待机动作 只有一个跑的动作
请问有办法 实现每个队员都有待机动作么?
也用过这个

http://rpg.blue/forumTopicRead.a ... D6%2D9+13%3A57%3A39

挺好的

范例:http://rpg.blue/upload_program/files/人物+NPC待机动画.rar
动画命名规则:
行走动画 xxx_m
待机动画 xxx_w
如果动画的文件名中没有'_m'或者'_w'则不会有影响。。。即不要求所有角色都有行走和待机
不过好象和八方向冲突了,虽然没有报错,但是那个上面那简本切一点作用都没有- -那位大大能帮帮我?

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发表于 2009-12-16 14:47:05 | 只看该作者
呃,已经过了好久的样子。下载工程看了一下。还是一个简单的重定义问题。在八方向脚本里搜索Sprite_charactor,然后把上面sprite_charactor里修改的部分(update里被#----------框起来的部分)照样挪下来就ok了。队员和队长都有待机动作。因为一测试那个近大远小的脚本就报错。所以我把近大远小脚本注释掉了。不知道有没有影响。
血瞳睨世

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 楼主| 发表于 2009-12-2 19:52:16 | 只看该作者
:L那样不就更本没有待机动作了嘛。你没有看我工程吗?我说的是地图待机动作= =.....
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发表于 2009-12-1 18:09:31 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-11-30 22:53:45 | 只看该作者
:L没人鸟我?
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 楼主| 发表于 2009-11-26 03:52:18 | 只看该作者
= =不好意思最近比较忙....那个是我的工程了。我将那个NPC+人物待机图片= =直接拷贝了放上自己的脚本之后发现了个很囧的问题= =就是八方向的话不会切换到待机图。人物不行走的话也是行走图在动= =

8方向人物待机.rar

1.6 MB, 下载次数: 79

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发表于 2009-11-16 08:10:54 | 只看该作者
算了,你就把工程贴上来吧
血瞳睨世

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 楼主| 发表于 2009-11-15 23:15:54 | 只看该作者
就是人物跟随和待机动作咯....那个按照修改了= =但事还是一样...
另外...script文件是啥?
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发表于 2009-11-14 07:43:05 | 只看该作者

你到底用了多少脚本……这这这,这能不冲突么……。
那你按照你贴的那个NPC+人物的范例修改了吗?
干脆把你的script文件发出来。
血瞳睨世

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 楼主| 发表于 2009-11-14 04:16:18 | 只看该作者
不行= =..大大激动了点,忽然间想到,可能不在跟随那里 会不会出在待机那里呢?
#==============================================================================
# ■ 待机动作系统(多种)
#------------------------------------------------------------------------------
#  企图改为随机的动态小动作...也就是更多的小动作...但尚未实现(原因:缺少素材)
#   By 星子,whbm(修改随机动作)
#==============================================================================
class Game_Character
  attr_accessor :time
  attr_accessor :step_anime_in
  #..........................................................................
  attr_accessor :old_character
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_ini initialize
  def initialize
    old_ini
    @old_character = ""
    @time = 0
    @step_anime_in = 0
  end
  TIME_LIMIT = 2  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update   
    if self.is_a?(Game_Player)# or @event.name.split(/,/)[0]=="我军"
      if @time == TIME_LIMIT
        temp_rand = rand(2) + 1
        @character_name = @old_character + "_W" + temp_rand.to_s
        @step_anime_in = 1
        if not @step_anime_must_off
          @step_anime = true
        end
        @time = TIME_LIMIT + 1
      elsif @time < TIME_LIMIT
        @step_anime_in = 0
        if not @step_anime_must_on
          @step_anime = false
        end
      end
      if moving? or @move_route_forcing or $game_system.map_interpreter.running?
        @time = 0
        @character_name = @old_character
      end
      if $game_temp.message_window_showing
        if not @step_anime_must_on
          @step_anime = false
        end
      end
      unless moving?
        @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
      end
    end
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # 动画计数超过最大值的情况下
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2#18 - @move_speed * 2
      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # 还原为原来的图形
        @pattern = @original_pattern
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
        # 更新图形
        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
      end
      # 清除动画计数
      @anime_count = 0
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制移动路线的场合
    if @move_route_forcing
      # 自定义移动
      move_type_custom
      return
    end
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
    if @starting or lock?
      # 不做规则移动
      return
    end
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移动类型分支
      case @move_type
      when 1  # 随机
        move_type_random
      when 2  # 接近
        move_type_toward_player
      when 3  # 自定义
        move_type_custom
      end
    end
  end
end
class Game_Event < Game_Character
    attr_reader   :event
end
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 清除角色的文件名及对像
      #......................................................................
      @old_character = ""
      #......................................................................
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      # 分支结束
      return
    end
    # 获取带头的角色
    actor = $game_party.actors[0]
    # 设置角色的文件名及对像
    @character_name = actor.character_name
    #........................................................................
    @old_character = actor.character_name
    #........................................................................
    @character_hue = actor.character_hue
    # 初始化不透明度和合成方式子
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
end  
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