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游戏策划之角色性格

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发表于 2009-12-13 19:46:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 沉影不器 于 2009-12-13 19:48 编辑

前言


随着硬件气势汹汹地更新换代和网络铺天盖地地全球普及,数不清的游戏井喷在一代代玩家面前,其中不乏《仙剑》([中]大宇)、《合金装备》([日]小岛秀夫)级数的精品。融入了越来越多“商业化”元素之后,游戏得到了前所未有的发展。然而“商业化”毕竟是一柄双刃剑,《仙剑》后期几部作品几乎就是对商业化的血泪控诉,没有商业带来的资金支撑,画面不佳打不开市场、请不到名音乐人主刀打不开市场、不迎合大众品味打不开市场……空有一本绝好策划又能做出什么?

作为业余游戏制作者,RPGMaker系列软件带来了什么,有一句话很好地讲了出来:“梦想世界,在你手中”,这是一句至今都能让Amateurs这个群体热血沸腾的话。离开商业化因素,在Amateurs的相互交流里,我们眼中直视的游戏作品不再以画面、音效、技术复杂度或庞大的世界观为焦点,转而更关注每一部作品蕴含的茵茵梦想。

也许有些方面显得简陋,但我们尽心尽力,细细呵护手中的梦想;

也许别人的梦想有了自己的影子,但我们仍然愿意相信自己的梦想如此独一无二;

也许只是一部初试牛刀的作品,然而这些成功的失败的作品在探索梦想的路上总能找到积极意义。

剧作《私生子》([法]小仲马)以这样两句平直的对话结束:
父:当我们单独在一起的时候,你一定允许我叫你儿子吧?
子:是的,叔父。
话剧上演时,老板一再要求把结尾改成父子热烈拥抱,因为这样做更加煽情,更能带来观众的喝彩。庆幸的是小仲马最终还是顶住商业压力,使得我们在百多年后仍能够品味那两句经典对白,品味父亲无限悔恨又不得不向现实低头的柔情,品味儿子极力平静的回答背后那颤动的心海中无法抑制的汹涌。

那两句对白何尝是小仲马手中的梦想,只是,我们的梦想又在何方。


正文


如同“游戏世界观”一样,游戏策划中的“角色性格”也是那么样一个尚未讨论成型但已然现实存在的概念。既然未成型,不妨先提出我的观点,本文所述谨代表个人经验和理解。


一、深度


一部好游戏(主要指重剧情的传统RPG,如未说明,下同)如同一本好书一样,历经如水时光、如歌岁月之后,沉淀下来的是那些鲜活的角色形象:《玩偶之家》([挪威] 易卜生)娜拉一步步揭开生活真相、直面少女式幻想破灭的坚强;《射雕英雄传》([中] 查良镛)郭靖凭着纯朴而坚毅的天性,实践“侠之大者、为国为民”的情操;《合金装备》几代特工Boss关于使命与意志、战争与和平的思考,“无论谁继承了‘Boss’的称号,都将去面对那场永无止境的战争”让一生坚定的Snake都为之动摇……

浮华尽去,玩家记住的往往是角色的经典形象和那些经典情节、场景,而最容易跃然于屏幕的,正是角色展现在玩家面前的特有气质,其实就是本文所讨论的“角色性格”,称之为“价值深度”。


二、相关


在《现代汉语词典》中,“性格”解释为:在对人、对事的态度和行为方式上所表现出来的心理特点。其实游戏策划所提到的“性格”一词,很可能不单单指“性格”,而是包含几个相近词汇如“人格”、“本性”、“个性”、“气质”、“脾气”等。

1、心理学人格

提起“性格”,不得不提到心理学的“人格”。现代人格心理学的基础之一就是弗洛伊德的“三我”结构:本我、自我、超我。

(1)本我:位于人格结构的最低层。是由先天的本能、欲望所组成的能量系统,包括各种生理需要。本我是无意识,非理性的。遵循快乐原则。
(2)自我:位于人格结构的中间层。从本我中分化出来的,其作用是调节本我和超我的矛盾。遵循现实原则。
(3)超我:位于人格结构的最高层。是道德化的自我,它的作用是:抑制本我的冲动;对自我进行监控;追求完善的境界。遵循道德原则。

