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[已经过期] 有人物跟随的情况下 如何让队员也有待机动作?

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2009-10-2 02:04:20 | 只看该作者
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#超八方向脚本专用人物跟随脚本 by IKKI
#注意:本人物跟随脚本是基于超八方向脚本定做的脚本,
#跟非超八方向的系统核心有严重冲突。
# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama

#
# Train_Actor
#
# [email protected]
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
#

module Train_Actor
#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。
#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
# 定数
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX * 2 + 1


class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
if moving?
if @character_name.split(/△/)[1] == nil         
if @character_name.split(/▲/)[1] == nil
@character_name = ""+@character_name
end
end
else
if @character_name.split(/△/)[1] == nil
if @character_name.split(/▲/)[1] != nil
@character_name = @character_name.split(/▲/)[1]
end
end
end
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = 1#(@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = 3#(@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = 7#(@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = 9#(@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
increase_steps
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
  return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
  if !setup_actor_character_sprites?
    index_game_player = 0
    @character_sprites.each_index do |i|
      if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
        index_game_player = i
        break
      end
    end
    for character in characters.reverse
      @character_sprites.unshift(
       Sprite_Character.new(@viewport1, character)
       )
    end
    @setup_actor_character_sprites_flag = true
  end
end
end
#module Spriteset_Map_Module
#def setup_actor_character_sprites?
#return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
#end
#def setup_actor_character_sprites(characters)
#if !setup_actor_character_sprites?
#index_game_player = 0
#@character_sprites.each_index do |i|
#if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
#index_game_player = i
#break
#end
#end
#for character in characters.reverse
#@character_sprites.unshift(
#Sprite_Character.new(@viewport1, character)
#)
#end
#@setup_actor_character_sprites_flag = true
#end
#end
#end


module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def return_char(i)
return @characters
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil

# 叶子到此一游

@characters = []

for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX

@characters.push(Game_Party_Actor.new)

end

end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
    @characters[i - 1].setup(actors)
  end
#for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
# 叶子到此一游

#if i % 2 == 0

#@characters[i-1].setup(actors[i/2])

#end
#end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters != nil
case @move_list.type
when Input::DOWN
@characters.move_down(@move_list.args[0])
when Input::LEFT
@characters.move_left(@move_list.args[0])
when Input::RIGHT
@characters.move_right(@move_list.args[0])
when Input::UP
@characters.move_up(@move_list.args[0])
when DOWN_LEFT
@characters.move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters.move_lower_right
when UP_LEFT
@characters.move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters.move_upper_right
when JUMP
@characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
- -不好意思。。居然忘记发脚本...
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 楼主| 发表于 2009-10-4 01:44:20 | 只看该作者
- -ding
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 楼主| 发表于 2009-11-12 07:05:41 | 只看该作者
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发表于 2009-11-12 23:14:19 | 只看该作者
本帖最后由 well 于 2009-11-12 23:29 编辑

以后发脚本请用插入代码指令

  1. # キャラクターのファイル名と色相を設定
  2. if actor != nil
  3.   @character_name = actor.character_name
  4.   @character_hue = actor.character_hue
  5.   if moving?
  6.     if @character_name.split(/△/)[1] == nil         
  7.       if @character_name.split(/▲/)[1] == nil
  8.         @character_name = "▲"+@character_name
  9.       end
  10.     end
  11.   else
  12.     if @character_name.split(/△/)[1] == nil
  13.       if @character_name.split(/▲/)[1] != nil
  14.         @character_name = @character_name.split(/▲/)[1]
  15.       end
  16.     end
  17.   end
  18. else
  19.   @character_name = ""
  20.   @character_hue = 0
  21. end
复制代码
这段脚本是从百科搜的,和LZ发的相比,第8行
@character_name = "▲"+@character_name,多了一个▲。
这是设置移动和静止时跟随角色的行走图不同。
对那一堆嵌套的判断,我很想火大地说一句,完全看不懂……
不过还是试着分析一下好了。
@character_name.split(/△/)[1] == nil,名字里△字符后面什么都没有的话
@character_name.split(/▲/)[1] == nil,名字里▲字符后面什么都没有的话
……脑筋打结,△后面什么都没有,△是最后一个字符,▲就不可能是最后一个字符,▲后面就不可能什么都没有……
最后算是弄明白了吧,▲是必要的,那一大堆判断的结果是:
假设数据库里设定人物行走图名称是▲abc△,
那么移动时,行走图=▲abc△,
静止时,行走图=abc△。
名称是abc△,结果一样。
名称是abc,或▲abc,移动时,行走图=▲abc,静止时,行走图=abc。
名称是△abc,或a△bc,或ab△c,移动静止不变。
名称是abc▲……再次当机……
所以,△决定是否有两套行走图,▲代表移动时使用的行走图。大概……
LZ的那个脚本少了▲,我上面那一大堆都没有意义了。所以问题不是出在这里。不过建议LZ还是把if moving?都注释起来。
=================做了一堆无用功,且痛且悔的分割线================
领头的能动,说明Game_Player没问题。
看到跟随脚本用Game_Party_Actor类管理跟随角色。
找到

