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本帖最后由 柳之一 于 2010-8-25 13:18 编辑
楼主去网吧看看吧,看看那些整日玩游戏的人,你就知道成就感是什么。
在学校成绩拉后,恋爱路上一路不顺,想打人还打不过,自己天天学乐器,还是不能得到比赛第一名,开公司无资本。这一切的一切现在游戏给你了。
你只要练级,一定可以转职,但是你学习,不一定能毕业。
你攻略女主角绝对可以到手,但是你去告白,不一定能成功。
你经营美女西餐厅一定红火,但是你去开公司,不一定能上市。
谁不想体验不同的人生,但是游戏可以replay,人生呢?游戏的选择项可以读档再选,人生的选择没有回头路。
楼主做回盗版游戏cd小商贩吧,
你准备卖游戏了,你是觉得仙剑同人好卖,还是《喷火龙的一天》好卖?
你是觉得 《暗黑3》好卖,还是《黑暗圣剑》好卖?
现在游戏公司都有研究用户心理的的部门。记住,是用户不是玩家
用户是掏钱买游戏的人群,但买了不一定玩
玩家是玩游戏的人群,但是玩了不一定买
用户喜欢什么,就卖什么是标准,管你玩家生死。所以游戏设置有些人不喜欢,没有什么。
最经典的例子就是 踩地雷遇敌和迷宫,例如口袋妖怪。
有的人很不喜欢,那有如何?说什么显得游戏很拖沓,纯属玩家意见,想紧张玩rts去啊。
用户则不同。日本人买口袋妖怪的人比较忙,一般就是坐车上班和上学才玩的。
几站地,踩个地雷正好,你说你打个boss需要1小时,我坐车到站了不下车?
这个游戏正是考虑到用户的需求,才做出这个策划的,所以自然引起有些玩家的不满。
而这类满足用户的需求的设定很独特(为了日本人用户设定的)所以自然被称为日式rpg,不过也的确是日本独有风格。
如果楼主是游戏经销商,一年可以卖千万套的销量的话,自然游戏会按照你的意图设定,就是这样 |
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