按照这一理论,每个人的人格中都存在这三层,由于强弱有别而导致人格不同,比如超我较强的,显然就会道貌岸然一点。

2、性格量表

本文希望列出一系列性格类型供游戏策划者参考。本来倾向于《九型人格》,把人格基本结构划分成“本能”、“情感”和“思考”,以此为基础再衍生出9种人格。但是考虑到《九型人格》难于解释,游戏策划所需的“性格”也不必拘于心理专业,我从一种常用的性格测试量表中单独提取出它的16对互相对立的性格,普遍接受也易于理解。

(1)团体性:
强:外向,热情,好交友;弱:缄默,孤独,冷漠。
(2)智力性:
强:聪明,学习能力强,思考敏捷正确;弱:思想迟钝,学识浅薄,思考能力弱。
(3)稳定性:
强:情绪稳定而成熟,能面对现实;弱:情绪激动,易生烦恼,易受环境影响。
(4)恃强性:
强:好强固执,独立积极。弱:谦逊,顺从,通融,恭顺。
(5)热血性:
强:易兴奋,轻松,随遇而安;弱:严肃,审慎,冷静,寡言。
(6)执着性:
强:执着,责任心强;弱:苟且敷衍,缺乏恒心。
(7)冒险性:
强:冒险敢为,少有顾忌;弱:畏怯退缩,缺乏自信心。
(8)敏感性:
强:敏感,感情用事;弱:理智,现实,自恃其力。
(9)怀疑性:
强:多疑,刚愎,固执已见;弱:依赖随和,易与人相处。
(10)幻想性:
强:幻想的,狂放不羁;弱:循规蹈矩,力求妥善合理。
(11)世故性:
强:精明能干,世故圆滑;弱:坦白,直率,天真。
(12)忧虑性:
强:忧虑抑郁,烦恼自扰;弱:安详,沉着,自信。
(13)批判性:
强:自由的,批评激进,不拘泥于现实;弱:保守的,尊重传统观念与行为标准。
(14)独立性:
强:自立自强,当机立断;弱:依赖,随群附众。
(15)自律性:
强:知已知彼,自律谨严;弱:矛盾冲突,不顾大体。
(16)紧张性:
强:易紧张,易困扰;弱:心平气和,闲散宁静。


三、特征


性格也好人格也罢,并不重要,游戏作为一种独特的艺术表达形式(如果游戏成功地成为艺术),对“角色性格”自有其独特的需求,并不指向单纯的某一方面。依心理学对人格的分析,人格特征是多方面的。本文并不想深入探讨人格,以下仅列出几种游戏策划应该注意的方面,权当游戏策划的“角色性格”5点特征:

1、客观性
一方面是说一个人的性格是客观存在的,一方面也说明性格的产生受各种客观原因共同影响。根据抽样研究,影响性格的多方面因素中,最具影响力的因素是父母,而最具影响力的时间是青年时期。其它影响性格的重要因素还有:性别、民族、出生环境、童年及青年生活环境、成年生活环境、老师、朋友等。

2、独特性
性格有时也称“个性”,是“共性”的对立面。比如“贪财”是有些人的共性,但是这些人的性格并不完全一样,有人贪财而有人更贪财,也有人还具备性格的其它方面。总的来说,游戏策划所需的性格有必要展现出角色的个性面,忌讳“千人一面”的情况发生。

3、稳定性
性格是角色的心理状态、心理特征、心理倾向等方面较为稳定的综合因素,偶然表现出来的心理倾向和心理特征并不能表征人格,这就是所谓的江山易改,秉性难移。假如某角色在设计之初是个小心谨慎的人,那么该角色至少应当在相当长的剧情中小心谨慎着。例外的情况有:①剧情需要其掩饰性格;②经历了足以影响其性格的重大事件;③游戏制作者的错误。

