这个游戏我很喜欢,不过我玩到江户城就卡住了……是的……大概一个月前卡住了……找不到下一个任务点…… |
首先,囧魂给我感觉是一个非常充满乐趣的游戏,作品中有许多商业游戏里所体验不到的特色,众多ACG人物让人印象深刻。不过还有一个让我印象比较深的是卡关,或许是自己实在不擅长且又有不看攻略的习惯吧。从友引镇开始就一直卡关,感觉任务提示似乎不十分详细,于是地毯式搜寻触发点,未果,不得不找来攻略过了友引篇,但进入江户依然如此。 另外,每个ACG人物的性格都表现的十分鲜明,可以看出作者在这方面足够用心,也或许正因为如此,主线反到不太明朗,常常不知道自己下一步该干什么。或许漫无目的的在这个ACG世界里吐槽、打酱油才是作者想要表现的吧。 战斗我感觉越到后期越难,可能还没有找对方法吧,到了江户尤为明显,遇到剑心、丝袜太郎感到压力很大。 总体而言,它是一部非常优秀的作品,能够完美的融合那么多ACG人物以及大家对它的评价已经说明了一切。 |
初次玩这个游戏的时候,第一反应就是:“肯定是部值得我吐槽的作品” 但实际的反应是:“嗯,饿,我根本无法吐槽”因为吐槽点倒是都被角色给用了。。 这部游戏充满了乐趣,以及各种各样的丰富元素,以及剧本和其他各种设定的细致方面给。 但是唯一是我始终无法通关的因素倒是有两点:1,默认的战斗方式——这一点倒不是太重要。 但是这么极其富有趣味性的游戏,会因为战斗的单一性,让本身剧本失去一些色彩。。因为老是 会有更多人研究怎么怎么打,倒是少部分去发现一些剧情上的细节。2,跑龙套的角色的影响。。 如此庞大的ACG人物谱,你到底喜欢哪一个呢?这就造成了因为喜爱的角色只是个龙套,而郁郁寡欢。 3,没错,芒果太郎取代了观众负责了吐槽这一伟大而神圣的职能,我真的很想吐槽。。。 —————————————————————————————————————————————— 总而言之:如同橡让前辈所说的这是部优秀而不伟大的作品,由于人物众多的关系,导致了许多掩藏在深处的剧本上的优秀以至于没发现。我自以为我看过不少泛ACG作品,但实际呢,嗯……不错我是只青蛙。 而且还不是井底的,而是碗里的青蛙,面对无数我不认识的家伙我只能哇哇乱叫。。。其实·应该制作一种 更适合此类游戏的战斗系统,能突出这游戏的本身的特色。。好吧,实际上我玩到江户我就卡关了。。。 |
其实一个游戏从策划到完坑能坚持4年已经非常了不起了,寿司君的游戏在整个流程中剧情和事件都比较完整,就没有任何敷衍的地方这才是最令人敬佩的。(要知道长期做一个作品是很考验耐心的) 囧魂的最大特点是在开始的1小时内就能充分展现其优点并能吸引玩家玩下去,但这样的起伏不大剧情与游戏的冒险形式连续15小时也许会令玩家略感疲惫。主线的四个结局都很囧,也许是寿司君想要达到这样的效果,反正我打完了裤子结局(啥?!)后彻底脱力了== 不过回过头来一想,这样能一直贯彻到底的游戏方式也是有很多值得欣赏的地方的:) |
本帖最后由 回转寿司 于 2011-5-29 19:05 编辑 0 0没想到橡让君居然玩完了它……多谢橡让君的评论> < 囧魂的定位确实本来就是个动漫FANS向的小品,剧情理解也是建立在“玩家看过相关原作或了解相关典故(比如玛丽苏)”的前提下的,如果对里面的多数角色都不熟悉乐趣恐怕不只是减半而是差不多减到没有……|||深度更是一开始就没打算放进去,因为本来就是个以KUSO为主题的纯欢乐风同人而已= = 主线简单和后期的战斗太频繁确实是很大的问题,应该算是由于我之前没做过中长篇游戏而对策划平衡性把握得不太好的缘故吧。前者是在四年前我尚未接触RM时就基本定好的,之后虽然也觉得太简单,但因为要改动主线就必须导致已经做好的部分甚至整个剧本设定都全部推翻重来,所以只好继续下去;后者主要是因为想突出贪婪之岛的特点就加了很多战斗,做完之后才发现这里的战斗频率高得和其它场所完全不成比例。当时删了几场已经做好的战斗,但似乎最后留下的还是太多了…… |
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