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[RMVX发布] 【原创】复杂形状遇敌区域3.0

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发表于 2011-9-21 04:38:01 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最新版 3.0 更新于 2011-10-8
此脚本提供长期售后(不包括与其他脚本的冲突问题),有问题请站内PM。
RMVX帮助文件中有这样一段:
遇敌区域

现在在地图上依照需求创建许多不同的区域也是可能的事了。由于可以设置不同的敌人队伍在不同的区域让主角随机遇敌,所以可以利用区域让特殊敌人只在地图的某一部份出现。

创建区域的方法是右键点击地图树形图的地图项目,选择「新建遇敌区域」指令,就会在该地图创建一个区域。点击「遇敌区域范围」可以编辑该区域所覆盖的范围。在地图中拖曳选取一个矩形作为区域。

最后就是设定此区域所会出现的敌人队伍了,在「遇敌队伍」部分设定此区域会随机出现的敌人队伍。出现的机率决定于该区域所在的地图设定。
实际上用起来发现这功能很鸡肋……因为默认的区域只能设定成矩形 ╮(╯_╰)╭

于是咱到默认脚本和帮助文档里面一通乱翻拼凑出这个咱到6R以来发布的第一个脚本 ~\(≧▽≦)/~

(啊咧?咱不是事件党来着么……)



3.0版更新说明 2011-10-8
本来想判断图块id是判断用的图块就不进行描绘,结果发现是RGSS内部类来着……
没办法搞了这么个方法出来……游戏中使用另一套TileE图块。


蓝色为区域1,红色为区域2,黄色为忽略区域

陆地和雪地遇敌不同,城堡周围不会遇敌。

2.0版识别封闭图形的原理:
检测主角所在坐标的上下左右四个方向是否存在设定图块,若同时存在则判定为处于区域内。
因为只判断了四方向,因此像上图中黄色区域的部分会被误判为区域内,在实现更优化的识别算法之前先采用黄色图块做容错处理。
2.1版识别封闭图形的原理:
在2.0版基础上添加了四个斜方向,基本上完美实现封闭图形识别!
2.2版更新:
恢复了忽略区域(原容错区域)。具体应用方法请看范例。
无重大BUG此版即为最终版。
2.2f版更新:2011-9-24
注释小问题的修复(有可能造成使用时的误解 =V= b 见点评。不做修改不影响脚本效果),其他细节修改。


注:封闭图形识别时包括边框

(你问怎么去掉颜色?发布游戏的时候把图块相应的部分扣空不就完了 = = b)
(↑3.0版可以设置游戏时使用另一套TileE图块)
(你问多个区域交错的部分怎么设置?交错的部分单独设置一个颜色吧 =v=)


影响的只有区域的形状而已,区域的遇敌设置依然是区域本身的设置。

由于各种原因,脚本及范例不再免费提供还望谅解。收费1经验(记录用)
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 楼主| 发表于 2011-9-21 08:57:41 | 显示全部楼层
参考下面的【设定段】已有语句进行设定,之后在需要的区域涂上相应的元件。

刚发现这句顺序貌似有点问题 = =
应该是先涂上元件,然后测试游戏通过F5-F7来确定ID和图层之后才能设定的……
嘛……当然你一个一个数也没问题啦~
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 楼主| 发表于 2011-9-21 19:47:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-9-21 21:19 编辑

2011-9-21 更新2.0 添加了四方向的封闭图形识别机能
2011-9-21 更新2.1 完善了封闭图形识别算法,基本上完美实现封闭图形的识别!
2011-9-21 更新2.2 恢复了忽略区域(容错区域)的设定,无重大BUG此版即为最终版。

以下为2.2讨论
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 楼主| 发表于 2011-10-8 06:58:47 | 显示全部楼层
2011-10-8 更新3.0 新增游戏中使用另一套TileE图块的方法,各种原因不再免费提供请谅解。
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