4、可塑性
性格在心理学上被认为具有很大的稳定性,但这些并不意味着它在人的一生中是一成不变的,随着生理的成熟和环境的变化,人格也有可能产生或多或少的变化,这是人格可塑性的一面。尤其RPG,主角通常具有相当的成长空间,随着剧情的发展,主角的认知水平也伴随等级和武力的提高而提高,性格也将日趋完整而稳定。

5、倾向性
每个角色不论地位重要与否,都有自己存在的意义。角色持有的价值观和人生观、物质和精神需求等主客观因素,共同形成了角色对人、对事、对自己的主观倾向,如对某人的评价和对某事的期待。我说这句话的意思是:一头猪生存下来的意义不是被主人卖掉或煮掉,所以游戏制作者在帮角色做决定时,请考虑角色应有的性格倾向。对剧情而言,正是这些倾向性导致角色做出了相应选择并推动或跟上剧情。


四、塑造


在考虑把角色性格塑造成什么样儿的时候,依据RPG的特性,我归纳出以下两点:

1、多面

性格是多方面的,一个角色甚至可能有很矛盾的性格。比如向来粗犷的角色面对某事某物时可能忽然展现出细心温柔的一面,这就是性格的多方面。塑造角色性格时,也可以从多面性考虑。

(1)月明星稀
指角色以一两种性格类型为主,再选择几种性格类型丰富角色思想、增强立体感。这样塑造出的性格颇真实,角色形象有厚度,容易和玩家产生共鸣,基本上成名RPG里都有几个这样的角色;当然坏处也有,就是不容易掌握,需要多情节堆砌。
这样丰满的角色性格一般都是游戏策划者所偏爱的角色,不是主角也差不远了。

(2)昊日当空
指策划时有意摒弃角色表现较弱的性格类型,突出强调角色性格中最具独特性的一面。这么做的好处是简单实用,角色性格能够在短时间内就突显出来;坏处也明显,角色单薄,感情缺少变化。
个人觉得这样塑造的性格很适合当配角,安排剧情时省时省力,配角照样能给玩家带来一定的冲击效果,使玩家容易记住这些配角。也有将其当成主角的例子,多见于热血动漫及其改编的游戏,商业化之后就越发常见。

2、成长

升级是RPG离不开的主旋律,甚至于其它游戏类型,实际上或多或少都有着隐性的升级模式。在RPG升级模式之下,性格免不了也有变化趋势。

(1)低开高走
传统RPG主角俗称种猪,常常出身平凡,武功一般,之所以成为主角,既学得绝世武功,又抱得美人归,秘密全在“潜力”上。在不停地Level up同时,主角的见识也在不断提高,性格日趋完整。比如有的角色一直信奉力量解决一切,但随着情节发展,慢慢意识到自己在追求力量的路上遗失了太多宝贵的东西,而一个人力量不可能解决一切问题。这个角色名叫黑帝斯。

(2)高开低走
那些比低开低走还要悲惨的高开低走角色通常就是标准的反面角色了,不小心当上主角的话,游戏定是一部悲剧。就角色性格而言,其成长路线就是:随着游戏的进行,角色慢慢走入极端,越陷越深,只剩下极端负面的性格左右其行为。比如《犬夜叉》([日]高桥留美子)的大反派奈落攻于心计,可惜渐走极端,性格中人情味越发淡没,存在的唯一目的就是找主角麻烦,最终应上“机关算尽太聪明,反算了卿卿性命”这句话。


五、表达


游戏里能够展现角色性格的手段主要有:语言、行为、形象、环境等。特别对于广大业余游戏制作人来说,其中尤以语言为主要手段。

1、语言

同样内容的对话,发生在不同性格的角色身上也会有所不同:
“圣地将举行夜宴,不知道你会不会去?”“虽然很想去,但我想我腾不出时间。”
“呃……你听说了吗?圣地将举行夜宴……我是说,如果你有空的话……”“不去。”
“真没意思,圣地又办什么夜宴了,你去不去?”“真的吗?什么时候?”
“哎,你知道吗?圣地举行夜宴啊!我们一块儿去吧,好期待!”“很抱歉,我没兴趣!”

