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楼主: 迅雷進
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[讨论] 细节在游戏里的位置

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Lv1.梦旅人

奇情异士

梦石
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贵宾第6届短篇游戏比赛亚军

11
发表于 2011-9-10 16:18:50 | 只看该作者
细节体现了一个游戏的完成度。为NPC添加更多的剧情,很多场景都有独特的设置,每推进一点剧情NPC全部对话都会更新什么的,对于整体游戏来说作用很小。但是,这样却能令游戏世界更加真实生动,让人感觉更加有乐趣。
游戏细节不是每个玩家都会去注意的,但是高级的制作者,一定会充分地在游戏中体现那些细节,就算是不必要的,但是这也构成了游戏整体的一部分,也是制作者对于游戏态度的体现。我个人看来重视细节的游戏,应该比光是表面华丽的游戏获得更高的评价。

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发表于 2011-9-10 19:55:46 | 只看该作者
说起细节想起来一个游戏……
圣洁传说
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Lv4.逐梦者

ST戰士

梦石
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第5届短篇游戏比赛季军

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 楼主| 发表于 2011-9-12 16:09:31 | 只看该作者
To:老军师君
可以这么说,
算是游戏的一个亮点。 ^^

To:传说VS天涯前辈
同意。
毕竟细节度的范围相当广大,
不同的 RMer 对细节度上都有不同的想法和做法。
但游戏的细节度毕竟只是一个附属品,
说多不多说少不少,
不过最重要的是能够和游戏相称。

To:micmoc 君
萝卜蔬菜各有所爱。 =)

To:holiday 君
所以说细节度只是画龙点睛的东西而已,
有或没有都可。

To:钢铁列兵君
对小弟而言小弟都会两者兼顾。

To:wsffx13 前辈
正解!
确实细节要拿捏得好不是一件简单的事情,
但能够让玩家注意和印象深刻就是挑战细节度成功,
目前小弟正在努力地挑战着。 (^_^)/

To:絀神入化君
O.O|||
没那么严重吧… 囧

To:橡让前辈
其实是不同的游戏制作者有不同的做法,
毕竟细节度的范围相当广阔、相当多,
不过小弟认为这些所谓看起来很简单的细节度其实会比脚本和地图等更加难拿捏的说… (;^_^A)

To:心雪君
这个游戏的细节度也是如此的丰富吗?
那要去寻找来玩玩看了~ XDDD
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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开拓者

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发表于 2011-9-12 17:16:44 | 只看该作者
本帖最后由 村纱水蜜 于 2011-9-12 10:18 编辑

细节决定成败~
诚如進前辈和橡让前辈所说,私也觉得通过细节描绘出的更真实的世界能加强玩家的代入感,增添游戏的乐趣。
但是私也不得不说,抠细节也还是要有个度..权衡整个游戏的制作时间之后再来决定细节要做到什么程度为好..私的某大坑,就像橡让前辈所说,尽力在每个重要的事件过后把NPC的台词更新一遍,虽然这样应该会比较有趣,而且私自己制作的时候在构思NPC的台词的时候也很开心,但是不得不说,此坑坑了这么多年这些NPC功不可没..
所以还是女神大人的那句话,有什么样的能力就做什么样的事。细节重要,能顺利完坑更重要,若是因为过分抠细节导致制作周期太长,最后热情精力都消磨殆尽整个游戏不了了之的话可就得不偿失了呀=w=

P.S.祝大家月饼节快乐(PIA)
P.S.2.祝進前辈找工一切顺利

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图全叉了嗷。
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贵宾

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发表于 2011-9-13 16:11:56 | 只看该作者
细节是个好东西。
我觉得好游戏必定在细节上很出色。不过不同的游戏偏重的细节应该有所不同。
比如节奏快的ARPG,火炬之光这类的,会侧重动作的细节:怪物动作啊,破坏场景啊,不光要细腻出色最好还要有生动的戏剧性。玩过shank的同学都对血腥的画面表现有深刻印象吧。合金弹头的动作也是无比生动:在悬崖边吓得流鼻涕,变胖子,变僵尸都是经典动作。
节奏缓和的RPG世界观展开的细节会很丰富。比如博德之门系列,异域镇魂曲,辐射都是以超大文字量著称的。近期的上古卷轴同样如此。异域镇魂曲有真情流露的超长对白(解谜者夜巫),博德之门2里面几乎每一批怪物都有背后的故事(为了获得利拉寇尔而杀死的食腐虫让我愧疚不已)。上古卷轴也有一整套介绍各个行省的书籍,尽管因为英文读起来很麻烦我几乎木有看书,但它们仍然架构起一个完整的世界(没错,异教徒的家里会有恶魔崇拜的书,法师家里会有魔法故事)。
交互性细节:神鬼寓言可以结婚生子(基佬可以领养孩子,这世界真崩坏),上古5新增的看点基本都是互动细节:人们会为了你扔掉的装备争得头破血流,狼会成群结队的猎食其他动物……
声音:比如bastion的互动对白,limbo气氛渲染

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发表于 2011-9-13 19:04:53 | 只看该作者
看到这么个值得深思的问题~忍不住也进来回复一下
细节的话,算是游戏的一个小精灵吧。没有它的话,凭借系统、剧情、亦或画面,虽然能成就一部精彩的游戏,但是和完美之作就有区别了,因为游戏其实玩多了,就会觉得所玩的游戏成了一种经典的刻录版。
不过更多的时候,商业化的急功近利的思想或者技术上、时间上、游戏类型的不允许,使得细节成为了我们最后考虑的东西。
同样地,细节过多,也会使得重心偏移,使得定向的群比较单一,欧美不少游戏的细节的控制让你瞠目,不过玩过后立马就删了,过了几天,连名字都忘了。
所以关键还是个比例的问题吧,我很赞同楼主的想法,也觉得多加几个特别的,会脱颖而出的细节是非常有助于游戏的....

