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游戏策划之角色性格

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2009-12-18 11:44:13 | 显示全部楼层
抛开以“怎么写能让玩家/读者/观众更买帐”为最高优先的纯商业作品以及虽然非商业但理念与商业作类似的作品,实际上多数作品里的主要角色通常无外乎两种:作者自己一部分人格的具现化,或者作者理想中的人物。当然这里说的人格包括潜在气质,未必和作者在其他人眼中的个性相同;角色也只是指作品里刻画较多的主要角色,诸如路边拜托主角帮忙的NPC老爷爷之类不在此列。
沉影君熟悉弗洛伊德的话不知道是否也看过他的《作家与白日梦》,大致就是说作品是作者白日梦的升华,而作者的自我便是其中的主角。这种写法的优点是这样的角色更容易塑造得富有真实感和深度,因为和自己的内心相似所以容易描写,因为是发自内心所以读者也更能受到感动。缺点则是很难跳出几种类型,毕竟一个人的人格面有限,因此经常会出现一个作者的不同作品里角色形象却很类似的情况。漫画在这一点上最明显,几乎每个作者都有自己的“典型主角形象”——比如高桥留美子的女主角经常都是戈薇这类典型有着平常女生的善良和坚强、有时喜欢吃点小醋的普通女孩;田村由美笔下的女主角总是勇敢倔强永不言弃的阳光少女;安达充的男主角几乎全是看上去有点随意散漫其实认真起来却比谁都努力且潜力惊人的男生(连脸和发型也经常一样= =)。
第二种情况则是写不与作者相似但却是作者的梦想的人物。这种角色以与作者性别相反的居多,写好了能被读者奉为偶像跟着一起崇拜,写不好则很容易沦为花瓶或卖萌,典型例子如很多少女漫画里的白马王子式男主角和后宫漫画里温柔完美的女神样角色,一些传统的高大全人物也是一例。
对于主要角色我个人是比较看好第一种写法的,准确地讲是以第一种为基础加上一定的权衡和调整。这个角色所表现的是自己的哪一面(或者自己的哪一种思想)?定下这个作为主要基调之后再添加其它东西来让他/她更丰满,角色的身份和经历也是令其个性在主要基调上发生变化的重要因素,同样是一个坚强积极的少年,身为一直生活在幸福当中的王子和身为从小被灭族自己在艰难险恶的环境下长大的孤儿肯定不会一样。但无论哪个,“坚强积极”这个主基调都不会改变,也可以说这是这个人物的根本气质吧——把握住这一点的话便怎样都不会走形,也更容易描写他的成长和变化却又不至于失去一致感。
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发表于 2009-12-20 16:23:47 | 显示全部楼层
“对现实生活的提炼升华”这点更接近于传统现实主义的创作观,所以不如说是作者主体的外化与愿望的反映更合适一些(并非反映作者生活的客观现实,而是反映生活在现实中的主观作者)。从创作角度来讲这两种情况还是有很大差别的,第一种是“写自己”,包括“理想化的自己”也属于这一类;第二种则是“写自己想结识的人(因此多与作者性别相反)”。可以大致把前者看作作者主体的外化,后者看作作者所向往的客体。
此外这两者也并不一定就等同于“多面性角色(立体人物)”和“单面角色(扁平人物)”,个人觉得后两者与作者的创作能力以及目标受众、作品篇幅/类型等的关系更大一些。当然由于如前所述写自己更容易的缘故,第一种也的确更易塑造得有立体感,而第二种则写不好就容易沦为虚假。
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发表于 2009-12-23 11:24:32 | 显示全部楼层
8# 沉影不器

我说的是“从创作角度来讲”,并非“从心理学角度来讲”啊。毕竟游戏策划是一种文艺创作,而不是精神分析。
凌波的话我也没什么爱,其实除了人格本身之外她作为三无少女的始祖之一这一点也是她受欢迎的很大原因吧。EVA相对还算好一些的,相比之下很多后宫漫里除了脸和温柔便什么都没有了的女/男主角为何能被当作完美女神/王子样追捧更让我觉得匪夷所思= =
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