一般情况下,活泼的角色总爱绕舌,沉稳的角色话语就不会太多;好胜的角色口无遮拦,胆小的角色习惯于避人锋芒。这些都是性格影响对话语言必须留意的。由于角色身份地位对其性格影响很大,我们很容易发现职业对角色对话的影响,例如圣骑士容易谈到信仰和任务,野蛮人讲话总是粗鲁的,而少女间的对话总是充满幻想的。怎样身份的角色,需要跟身份相配的对话,一个贫苦家庭出现一位性情高傲的人总会让玩家奇怪,如果必须有这么样性格的一个人,我想在游戏中做出适当解释是必须的,就像野蛮人粗声粗气地讲话无须说明,而一个心思缜密的野蛮人就需要适当铺垫再登场更佳。

游戏中常常通过带头像的对话框进行对话,从装束上能够看出角色身份和品味,从表情上能够看出角色对当前话题的态度,还可以通过控制对话文字速度、颜色、大小等方法表达更多更丰富的内容,透出更细节更立体的角色性格。由于手段毕竟不如文学作品那般丰富,对话作为展现角色性格的主要方式,应是每一位业余游戏制作者必须重点考虑的。

2、行为

常言道“性格决定命运”,其实指的就是性格决定思维模式和结果。放到游戏中就是说角色会根据其性格,对事件做出相应反应并落实到具体行为上。因此剧情的推进有时虽然不以剧中人的意志为转移,但是各角色对当前事件的反应如何跟得上剧情发展,却是编剧时不得不考虑的问题。比如一个性格懦弱的主角如何才能安排他上战场,还得花点心思:自愿还是被迫地上了战场、机缘巧合还是落入精心安排的陷阱而上了战场。

3、形象

如菜单、战斗和对话中出现的角色形象等,尽管不能以貌取人,但是外貌仍是观察角色性格的重要窗口之一。

4、综合

指同面对一个事件,不同角色做出不同反应,并体现在语言和行为上来。这是剧情对于塑造角色性格不可不用的手段,使用非常广泛。

我的短篇MTV《千年之恋》中,开场是国王、叹(王子)和蓝顿(将军)三人站在城头,面对城下有怨的民众请愿。
国王:你知道这意味着什么吗?下面全是我们的子民啊!叹!
蓝顿:王子殿下……
叹:我能应付,父亲。
三人立场一致,由于性格和身份等因素,语言各有不同。国王仁慈爱民,第一个发言;将军忠诚,担心王子,于是随后发言,但不知说什么好;王子沉稳自信,最后发言,语言简短。

一时找不到更好的例子,各位将就点,所谓综合其实是不知如何归纳,呵呵,引玉。


后记


花一下午时间写出来的,看到一些消息后本来深有感触,不过还是因为赶时间的关系越写越快,后果就是越来越不严谨,虽然想讲的重点差不多都讲了,也漏掉了一些次要点。关于性格和人格的定义等请勿当真,只是根据游戏的需要截取了心理学等各方面的部分资料;至于性格特征,也完全是片面的绝非完整。最后,强烈推荐喜欢心理学的人参考以下书籍:《九型人格》和《荣格心理学》。

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发表于 2009-12-15 22:16:30 | 只看该作者
唉……才看见不器的文章。
其实没怎么看- -b主要是消灭0回复。

写游戏策划实在是折腾人,比写命题作文还难上一些。
何况一个人做游戏的,少见有写策划的,最多写个概括。要深入设计每个角色,通常得配上一个剧本,而往往剧本写着写着就坑了- -b

可是还是写个游戏策划比较好吧……能在写出剧本就更好了。不然太容易坑了。万一因为什么变故就没能继续做,然后又忘了之前做了什么,肯定会坑的。

不过人物性格很容易极端化。不是超级冷漠的冷美人帅哥,就是阳光帅气的邻家大男孩,都脸谱化了。记得6R有个游戏就被说人物性格描述的很不错,人格很完整,可惜忘了名字- -b

