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[已经过期] 【悬赏10V】作为一款单机RPG,如何维持单机游戏的热度呢?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-3-8 09:28:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 SOU 于 2011-3-8 19:11 编辑

我不太理解LZ所说的“热度”的概念,虽然在通常情况下会把这个形容词理解为游戏受欢迎的程度,但在LZ的文章中似乎又与“游戏时间”画上等号……在下面的回帖中,我会从这两个角度理解“热度”。

一、受欢迎的程度
虽然在中国,PC平台上的游戏现在的确以网游为主流,但是我们不能忽视RPG游戏在国外和家用机\掌机平台上的受支持程度。先刨去wii这种蓝海战略产物,在11区,RPG还是最能支撑主机销量的游戏类型。看看勇者斗恶龙或者最终幻想之类的游戏就能明白:动辄几百万的销量已经很能说明问题——在一段时期之内,RPG仍是一种非常受欢迎的游戏模式,即使它的发展已经遇到了瓶颈。
在这方面,虽然大牌游戏厂商会选择广告甚至动画来造势,但我们这些业余制作者没有这方面的财力。我觉得如果想让自己的游戏受欢迎,只能通过口耳相传效应来推广——这又依靠你游戏本身的素质。

二、游戏时间
首先我就要说,我不赞同制作者在多周目游戏上做过多的暗示或者鼓励——特别是在游戏内容没有实质性变化的情况下。我也不赞同那种鼓励玩家刷素材、刷装备的游戏——这只不过是大量相同内容的堆积。相对而言,我比较赞同三种方法来延长游戏时间:增加收集要素或隐藏要素、多分支路线、提高剧情本身的素质。
收集要素和隐藏要素在今年来的游戏中比较普遍,一般GAL系游戏中的CG和马里奥中的金币\星星都属于此类。需要注意的是,此处的收集要素与前文所指的刷素材并不等价,后者需要大量重复相同的动作,前者每次面对的都是不同的挑战——这很容易激起玩家继续游玩的欲望。举个大家很熟悉的例子,英雄传说系列中,几乎每代都有小说的收集要素,玩家在游戏的过程中需要在很多隐蔽的地方才能找到全卷的小说。而这些只有十几K的小说又总在恰到好处的地方断掉,让人有收集下去的动力——ED系列中的小说至今也是FANS们津津乐道的话题。
剧情。LZ曾经说过,电视机让人看过一遍就不想再看了,可是有的电视剧却能吸引人一次又一次的看下去。不然的话,正版DVD之类的根本就卖不出去了吧?这类电视剧就像某些经典小说一样,每次看都能让人有新的感悟——这正是高素质的游戏剧情需要达到的高度。逆转裁判系列就是一个好的例子,即使玩过很多次也不会觉得枯燥,这不仅仅是在笑料的意义上而言的。当然,还有很多在内涵性上挖掘的例子,比如女神侧身像或者皇家骑士团。
我眼中的多分支的剧情很大程度上是为了上述游戏剧情服务的——不是为了延长游戏时间,而是为了游戏剧本。当然,多分支在很大程度上有助于游戏时间的延长,所以我会把它单独列出来。很多游戏,特别是战略游戏,都会设定多分支的剧情,从而鼓励玩家多次游戏。分支可以看做这样一种形式,它把完整的游戏剧情分割成几个碎片,而只有当玩家掌握到全部的碎片才能领会到整个游戏的前因后果。这方面我觉得火纹做的不错,但仅限于支援这个要素。火纹中的主线剧情对人物的性格刻画实在是太过苍白,但支援要素很好的对这方面进行了补充。只有完成的全部的支援对话,玩家才能对角色的身世、性格、理想等方面有所了解,而支援又是改变该名角色结局的惟一方式。另一方面,我也不得不指出GAL式的多分支也是一种选择。G弦上的魔王中,只有攻略了其他角色之后才能走女主角路线,而这是惟一能得知真相的路线。(以下涉及EVER17剧透——这个游戏剧透是死罪。请确实不打算玩的人反白)EVER17更是巧妙利用了GAL式游戏看不到主角本身的特点,构造出17年的骗局,而玩家只有在游戏的最后才能了解真相。最后,请让我强调一点,多分支不等于多周目。多周目的目的在于新一次游戏中系统进行的奖励,而多分支则可以加深对剧情的理解

补充一点,我是中二病患者=。=认真你就输了

点评

谈得稍微杂了一点,字多并不等于好。  发表于 2011-3-12 17:42
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