点评

因为欧美的游戏玩的都是英文版的- -,一般又比较大,占空间,所以删了,英文的忘记起来比较容易些...倒不是真的不好  发表于 2011-9-13 21:55
“过了几天,连名字都忘了”这样的游戏不算有细节,至少不算做好细节  发表于 2011-9-13 21:43

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发表于 2011-9-13 19:15:02 | 只看该作者
难得能上来,小生也来扯几句,
小生不太常玩商业游戏,不过倒是玩了很多RM制作的游戏,不管XP,VX,00,03还是DS,大多数都玩过,
最近小生迷上个RM游戏 - 月夜に响くノクターン Rebirth,这游戏的一些小细节吸引了我,
像是女主角的母亲煮了碗汤给男主角喝,端来时汤是满的,喝汤时有一声“SU”的小声效,
喝完时放下汤匙时会有汤匙敲到碗器的声音,碗里的汤也喝完了;对话时转头看向人事,
不是1帧立刻90度地转头而是15度,30度,45度,60度,75度,90度这样地花了6帧才把头转过来;
战斗时主角会有个小习惯就是会把武器旋转了几圈才冲过去,这些小细节都吸引了我……

小生的游戏也是“很”注重细节,这里的“很”不是说说就算了,直到我费了几多心思在我的游戏里吗?!
靠近水流会有流水声,在下水道行走时脚步造成的回音,走过老鼠洞时老鼠的吱吱声,
河边时不时会有人往河里丢石头说抛开烦恼,课室里的黑板时不时会有值日生忘了清洁之类的……

不太擅长码字,就写到这里先了…………
广告:请支持我签名里的游戏哦哦哦!(PIA飞!)

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预祝你的游戏快出来XDDD+1  发表于 2011-9-13 21:48
预祝你的游戏快出来XDDD  发表于 2011-9-13 21:44

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找我请找芙蕾娅
顺带一提,完全看得懂我头像请捡起你自己的节操哟(自重
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发表于 2011-9-13 23:05:27 | 只看该作者
  说到细节,我首先想到轩辕剑3,其中的细节让人叹服,举例如下:
1、道具介绍细致入微,例如:阔剑长3公分,重1.6公斤;飞斧15公尺;日月乾坤圈直径约30公分等
2、大马士革的宫殿就是以当地的一座宫殿为蓝本绘制;
3、血腥迷宫的制作参考了人体解剖图、异形另外几部科幻电影;以前发布的《圣斗士·异界黎祁》也借鉴了这个设计,突出讲了DNA。

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步兵中尉
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发表于 2011-9-13 23:45:37 | 只看该作者
工程作累了,看到有这样的讨论贴,就来休息一下吧。说到游戏中的细节什么的,根据游戏的类型和表现手法都会有不同的表达方式。小细节对于一个游戏来说起的往往是增添色彩,提高玩者的代入感的东西。最常见的也是最容易的就是丰富多彩的对话。不管是平时的问候,又或者是一个贴近npc身份的小抱怨,或者其它的吐槽。都会让游戏者感觉到游戏更加的真实一些,对于厌倦了长时间farm装备或者受够了流水账一样的主线剧情的玩家来说会是一种很好的提高游戏兴趣的方式。第二种比较常见的就是小型的互动动画。这些动画可以是环境的动画,也可以是npc的动作变化。小动画作为一种细节,弥补了对话很精彩但只能用文字来进行空洞的表现得缺陷。作为一种小细节,和对话辅助会更好的增强游戏的真实感。第三类的细节就是和故事背景相关联的设定。这种细节可以体现在许多地方,无论是npc的造型,同故事有关联的描述和其他对整个故事的修补(比如地图之类),这些东西都让一个游戏更加的真实可信,同时也会增加玩者的代入感和投入度。当然小细节还有许多的表现手法,这里就不一一列举了。试想如果你只将自己的高度定位在打打怪物刷刷装备,你可能很快就会对一个游戏失去兴趣。虽然作为一个游戏的主要目标,你可能一直在打怪升级刷装备,但当你无聊的时候,你还是可以从一个游戏中发现更多的乐趣,那么创作者吸引玩家来玩他们制作的游戏的目标就达到了。而想要达到这个目标,就需要增加许许多多的细节。将空洞的骨架填的更丰满圆润。
另外推荐你们去玩玩魔法门6代和7代(6代是神作不解释,我甚至可以说当你看到那个第一人称rpg的诸多设定时你自己都会惊叹),当然还有黑岛的一些作品,虽然传统的日式rpg也有它们可取得地方,不过我觉得如果要玩rpg,自然还是玩欧美流派的作品更能扩宽你的视界。

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发表于 2011-9-14 09:59:17 | 只看该作者
步兵中尉 发表于 2011-9-13 23:05
  说到细节,我首先想到轩辕剑3,其中的细节让人叹服,举例如下:
1、道具介绍细致入微,例如:阔剑长3 ...

中尉说了云和山的彼端的很多细节上的优点,想比而言,天之痕在这些方面就欠缺了。
1、主角们与宇文拓交手是宇文拓至始至终没感应到炼妖壶,和神器之间相互感应的设定矛盾;
2、小雪偷了神器投奔宇文拓,拿着那么大一个神农鼎招摇过市居然没被发现,太令人意外了;而且小雪是否能拿起神农鼎还存在疑问。
3、然翁居的样式整个一四合院,那个时代有吗?

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步兵中尉 + 120

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