  1. class Game_Party_Actor < Game_Character
  2.   def initialize
  3.     super()
  4.     @through = true
  5.   ...
复制代码
下面加上

  1.     self.step_anime = true
复制代码
如果还不行,我也没办法了。
血瞳睨世

也来玩一下养小龙吧
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 楼主| 发表于 2009-11-14 04:16:18 | 只看该作者
不行= =..大大激动了点,忽然间想到,可能不在跟随那里 会不会出在待机那里呢?
#==============================================================================
# ■ 待机动作系统(多种)
#------------------------------------------------------------------------------
#  企图改为随机的动态小动作...也就是更多的小动作...但尚未实现(原因:缺少素材)
#   By 星子,whbm(修改随机动作)
#==============================================================================
class Game_Character
  attr_accessor :time
  attr_accessor :step_anime_in
  #..........................................................................
  attr_accessor :old_character
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_ini initialize
  def initialize
    old_ini
    @old_character = ""
    @time = 0
    @step_anime_in = 0
  end
  TIME_LIMIT = 2  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update   
    if self.is_a?(Game_Player)# or @event.name.split(/,/)[0]=="我军"
      if @time == TIME_LIMIT
        temp_rand = rand(2) + 1
        @character_name = @old_character + "_W" + temp_rand.to_s
        @step_anime_in = 1
        if not @step_anime_must_off
          @step_anime = true
        end
        @time = TIME_LIMIT + 1
      elsif @time < TIME_LIMIT
        @step_anime_in = 0
        if not @step_anime_must_on
          @step_anime = false
        end
      end
      if moving? or @move_route_forcing or $game_system.map_interpreter.running?
        @time = 0
        @character_name = @old_character
      end
      if $game_temp.message_window_showing
        if not @step_anime_must_on
          @step_anime = false
        end
      end
      unless moving?
        @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
      end
    end
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # 动画计数超过最大值的情况下
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2#18 - @move_speed * 2
      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # 还原为原来的图形
        @pattern = @original_pattern
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
        # 更新图形
        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
      end
      # 清除动画计数
      @anime_count = 0
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制移动路线的场合
    if @move_route_forcing
      # 自定义移动
      move_type_custom
      return
    end
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
    if @starting or lock?
      # 不做规则移动
      return
    end
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移动类型分支
      case @move_type
      when 1  # 随机
        move_type_random
      when 2  # 接近
        move_type_toward_player
      when 3  # 自定义
        move_type_custom
      end
    end
  end
end
class Game_Event < Game_Character
    attr_reader   :event
end
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 清除角色的文件名及对像
      #......................................................................
      @old_character = ""
      #......................................................................
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      # 分支结束
      return
    end
    # 获取带头的角色
    actor = $game_party.actors[0]
    # 设置角色的文件名及对像
    @character_name = actor.character_name
    #........................................................................
    @old_character = actor.character_name
    #........................................................................
    @character_hue = actor.character_hue
    # 初始化不透明度和合成方式子
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
end  
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发表于 2009-11-14 07:43:05 | 只看该作者

你到底用了多少脚本……这这这,这能不冲突么……。
那你按照你贴的那个NPC+人物的范例修改了吗?
干脆把你的script文件发出来。
血瞳睨世

也来玩一下养小龙吧
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 楼主| 发表于 2009-11-15 23:15:54 | 只看该作者
就是人物跟随和待机动作咯....那个按照修改了= =但事还是一样...
另外...script文件是啥?
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发表于 2009-11-16 08:10:54 | 只看该作者
算了,你就把工程贴上来吧
血瞳睨世

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 楼主| 发表于 2009-11-26 03:52:18 | 只看该作者
= =不好意思最近比较忙....那个是我的工程了。我将那个NPC+人物待机图片= =直接拷贝了放上自己的脚本之后发现了个很囧的问题= =就是八方向的话不会切换到待机图。人物不行走的话也是行走图在动= =

8方向人物待机.rar

1.6 MB, 下载次数: 79

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 楼主| 发表于 2009-11-30 22:53:45 | 只看该作者
:L没人鸟我?
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