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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-18 21:37:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 38571240 于 2010-10-18 21:38 编辑

设两个变量X,Y为【攻击点距敌人的差值】,可以根据主角的朝向,更改两个变量
如:攻击按键按下,判断主角朝向,如果朝向上时,变量X=0,变量Y=1
朝向右时,变量X=-1,变量Y=0,依次类推

攻击发生时,设置一个【攻击开关】打开,
在敌人的事件里写到:当【攻击开关】打开时,并行以下事件:

条件分歧:$game_player.Y == $game_map.events[@event_id].y + $game_variables[Y]
    条件分歧:$game_player.X == $game_map.events[@event_id].x + $game_variables[X]
                         攻击动画或敌人HP减量事件;【攻击开关】关闭
  分歧结束
分歧结束


这样的话设置复数敌人时,不用去逐个判断敌人1的坐标,敌人2的坐标....但是还是要为每个敌人设置一个HP的变量...... 或者用四个独立开关的组合可以配置出HP减少的状态,比如独立开关A、B、C、D打开的四个情况,AB、BC、CD、DA、AC、BD打开的六个情况、ABC、BCD、ABD、ACD的四个情况...... 假设BOSS战是单对单的场景暂不考虑,那么一般的小兵在15下以内打死也很正常了...... 看上去麻烦了点,但这样的话连那个HP的变量也不用设置了,只是复制粘贴这样的敌人事件就行。

点评

建议很不错,不过偏离了纯事件的方向,不过可以给新手学习学习,感谢你的建议  发表于 2010-10-18 21:44

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发表于 2010-10-19 19:18:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 38571240 于 2010-10-19 19:21 编辑

11楼的【辅助事件】可以实现技能遇障碍物中断的效果,就是在发下一个技能的时候需要等到这个事件打到最远敌人身上等同的时间之后施行,需要高速连发的话也许需要多配几个辅助事件.... 其实要是坐标判断法的话可以给敌人瞬间打击,但这样障碍物的效果就不好做了,要是有两全其美的办法就好了。又或者可以配一个速度细分脚本,将辅助事件的速度上限由5提到9.....
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