总之,收藏啦。文字区那些小说剧本其实没啥意思,这些知识类的内容还是多积累一些的好。
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发表于 2009-12-16 11:27:45 | 只看该作者
太深奥了吧,是不是有点曲高和寡啊?
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发表于 2009-12-18 11:44:13 | 只看该作者
抛开以“怎么写能让玩家/读者/观众更买帐”为最高优先的纯商业作品以及虽然非商业但理念与商业作类似的作品,实际上多数作品里的主要角色通常无外乎两种:作者自己一部分人格的具现化,或者作者理想中的人物。当然这里说的人格包括潜在气质,未必和作者在其他人眼中的个性相同;角色也只是指作品里刻画较多的主要角色,诸如路边拜托主角帮忙的NPC老爷爷之类不在此列。
沉影君熟悉弗洛伊德的话不知道是否也看过他的《作家与白日梦》,大致就是说作品是作者白日梦的升华,而作者的自我便是其中的主角。这种写法的优点是这样的角色更容易塑造得富有真实感和深度,因为和自己的内心相似所以容易描写,因为是发自内心所以读者也更能受到感动。缺点则是很难跳出几种类型,毕竟一个人的人格面有限,因此经常会出现一个作者的不同作品里角色形象却很类似的情况。漫画在这一点上最明显,几乎每个作者都有自己的“典型主角形象”——比如高桥留美子的女主角经常都是戈薇这类典型有着平常女生的善良和坚强、有时喜欢吃点小醋的普通女孩;田村由美笔下的女主角总是勇敢倔强永不言弃的阳光少女;安达充的男主角几乎全是看上去有点随意散漫其实认真起来却比谁都努力且潜力惊人的男生(连脸和发型也经常一样= =)。
第二种情况则是写不与作者相似但却是作者的梦想的人物。这种角色以与作者性别相反的居多,写好了能被读者奉为偶像跟着一起崇拜,写不好则很容易沦为花瓶或卖萌,典型例子如很多少女漫画里的白马王子式男主角和后宫漫画里温柔完美的女神样角色,一些传统的高大全人物也是一例。
对于主要角色我个人是比较看好第一种写法的,准确地讲是以第一种为基础加上一定的权衡和调整。这个角色所表现的是自己的哪一面(或者自己的哪一种思想)?定下这个作为主要基调之后再添加其它东西来让他/她更丰满,角色的身份和经历也是令其个性在主要基调上发生变化的重要因素,同样是一个坚强积极的少年,身为一直生活在幸福当中的王子和身为从小被灭族自己在艰难险恶的环境下长大的孤儿肯定不会一样。但无论哪个,“坚强积极”这个主基调都不会改变,也可以说这是这个人物的根本气质吧——把握住这一点的话便怎样都不会走形,也更容易描写他的成长和变化却又不至于失去一致感。
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 楼主| 发表于 2009-12-20 12:04:46 | 只看该作者
本帖最后由 沉影不器 于 2009-12-20 13:37 编辑

2# 凌辰 容易极端化的性格就是文中提到的"有意摒弃角色表现较弱的性格类型,突出强调角色性格中最具独特性的一面。"商业化之后更加常见,其实我不想举的一个例子:onepiece,几乎每个角色不论主角肉脚,差不多同一模子印出来的.

3# weisoft 应该算不上深奥,是我自己思绪万千写乱了...比如那串长长的"前言"跟本文没多大关系,只是发发牢骚...其实主要想提供策划时塑造性格的方法,性格类型可以参考我列出的16种性格.

4# 回转寿司 在读心理学研究生...不过我原来物理系,跨专业所以很多心理学文献都没看过...<弗洛伊德全集>倒是借来了,但目前只看了最重要的<梦的解析>和<性学三论>,几分钟前快速浏览一下<作家与白日梦>...感觉如今该篇观点已被普遍接受了,不知道有没理解错:不论作品处于怎样的古怪世界观下,总是作者对现实生活的提炼升华,这点应为共识,因此您可以发现高桥留美子和安达充偏爱的角色.

您写的"第一二种情况"心理学里似乎都能归成一类...

至于主角性格,应该说我比较偏好第一种写法的角色,我在文中也讲第二种更适合配角...但是就目前商业运作的结果来着,第二种角色由于简单明了以及受众面广等原因,颇成功的例子比比皆是,如onepiece...

重申一下我完全没有贬低尾田的意思,因为第二种写法塑造的角色能够时刻营造极端氛围如冷血悲痛愤怒喜极而泣等...确实很适合吸引青少年一代...

[line]1[/line]
最后想起来忘了推荐两个东西:
游戏<寂静岭>,心理学在游戏中应用得最为成功的一例,主要是犯罪心理学.强烈推荐!
电影<The House of Dr. Edwardes>,很早,是黑白电影,主要应用弗洛伊德<梦的解析>.
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发表于 2009-12-20 16:23:47 | 只看该作者
“对现实生活的提炼升华”这点更接近于传统现实主义的创作观,所以不如说是作者主体的外化与愿望的反映更合适一些(并非反映作者生活的客观现实,而是反映生活在现实中的主观作者)。从创作角度来讲这两种情况还是有很大差别的,第一种是“写自己”,包括“理想化的自己”也属于这一类;第二种则是“写自己想结识的人(因此多与作者性别相反)”。可以大致把前者看作作者主体的外化,后者看作作者所向往的客体。
此外这两者也并不一定就等同于“多面性角色(立体人物)”和“单面角色(扁平人物)”,个人觉得后两者与作者的创作能力以及目标受众、作品篇幅/类型等的关系更大一些。当然由于如前所述写自己更容易的缘故,第一种也的确更易塑造得有立体感,而第二种则写不好就容易沦为虚假。
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发表于 2009-12-20 21:51:48 | 只看该作者
{:nm_7:}个人觉得潜龙谍影到了四已经因为不知道点到为止而装逼过度了
吸吸
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 楼主| 发表于 2009-12-22 21:59:15 | 只看该作者
6# 回转寿司 不管第一还是第二种情况,心理学都是同一种精神倾向性,尤其在弗洛伊德的无意识里.我觉得您的理解是强调第一种为理想化的主体,可以认为各有所表,并非互为悖论.

立体人物较扁平人物应该更难于塑造,但是跟是否感动还不成正比,扁平人物时常也很能引起共鸣,甚至还觉得更容易.比如,传奇巨坑<EVA>的凌波依我的看法就扁平得很,长久以来却受到你们不断追捧.当然很多fans会认为那些惜字如金的台词背后是极其矛盾复杂的人格...

7# trentswd 在游戏所设定的世界观里,在角色所处的环境下,以那么样的角色推动剧情几乎无可挑剔,不装逼就违反常理了...问题出在,一连4代主题都未变化过,每任boss差不多都能算历史重演.
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发表于 2009-12-23 08:48:41 | 只看该作者
有句话说得好,主角是用于推动剧情的,配角才是拿来喜爱的。

虽然不能一概而论,但主角的性格必须忠于剧情。或者反过来说,剧情必须忠于主角,这才是属于主角的故事。

性格什么的,一般而言在每个人心里都有既定的模式。

塑造角色性格可以从多方面入手,立绘,对话,剧情。多位一体然后构建出一个角色的性格,就算是NPC也应该是带着性格的。

重点不在于别人的游戏设置的如何好,而在于你自己的游戏,能够表现到什么程度。

但是这些必须和游戏的时长直接挂钩,毕竟我们要清楚这个游戏是个人传记还是讲述一个故事?
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2009-12-23 11:24:32 | 只看该作者
8# 沉影不器

我说的是“从创作角度来讲”,并非“从心理学角度来讲”啊。毕竟游戏策划是一种文艺创作,而不是精神分析。
凌波的话我也没什么爱,其实除了人格本身之外她作为三无少女的始祖之一这一点也是她受欢迎的很大原因吧。EVA相对还算好一些的,相比之下很多后宫漫里除了脸和温柔便什么都没有了的女/男主角为何能被当作完美女神/王子样追捧更让我觉得匪夷所思= =
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